Пацаны, Влетаем - Запись первая

Команда начинающих инди-разработчиков HolyBit с юморком рассказывает о процессе создания своей первой игры под названием Orc Raid: Run of rage.

Превью

Кому не хотелось сделать игру?

Ведь это твой собственный, маленький мир. То, что ты сделал - сотворил, создал, а если повезет, еще и смог на этом заработать.

И, рано или поздно, у некоторых возникает вопрос: а почему бы не попробовать? Почему бы самим не подарить сотням и тысячам игроков увлекательное путешествие?

Ведь это отличный план. Надежный, как швейцарские часы.

Вот и у нас с друзьями он возник. И, собственно, мы решили попробовать стать частью столь любимой нами индустрии.

Поэтому, давайте знакомиться

Пацаны, Влетаем - Запись первая

Тот, кто пишет этот текст, и будет писать для вас последующие – самый красивый (но это не точно) член нашей дружной команды.

Программирование – не мой конек, зато я неплохо пишу и придумываю истории, немного шарю в геймдизайне, с энтузиазмом погружаюсь в продвижение и ASO.

Да и вообще, как вы узнаете из наших материалов, производство игры это огромный ворох разнообразных направлений.

Три других члена команды – крутые программисты, мозговые центры и именно они физически создают саму игру. У каждого за плечами большой опыт работы в IT сфере над различными проектами и направлениями.

А также, в нашей команде есть крутейший художник, которого мы нашли именно благодаря DTF. Спасибо, DTF!

Как организован наш рабочий процесс

Мы дружная команда. Все вопросы мы обсуждаем вместе, и принимаем решения только единогласно.

У нас есть доска, куда мы выносим все наши задачи: разбираем их между собой, согласовываем видение и погружаемся в работу.

Учитывая, что у каждого из нас есть постоянная работа, мы организовали наш рабочий процесс следующим образом:

  • 15 часов в неделю от каждого
  • 4 раза в неделю созвоны: два вечерних в будни, и два в выходные. На них не обязательно болтать и обсуждать: главное быть вместе и работать над игрой.

Как мы выбрали игру

В бане.

Без шуток.

Пацаны, Влетаем - Запись первая

На самом деле, сначала парни втроем обсуждали какой-нибудь IT проект, но потом как-то плавно перешли к теме геймдева.

Команда разрослась, идея захватила сразу всех. Некоторые из нас ранее уже пробовали заходить в эту тему, но, судя по всему, нужно было просто дождаться подходящего момента.

И вот - пазл сложился.

Но, с чего начать? И как выбрать игру, которую делать, когда вы - не самые опытные ребята во дворе.

История о том, как выбирали первый проект

Конечно же, всем хочется сразу сделать свой TLoU 2, или The Witcher 3.

Но первое, что стоит сделать при выборе проекта: трезво оценить свои способности и ресурсы.

У нас – самый начальный уровень.

Значит и игру нужно брать такую, чтобы сделать ее можно было достаточно быстро, но при этом изучить как можно больше аспектов. А еще в идеале – постараться хоть что-то с нее заработать.

Пацаны, Влетаем - Запись первая

И уж точно не зациклиться в бесконечной петле разработки, которая в итоге приведет к тому, что полу-готовый проект будет заперт где-то в глубине вашего рабочего компьютера.

Сквозь череду встреч, в ходе которых выдвигались разные по степени безумия идеи, была сделана ставка на мобильную игру жанра runner, в которой орк бежит вперед и разносит все на своем пути.

Источник вдохновения: конечно же, «Властелин Колец».

Ну, помните же битву у Хельмовой Пади, когда орк с факелом устроил яркий перфоманс.

Пацаны, Влетаем - Запись первая

Уже в рамках выбранной идеи масштаб игры также обсуждался совершенно различный.

От эпичного орка, возглавляющего свой отряд-камикадзе, и сражающегося внутри крепости с орлами, он сузился до орка-взрывателя , целью которого является пробить брешь в воротах, посредством чего игровой уровень будет пройден.

Потому что полет фантазии – это прекрасно. Но и трезвый подход к делу порой не менее важен. Даже если вам до безумия хочется сделать игру, в которой вы и на орлах полетаете, и короля победите, и нижний брейк в таверне станцуете.

Основные этапы разработки

Основные этапы разработки нашей игры изначально предполагались следующие:

  • Концепт + Прототип
  • Quality – этап (добавление графики, эффектов, музыки и прочего)
  • Beta-тест (друзья и знакомые, игра выкладывается на игровые площадки)
  • Улучшение и маркетинг (шлифовка игры, добавление новых механик и разнообразия, монетизации, рекламы и прочего).

Впрочем, этот цикл по-настоящему выглядит пока примерно так:

Пацаны, Влетаем - Запись первая
  • Пункты выше

А дальше ... все по новой.

  • Изменение и доработка концепта + прототип
  • Quality – этап: его шлифовка под вносимые в концепт изменения
  • Обновленный Beta-тест, потому что игра в рамках первого Beta-теста и то, к чему мы идем сейчас, нехило так отличаются.
  • Улучшение и маркетинг

Главное: сделать так, чтобы третий цикл начался бы уже со стадии Quality – этапа, а не с доработки концепта 😊

Основной концепт и принцип игры

Откроем первую очевидную истину - прежде чем доделывать и выкладывать игру, убедитесь в том, что вы твердо уверены в своей core-механике.

Проверьте ее, покрутите, дайте поиграть в нее как можно большем количеству друзей.

Поверьте, куда лучше переделывать и докручивать ее на начальном этапе, чем на любом последующем.

Мы, в своей core-механике были тоже вроде как уверены.

По нашей задумке, мы играем за орка-крушителя. Он несется вперед, сметает всех на своем пути, обходит ловушки и препятствия, и в конце-концов ломает городские ворота. И так уровень за уровнем, которые постепенно обрастают новыми препятствиями и врагами.

Звучит шикарно? Шикарно. Ну, сами посмотрите.

Но, в дальнейшем, мы столкнулись с тем, что с core-механикой есть ощутимые проблемы.

У нее не было ощутимой цели, и она не бросает игроку настоящего вызова. К тому же, условия победы/проигрыша для игрока часто были совсем неочевидны, и казались несправедливыми.

Ну, и еще пара острых моментов, про которые лучше рассказать в отдельном материале.

А еще, она ... не секси. Сам орк то секси, и окружение секси, но вот механика, в которой мы собирали сердца, чтобы победить, оказалась не очень сексуальной.

По итогу сейчас мы частично переработали концепцию: нам было важно не менять основу игры полностью, но внести точечные и ключевые изменения, которые позволят стать ей интереснее и лучше, а нам гордиться своим продуктом.

Наша новая концепция - орк несет бомбы, и чтобы победить, ему нужно донести требуемое количество бомб до ворот.

Core-механика с бегом, разносом препятствий и воротами остается прежней, но мы определенно хотим добавить игре перчинки. Чтобы играть было интереснее, для игрока были установлены прозрачные условия выигрыша/проигрыша, и мы стали ... каноничнее, конечно же!

Куда мы идем

Orc Raid: Run of rage - важная для нас игра.

Это первый полноценный проект, который создает наша команда. И работать над ним очень круто.

Хотим ли мы, чтобы он получился - о да. Но прекрасно отдаем себе отчет, сколь огромна конкуренция среди мобильных runner игр.

Наша главная цель - сделать конечный продукт, за который будет не стыдно. Если при этом он будет приносить нам какой-то доход - прекрасно.

Сейчас версия нашей игры, которая лежит в магазинах приложений - это режим бесконечного забега, где вы можете проверить свои навыки и постараться обогнать других игроков и свое собственное достижение.

Наша работа сейчас сосредоточена на проработке story mode и поэтому у нас в списке сейчас большое количество дел:

  • Добавление story mode / возможная доработка бесконечного режима
  • Добавление игровой карты, новых препятствий и шлифовка уровней
  • Добавление элементов награждения игрока
  • Переделка интерфейса
  • ASO: работа над оформление страницы, ее промо

Все это мы хотим успеть сделать до начала июня. Начала июня - это та дата, когда мы хотим выкатить большое обновление, запустить промокампанию и посмотреть, что будет.

Но мы уверены, что к тому моменту уже будем довольны тем, что у нас получилось.

Будущие материалы

Мы собираемся радовать вас материалами о работе нашей студии примерно раз в две-три недели.

Мы хотим рассказывать вам о разных аспектах работы и о тех подводных камнях, с которыми мы сталкиваемся в процессе разработки.

Их пока много - все же, это первый целостный опыт создания собственной игры, а теория и практика часто расходятся с делом.

Предлагаю вам устроить небольшой интерактив: о чем бы вы хотели прочитать в первую очередь.

Меня вот знаете, очень интересует ...
Концепция - типичные ошибки: почему мы решили ее частично переработать, в чем были изначальные недостатки, и на чем мы фокусируемся сейчас
Принципы построения игровых уровней
Подборка веселых гифок из игры (знаем мы, что тут любят), или как мы хотим использовать социальные сети
ASO: или как мы тотально провалились с изначальным оформлением страницы
Оптимизация игры: история тяжёлых отношений
Улучшение игры: над чем мы сейчас работаем и ... почему!

Наши социальные сети и контакты

Чтобы следить за нашей командой и всеми обновлениями, а также просто нас поддержать, подписывайтесь на наши социальные сети.

Наш телеграмм канал:

Нам очень важна ваша поддержка и обратная связь. Она поможет нам стать еще лучше.

Страничка игры в Google Play и App Store:

...

Друзья, спасибо за внимание.

И, кажется, вам пора устроить устрашающий рейд!

1616
8 комментариев

Мне кажется какие нибудь кликеры или афк игры были бы КУДА актуальнее раннеров. Имхо.

5
Ответить

Похоже в бане в голову приходят только раннеры

4
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Надо отполировать чуть-чуть, а так тоже самое, конечно) А там и до SubwaySurfers и бегущего крэша недалеко

2
Ответить

Сходу бросается в глаза, что орк просто скользит влево-вправо. Куда потеряли анимации наклона? И при ходьбе по палке могли бы орку руки в стороны раздвигать, типа баланс пытается удержать.

2
Ответить

процессе создания своей первой игры так это не игра, это залипуха какая-то. Одному студенту делов на два дня, даже можно было в баню не ходить и команду не собирать. Стыдно, товарищи

1
Ответить

Дайте мне, пожалуйста, контакты этого студента, я ему бы оплатил эти два дня! Много раз..

1
Ответить