К тому моменту мы сделали так много, что нам было бы очень обидно бросить всё это. Ошибки неизбежны — вы пробуете разные вещи, постоянно попадаете в тупик, и из этого ничего не выходит. Но мы постоянно учились. [...]
В итоге нам многое удалось только потому, что мы уже совершили много ошибок. Поэтому в итоге у нас сложилось верное представление о том, какой должна получиться игра. [...]
Сложная часть заключается в том, чтобы держать всё это в голове, а простая в том, чтобы начать создавать это в коде или как-нибудь ещё.
как разработчики Thief чуть не загубили культовый стелс-экшен
Спустя 16 лет их потомки исправили эту досадную ошибку.
Мне дико зашел тот "провальный" Thief. Сюжет правда говнячий, но играть было очень интересно. Аж перепройти захотелось.
А какие локации атмосферные ляя.
А Deadly Shadows всё-таки не так плох по сравнению с 2014м? Я просто играл в неё много лет назад на пиратке, где вроде не спавнился сюжетный перс, так что ушел я в ней не далеко тогда. А недавно прошёл 2й Деус (который вроде тоже не очень считается) и мне неожиданно зашло, теперь думаю, мб и "Теням" дать второй шанс.
Комментарий недоступен
"На момент создания Thief уже существовали другие стелс-экшены, например, Tenchu и Metal Gear Solid"
Пару месяцев существовали. Суть предложения ложная, постоянно проскакивают такие вещи в духе "МГС повлиял на Вора, а Тенчу была основоположником жанра", а они в один год вышли. Есть еще отдельная олимпиада в духе "МГ1 основоположник для 3д игр со светом и тенью и звуком шагов по поверхности", но это другая тема.
Комментарий недоступен
Учитывая тогдашний цикл разработки, это может быть правдой