спасибо. Опыта не хватает ). Постараюсь собраться и обновить это. С критикой согласен на 100%
Я боялся другого кокоса в сочетании с NSFW. Женские попы не так страшны.
Спасибо. С Кокосом всё ясно )
У меня была небольшая пауза с ДТФ. Работа может выбить из любых привычек. Если это не какой-нибудь NSFW, связанный с кокосом, то я бы глянул, о чем речь.
Нужна пояснительная бригада про связь Кокоса и скама )
Мне нужно пару дней, чтоб написать подробно про Кокос. Я опубликую на Хабре и тут статью об этом. Но могу и кратко:
- с документацией и примерами прямо беда. Некоторая документация на английской языке устарела со 2-ой версии. Это мрак.
- в самом движке работать довольно удобно.
Такой большой вес - только из-за моих рук: это большое количество картинок и музыкальных файлов. Сама часть от движка - совсем маленькая.
Я бы не стал пока Кокос рекомендовать, но ругать его тоже однозначно не могу.
В игре очень мало способов умереть сразу. Вообще-то единственный способ - это ассассин, и Вы его нашли.
Весь геймдев - это сплошные воздушные замки... и те - ненастоящие.
Это "быстрый поиск пути" не гарантирует оптимальный путь. А* гарантирует оптимальный, поэтому его чаще всего и используют (есть ещё прыжковый алгоритм, во многом основанный на А*, но это уже посложнее будет). Тем он и лучше алгоритма Дийкстры (хотя для поля 4*4 можно и его использовать).
По ссылке на редблоб есть интерактивные примеры срабатывания алгоритмов.
GET параметр вводить в адресной строке браузера (это своего рода читы).
Можно и не вводить, а просто переходить по ссылкам {сложность ...}, которые я разместил по ходу статьи.
1. ~8500 строк кода
2. Они, конечно, есть, но с ходу вспомнить не могу. В Conquest of Elysium 3 / 4 хорош (хотя больше в стратегическом плане, в тактических столкновениях его можно успешно блокировать единичками).
Громадное спасибо.
Обычно комп старается выманить игрока, подставляя под удар одного своего юнита.
Все правильно - её нет (хотя с ней было бы лучше)
Ну так скрипт и делает. Может я структуру для хранения данных выбирал неправильную, т.к. для хранения больших расчетов не хватит оперативной памяти. Безусловно, я понимаю, что мой велосипед не так оптимизирован, как мог бы.
Глубина 5-10+ это очень долгая задача. Поле ведь не одинаковое, а каждый раз новое.
Вы, кажется, забыли написать, что это очень просто и делается за пару вечеров.
У меня в оповещениях на почту ДТФ периодически присылает очень годные статьи, гораздо интереснее моей.
Для канваса чаще используют дополнительные движки/библиотеки. Например, pixi js хороша. У меня еще проще - без канваса, на дивах.
Минимальный комфортный размер клеток в смартфонах, например, в игре Hoplite. Все, что ниже - уже приводит к постоянным промахам. Большепальцевые люди наверное вообще бесятся от этого.
Зависит от девайса для запуска.
Для ПК сойдет и разрешение 64*64, а для мобильных и 70*70 будет мелковатым.
Тоже верно, но это скорее для уже крупных проектов.
Благодарю. Для этого можно использовать кнопку "Подписаться"
Есть выигрышная стратегия - подставить одного своего юнита под один возможный удар, максимум два.
ИИ нападёт и станет уязвим для уничтожения.
Написал, почту можно прятать из коммента.
Все работы, связанные с разработкой и публикацией: 252 часа. Сам в шоке от такого числа.
Да, конечно. Без них я бы за такой тип игры и не садился бы.