Метрики и визуальный язык: как направлять игрока в локации
Почему важна повторяемость, агентивность игрока и интенциональность окружения.
Старший левелдизайнер в MachineGames Илиу-Космин Ониску опубликовал в своём блоге на платформе Medium текст о создании метрик, которые нужны для правильного построения уровня. Также он затронул вопрос создания единого визуального языка, который нужен для удобства игроков. Мы выбрали из текста главное.
По словам Ониску, есть три требования к тому, какими должны быть уровни: они должны направлять, давать испытания и способствовать погружению. В этом тексте он сосредоточился на первом аспекте — направлении.
Направляя игрока, разработчик показывает особенности среды и даёт информацию об испытаниях, которые таит в себе уровень. Руководствуясь этим принципом левелдизайнер и создаёт локации.
Первый шаг для создания понятного визуального языка — знакомство с играбельным персонажем. Левелдизайнер должен понять, как управлять протагонистом, какие ощущения возникают, когда он участвует в перестрелке или применяет умения. Нужно понять, что персонаж может, и чего не может.
Все основные способности персонажа связаны с набором игровых правил, которые нельзя нарушить. Но их можно деконструировать до набора метрик, на которые нужно ссылаться при создании уровня.
Персонажи в видеоиграх имеют стандартный размер — 1,8 метра в высоту, 1 метр в ширину и 1 метр в длину. Стандартная высота стены — 4 метра: примерно в два раза выше роста главного героя. Но эти пропорции могут меняться от игры к игре.
На основе этого можно создать ряд базовых метрик, которые будут использоваться в качестве эталонов при сборке уровней. Например: одноместное укрытие — это 1x1x1 метр, так как именно такого размера становится герой, когда пригибается.
Когда размеры базовых элементов окружения определены, можно начинать создавать набор других элементов, из которых будет составлен уровень. При этом желательно, чтобы их можно было измерить в базовых единицах, например, при помощи одноместного укрытия. Так, например, получится набор из стен, высота которых равна трём или четырём укрытиям, а ширина варьируется от одного метра до четырёх.
Смысл таких библиотек состоит в том, чтобы облегчить понимание пространства на стадии прототипа, когда на создание уровня ещё не ушло слишком много времени и сил.
Основная задача такой библиотеки — создать единый визуальный язык. По ходу прохождения игрок привыкает к формам и постепенно начинает легко их воспринимать и интерпретировать.
В этом примере используется сразу несколько стандартных элементов:
- маленькое укрытие;
- большое укрытие;
- длинное укрытие;
- блок, на который можно забраться;
- обычная стена;
- стена, на которую можно забраться.
Игрок легко распознаёт предназначение каждого элемента, потому что у них есть знакомая функция, которая становится доступной в соответствующем контексте.
Узнаваемость элементов возникает при помощи нескольких факторов:
- соотношение масштабов главного героя и окружения;
- повторяемость правил: все стены высотой в четыре метра, все маленькие укрытия — один метр, все высокие укрытия — два метра, все боксы, на которых можно подтянуться — три метра в высоту.
Когда игрок сталкивается с определённой задачей на уровне, именно такой визуальный язык позволяет ему быстро найти способы решения.
Люди способны распознавать паттерны в окружающей среде, благодаря чему игрок даже на незнакомой локации легко понимает свои возможности.
Также Ониску дал несколько советов по поводу метрик в разных играх.
При создании уровня важно помнить, что разработчик не должен полностью контролировать пользователя и ограничивать его лишь одним вариантом. У игрока всегда должен оставаться выбор, и задача левелдизайнера состоит в том, чтобы облегчить принятие решения.
Для этого разработчики могут специально привлекать внимание игроков. Например, поставить источник света, чтобы показать, куда идти дальше. Или же разместить заметный ориентир, который будет притягивать к себе пользователя.
Также уровни должны увеличивать агентивность игрока — давать ему возможность свободно строить собственные планы и подходить к решению задачи так, как он считает нужным. Однако усилия левелдизайнера должны быть сосредоточены на том, чтобы пользователь действительно заметил эти возможности и не был ошеломлён их количеством.
Игрок должен увидеть несколько решений для каждой проблемы и выбрать, какое подходит именно ему.
Высокая интенциональность окружения, построенного на понятных и повторяющихся правилах, всегда приводит к хорошим результатам. Причина этого заключается в том, что игроки стремятся постоянно придумывать решения проблем, а затем воплощать их в жизнь. Это способствует дополнительному погружению, потому что пользователи всегда стремятся улучшить свои стратегии и добиться ещё более впечатляющих результатов.