Denis Anohin

+1229
с 2018
12 подписчиков
22 подписки

Весь геймдев - это сплошные воздушные замки... и те - ненастоящие.

Ответить

Это "быстрый поиск пути" не гарантирует оптимальный путь. А* гарантирует оптимальный, поэтому его чаще всего и используют (есть ещё прыжковый алгоритм, во многом основанный на А*, но это уже посложнее будет). Тем он и лучше алгоритма Дийкстры (хотя для поля 4*4 можно и его использовать).


По ссылке на редблоб есть интерактивные примеры срабатывания алгоритмов.

1
Ответить

GET параметр вводить в адресной строке браузера (это своего рода читы). 

Можно и не вводить, а просто переходить по ссылкам {сложность ...}, которые я разместил по ходу статьи.

1
Ответить

1. ~8500 строк кода

2. Они, конечно, есть, но с ходу вспомнить не могу. В Conquest of Elysium 3 / 4 хорош (хотя больше в стратегическом плане, в тактических столкновениях его можно успешно блокировать единичками).

1
Ответить

Обычно комп старается выманить игрока, подставляя под удар одного своего юнита.

Ответить

Ну так скрипт и делает. Может я структуру для хранения данных выбирал неправильную, т.к. для хранения больших расчетов не хватит оперативной памяти. Безусловно, я понимаю, что мой велосипед не так оптимизирован, как мог бы.

Ответить

Глубина 5-10+ это очень долгая задача. Поле ведь не одинаковое, а каждый раз новое.

Ответить

Вы, кажется, забыли написать, что это очень просто и делается за пару вечеров.

7
Ответить

У меня в оповещениях на почту ДТФ периодически присылает очень годные статьи, гораздо интереснее моей.

Ответить

Для канваса чаще используют дополнительные движки/библиотеки. Например, pixi js хороша. У меня еще проще - без канваса, на дивах.

1
Ответить

Минимальный комфортный размер клеток в смартфонах, например, в игре Hoplite. Все, что ниже - уже приводит к постоянным промахам. Большепальцевые люди наверное вообще бесятся от этого.

Ответить

Зависит от девайса для запуска. 

Для ПК сойдет и разрешение 64*64, а для мобильных и 70*70 будет мелковатым.

Ответить

Благодарю. Для этого можно использовать кнопку "Подписаться"

Ответить

Есть выигрышная стратегия - подставить одного своего юнита под один возможный удар, максимум два. 

ИИ нападёт и станет уязвим для уничтожения.

1
Ответить

Все работы, связанные с разработкой и публикацией: 252 часа. Сам в шоке от такого числа.

2
Ответить

Хорошего GUI не завез, т.к. это просто прототип.

Ход заканчивается автоматически, если походить всеми своими юнитами (у которых остались голубые кружки вместо серых).
Чтобы пропустить ход, нужно нажать на своего юнита несколько раз.
Можно завалить своих союзников.

1
Ответить

Нет - это законченный прототип.

Но планирую в будущем сделать игру с подобным подходом.

2
Ответить

Спасибо. Несколько затянуто получилось (и от этого скучновато), но поможет примерно оценить, сколько времени может занимать разработка даже самого простого ИИ.

8
Ответить

Здравствуйте!
Спасибо за Ваш отзыв. Благодарю за разбор слабых мест и неудачных решений. Вижу, что несколько моих допущений были слишком оптимистичны. 

По трудоёмкости согласен всеми руками за. Тут я неправильно подобрал фразу: "не очень большие объемы доработок". Я имел в виду "большие объемы доработок, но не так, чтобы всю игру заново делать". К тому же есть, где срезать углы.

По поводу приглашения мне очень даже интересно (правда скорее в белгородский офис, мне так на 600 км ближе).

Ответить

Привет!
Спасибо за развернутый отзыв и подробное описание недостатков. 

Хотя не соглашусь про "большинство игроков 30-го уровня". Набор валюты на 4 роботов достигается на начальных этапах игры довольно легко ещё задолго до появления пилотов. 

Даже набор валюты на 5 роботов достигается задолго до 30 уровня. Игрок довольно быстро понимает, что 5 роботов гораздо полезнее 3, поэтому первым делом (чаще всего) открывает их, а не роботов, которых он и так всех взять не может. Мой личный опыт при боевом тестировании, конечно, так себе показатель, но другой аналитики у меня нет.

С появлением нового механизма операций набор золота ещё больше ускорился, поэтому считаю, что на этот режим попадали бы игроки ещё до того, как станут постоянными. 

Впрочем опыта в монетизации мобильных игр у меня и нет почти, так что Ваше мнение повесомее моего будет.

Успехов Вам в работе.

Ответить

Причина еще в том, что статья длинная, и многие просто отложили "на потом почитать", чтобы потом уже и оценить материал. Я вообще доволен положительной динамикой оценки статьи, потому что всегда перед публикацией закрадывается неуверенность, а не чушь ли полную я написал...

4
Ответить

Это все слишком размыто, чтобы ответить на Ваш вопрос. Так-то и десять страниц не является железобетонным правилом, но ограничения помогают в разработке гораздо лучше, чем универсальность и вседозволенность.

2
Ответить

Спасибо за материал, добавил в конце статьи. Так действительно гораздо лучше.

Ответить

Благодарю за ссылку!
Я думаю, что не стоит, т.к. это всё же неофициальный документ. Может возникнуть недопонимание.

Ответить