👾 Гдетотамье и океаны потерянного времени 👨🏻‍🚀

Разбор по косточкам «свежачка» Out There: Oceans of Time (2022). Космические приключения, но уже в компании инопланетян и в номере люкс. Смотрим игру и отвечаем на главный вопрос: а при чём тут Mass Effect 2? Длинночитать, но простите, деньги за игру уплочены, так хоть пусть статья будет.

👾 Гдетотамье и океаны потерянного времени 👨🏻‍🚀

Внимание! Данная игра является большим спойлером к первой части.

Я старался замазывать все сюжетные моменты и опускаю часть механик, несущественных для анализа бедствия.

В начале было слово…

Если вы вдруг не знакомы с первой частью, по удивительнейшему совпадению у меня есть о ней заметка:

Многие меня поддержали в комментариях насчёт того, что рандом первой части и в самом деле слишком жестокий — что было и остаётся основной претензией.

Также в заметке я выделял несколько других проблем — не таких существенных, но оттого не менее раздражающих.

Я уже тыкал когда-то демку:

Интересно, какие же выводы сделали разработчики?

Жить хорошо не смей!

Итак, мы — корабль Организации, выполняющий очень важную миссию: транспортируем опасного преступника Архонта из расы лордов для пожизненного заключения на планете-тюрьме.

И кто бы мог подумать, что что-то пойдёт не так!
И кто бы мог подумать, что что-то пойдёт не так!

В ходе короткого обучения мы ремонтируем модуль корабля и заправляемся горючим. Но, конечно, это нас не спасает от сюжета. Вынужденные бежать, капитанша и механик садятся в спасательные капсулы…

Теперь обучение знакомит нас с новым режимом игры — экспедицией. Подобное вы уже могли встречать в Renowned Explorers: International Society или Curious Expedition 2. Ходим по гексам, собираем всё, что плохо лежит, встречаем события. Подробнее я опишу этот режим в отдельном разделе.

Итак, оказывается, что прошло уже 100 лет! Организация не отвечает, а Архонт захватил галактику, уничтожил

божественные кубы,

которые приказали его отправить в тюрьму, и построил процветающую космическую Республику.

Естественно, мы недовольны таким поворотом вещей, так что начинаем охоту за лордом. Так и начинается наше приключение.

Достижения народной промышленности

В конфигурации корабля произошли некоторые изменения. Отныне все неповреждённые ячейки могут быть одного из трёх типов: ресурсов, технологий и модулей.

Типы ячеек меняются не бесплатно, что увеличивает значимость железа, кремния и меди.
Типы ячеек меняются не бесплатно, что увеличивает значимость железа, кремния и меди.

Ячейки ресурсов хранят элементы, минералы и растения, на ячейках технологий строится техника — движок, телескоп, бур. Ячейки модуля отвечают за экипаж: увеличивают численность команды, позволяют „перевозить божественных созданий“ и улучшают комфорт для повышения морального духа.

Моральный дух — это новый, четвёртый показатель нашего корабля, отвечающий за эффективность команды. Как и кислород, он снижается каждый перелёт. А вот повышается только за успешные экспедиции, варианты событий и полёты на цивилизованные планеты.

При низкой морали члены экипажа медленнее накапливают опыт, назло больше дышат воздухом и даже могут отказаться идти в экспедицию.

Ножницы из листа камня

Три прежних ресурса работают по той же схеме.
Три прежних ресурса работают по той же схеме.

Водород и гелий для заправки добываются из газовых гигантов, железо и кремний для починки — из каменных планет, а садовые планеты стабильно снабжают воздухом, кислородом, углеродом и переходными металлами.

Теперь при наведении на элемент всплывает подсказка, с какого типа планет можно его добыть.

Пусть в целом механика та же, но есть три ключевых отличия.

Отныне тип планет строго определён типом звезды. Уверен, вы быстро выясните закономерности. Что в целом позволяет планировать полёт и сводит неудачный рандом почти до нуля. Кто-то порадуется предсказуемости, я же скажу F интерферометру.

Галактика...
Галактика...

Наконец-то при бурении мы можем заправляться! Теперь не будет дурацких случаев, когда ты назондировал кучу топлива и вынужден её выкинуть, потому что нет ячеек, хотя топливный бак пуст.

Это нововведение коснулось и заброшенных кораблей — теперь перестраиваться стало гораздо проще, ведь можно скинуть все ресурсы на другой корабль.

И последнее: у бура и зонда появилась <b>изношенность</b>. Теперь нельзя тупо закликивать зонд на минимуме, что я полностью поддерживаю.
И последнее: у бура и зонда появилась изношенность. Теперь нельзя тупо закликивать зонд на минимуме, что я полностью поддерживаю.

И если привязка типов планет к звёздам ещё может быть спорной, то исправлению косяков с менеджментом можно только порадоваться.

Непоследний герой

Как я уже упоминал, стартуем мы сразу двумя персонажами — капитаншей и механиком. Но мы можем расширить команду аж до восьми особ — позволило бы число коек.

Чтобы экипаж не зря дышал воздухом, можно назначить члена экипажа на одну из восьми технологий.
Чтобы экипаж не зря дышал воздухом, можно назначить члена экипажа на одну из восьми технологий.

С одной стороны, вроде прикольно: ещё одна возможность залатать слабости в системах. Но не забываем, что это и лишний жилой модуль, на месте которого могла быть технология, делающая то же самое.

Более того, похоже, каждая из ключевых подсистем ограничена рейтингом 10. Так что я обходился всего одним улучшением для каждой системы, и многие члены команды просто не давали бонуса сверх.
Более того, похоже, каждая из ключевых подсистем ограничена рейтингом 10. Так что я обходился всего одним улучшением для каждой системы, и многие члены команды просто не давали бонуса сверх.

Груз цивилизации

Вы ещё помните, какую наиужаснейшую вещь совершил лорд Архонт?

Теперь все обжитые планеты делятся на два типа: на садовых обретаются поселения, посещаемые в ходе экспедиций, а часть превратилась в цивилизованные планеты — космопорты-мегаполисы.

Сюда же переехали и уже привычные вещи. В космопорте вы можете нарваться на случайное событие, а при входе в поселение спрашивают вопрос на божественном языке.

Бип-боп-буп 😅 Мне бы так отвечать, не понимая язык.
Бип-боп-буп 😅 Мне бы так отвечать, не понимая язык.

Появилось и новенькое. Тут можно нанимать членов команды и совершать обмен ресурсов/предметов.

Это что, ангел? О_о
Это что, ангел? О_о

Правление Архонта явно пошло на пользу, раз даже в самом забытом миром уголке тебе за стопку кислорода готовы продать чертежи технологии по

уничтожению звёздных систем чёрными дырами.

Вот это я понимаю, прогресс!

А некоторые готовы продать и омегу.

К сожалению, это означает только одно: уже в начале игры вы приобретёте все чертежи, а запас омеги никогда не иссякнет.
К сожалению, это означает только одно: уже в начале игры вы приобретёте все чертежи, а запас омеги никогда не иссякнет.

Да, мы от рандома не зависим, но и интереса больше нету летать по куче планет. Если бы не уровень комфорта, то я и вовсе отказался бы от экспедиций.

При правильном ответе вы получите небольшой бонус при взаимодействии с поселением.
При правильном ответе вы получите небольшой бонус при взаимодействии с поселением.

А значит, самое время про них поговорить.

Вперёд, в поход!

Очевидно, что именно экспедиции должны были стать ядром новой части — настолько важна их роль и настолько много связей с другими механиками.

Если у нас есть построенный геосканер, то на некоторых планетах мы можем найти аномалии в стиле мини-игры из Mass Effect 2.
Если у нас есть построенный геосканер, то на некоторых планетах мы можем найти аномалии в стиле мини-игры из Mass Effect 2.

Ноль черепков — это аномалии достопримечательности. Тут совершенно безопасно можно найти минералы, растения или поселения.

Количество черепков определяет сложность: чем выше, тем больше опасных препятствий и тем запутаннее карта.
Количество черепков определяет сложность: чем выше, тем больше опасных препятствий и тем запутаннее карта.

Впрочем, в отряд из четырёх персон стоит брать все три класса, ибо почти всегда на карте есть дополнительные проверки — лишним не будет.

Проблема таких событий, что нам уже известен правильный вариант. Я себя словил на том, что с какого-то момента вообще перестал читать и текст, и варианты действий.
Проблема таких событий, что нам уже известен правильный вариант. Я себя словил на том, что с какого-то момента вообще перестал читать и текст, и варианты действий.

Если есть хоть один черепок, значит на карте будет событие-испытание. Игра заранее говорит какой из трёх классов будет нужен для успешного прохождения.

У отряда есть такие очень важные характеристики как поле зрения и скорость движения — сколько гексов они просматривают и на сколько максимум могут двигаться за ход, позволяя завершить экспедицию за меньшее количество ходов.

У моей капитанши-выживальщицы был предмет на увеличение скорости и активная способность на увеличение дальности зрения.

А при прокачке я повышал количество хилок, ведь хороший экипаж — живой экипаж.
А при прокачке я повышал количество хилок, ведь хороший экипаж — живой экипаж.

Карта полна всякого лута: залежей минералов, полей растений и ящиков с предметами. Помочь всё это быстро найти поможет способность механика-инженера.

Ну и, конечно, мир полон разных опасностей. Короткие пути преграждены всякой дрянью, накладывающей негативные статусы. А иногда и безопасного длинного пути нет. Поэтому наёмные ксенолингвисты будут очень полезны: они умеют снимать статусы, пока те не наотнимали кучу здоровья.

Так мы собираем ништяки, возвращаемся на корабль (<i>или вызываем, если путь слишком опасный или длинный</i>) и радуемся луту.
Так мы собираем ништяки, возвращаемся на корабль (или вызываем, если путь слишком опасный или длинный) и радуемся луту.

Перерабо

— Стоп, стоп, стоп!

— может сказать очень внимательный читатель. Так что там насчёт количества ходов?

А я отвечу: какого количества ходов?

Неужели вы вправду думали, что если карты построены так, чтобы короткие пути были опасны, но можно безопасно обойти длинными, если у членов экипажа половина способностей лишь для того, чтобы ускорять отряд и разведывать места интереса, если многие предметы заточены на быстрый поиск квестового объекта, то должно быть ограничение ходов?

Кто бы мог подумать, но неблагодарные игроки почему-то не оценили такой подход, назвав экспедиции<b> скучной тратой времени</b>, а предметы и навыки персонажей — <b>бесполезными</b>.
Кто бы мог подумать, но неблагодарные игроки почему-то не оценили такой подход, назвав экспедиции скучной тратой времени, а предметы и навыки персонажей — бесполезными.

А ведь в демке была механика усталости: чем дольше ты бродил по карте, тем меньше энергии оставалось, и в конце концов начинало тратиться здоровье.

Каждый статус по-своему отбирает здоровье. Но вот один из статусов я встретил <b>единожды </b>за всю игру! А ведь для него были отдельные предметы, снижающие шанс.
Каждый статус по-своему отбирает здоровье. Но вот один из статусов я встретил единожды за всю игру! А ведь для него были отдельные предметы, снижающие шанс.

То ли разработчики побоялись дурной славы XCOM 2, то ли кто-то решил, что игрокам будет сложно, но факт остаётся фактом:

то, вокруг чего строился баланс всей игры, было безжалостно вырезано.

Поэтому я неторопливо пылесосил все карты, брал предметы на руду и опыт и игнорировал нелечащие способности.

Пора лечиться! Навык хилки я таскал до конца игры.
Пора лечиться! Навык хилки я таскал до конца игры.

В недавнем заявлении авторы пообещали переделать экспедиции. Что ж, лучше поздно, чем никогда, но рейтинг игры уже навсегда испорчен.

А пока что сделаем вид, что всё работает как надо.

Переработка

Пока команда отдыхает, рассмотрим кровью и потом заработанную в экспедиции добычу. Если вы успешно прошли сложное испытание — то это наверняка единица омеги. Могут попадаться всякие побрякушки, пригодные только для обмена. А вот и два новых ресурса.

Минералы — это ничто иное как лутбоксы. Открывая их на перерабатывающем заводе, можно получить ничего, какой-нибудь элемент или даже омегу. Если у вас много места — открывайте сразу, если мало — потерпите и храните минералы в сырых стопочках.

Механика сюрприза в действии.
Механика сюрприза в действии.

Моё мнение — очень полезно, когда надо отстраивать кучу модулей, и вполне полезно из-за шанса выпадения омеги. Я скупал все минералы, что встречал, и к концу игры у меня была целая стопка омеги.

Второй вид ресурсов — растения. Опять лутбоксы, но для другого строения — оранжереи. Могут дать цветочки с разными бонусами.

 Если цветы не нужны — можно переработать их на воздух. Но 3 воздуха — это даже не смешно.
 Если цветы не нужны — можно переработать их на воздух. Но 3 воздуха — это даже не смешно.

Что ж, авторы пытались. Растений выпадает за миссию меньше, цветы среди них встречаются очень редко, и даже нельзя назначить члена экипажа, чтобы повысить шанс. Кроме того, часть цветов может быть просто бесполезна, а воздуха они дают чрезвычайно мало. Пример: получил цветок, который работает только на кораблях с экосистемой 6 и выше. Я таких кораблей за всю игру не встречал .–.

Да и воздух не проблема, учитывая, что вы всегда знаете, где садовые планеты, и имеете значительный запас омеги. Короче, эта технология сразу пошла под снос — всегда найдётся место для чего-то более полезного.

В центре внимания

Большая часть <b>событий </b>перекочевала в экспедиции и мегаполисы, а для оставшихся варианты ответа стали сопровождаться пояснительными знаками. Последние остатки рандома уничтожены, как и всякая тайна и загадка.
Большая часть событий перекочевала в экспедиции и мегаполисы, а для оставшихся варианты ответа стали сопровождаться пояснительными знаками. Последние остатки рандома уничтожены, как и всякая тайна и загадка.

Иногда события доходят до абсурда. Вот на корабле два человека, а событие гласит, что один из членов команды (кто же это может быть?) хочет открыть карточный клуб. Соглашаемся, и оказывается, что наш клуб становится известным и спонсор присылает нам золотую памятную монетку.

Клуб из двух человек? Когда он успел стать известным? Кто дал нам монетку? И действительно ли кто-то следит за нами, в то время как

на всех планетах Республики происходит массовый геноцид?

А вам интересно, как капитанша раздаёт команды пришельцам? Мне тоже, ведь божественного языка она не знает. А если пришельцы знают наш язык, то какого фига не разговаривали на нём в поселении?

Разработчики попробовали засунуть в игру сюжетные задания разного типа. Например, в одном задании надо найти пришельца определённого вида, а в другом — древний храм. И было бы хорошо, если бы пришелец не нашёлся в первом же поселении, а нужный храм очень удобно оказался под первой же найденной аномалией. Игра, ну ты хоть бы сделала вид, что я исследую космос!

Зато каждая сюжетная локация — уникальна.
Зато каждая сюжетная локация — уникальна.

Иногда игра раздувает драму из ничего. Вот я должен «подвергнуть опасности» одного из членов экипажа. Капитанша переживает: как же ужасно! Я же в это время хладнокровно тыкаю на члена команды, которого мы подобрали пару минут назад — этот болванчик мало того, что безмолвный, так и без опыта — терять не страшно.

Оставим за кадром вопросы, как существо размером

с планету

смогло влезть в наш корабль. Что ещё забавнее, в том модуле корабля, рассчитанном на одного, у меня уже жил член экипажа — не иначе как космическая магия.

Но что я простить не могу, так это очень скудные сюжетные диалоги с нашими попутчиками. Как можно, имея пять разных

богов

на корабле не поговорить с каждым из них или не столкнуть их в диалоге?

Если оригинальная игра исследовала противостояние живого человека и бездушного космоса, то тут сюжет прям до безобразия. Бесстрашный капитан со своим верным пилотом летает по всей галактике, собирая сущности для

самоубийственной миссии в центре галактики, дабы предотвратить опасность для всех разумных на планетах,

по пути сканируя планеты на ресурсы и улучшая корабль. Что-то мне это напоминает…

Занимательная колеоптерология

Игра проходилась на «релизной» версии 1.0.5.

Почему кавычки? Потому что первое, что меня встретило — надпись <b>BETA </b>на титульном экране. 🤔
Почему кавычки? Потому что первое, что меня встретило — надпись BETA на титульном экране. 🤔

И игра полностью оправдала этот сомнительный статус. Экран периодически глючит, хранилище корабля не открывается, наменянные в поселении элементы пропадают. В одну из квестовых систем меня просто отказывались пускать. Если перестроить модуль с койками для экипажа, то тебя попросят выкинуть «лишних» в космос, ведь «вместимость превышена: 3 из 4».

Придётся попрощаться с экипажем, и если ваш модуль был повреждён во время случайного события — ведь починить тоннами омеги поблизости — это слишком сложно.

Периодически в инвентаре остаются предметы, у которых осталось 0 использований. Впрочем, некоторые при этом всё ещё активно работают.

Вам удобно, когда на карте показывается цель? А как насчёт того, чтобы скрывать все маркеры во время прыжка через омега-технологии? Ну и так как в космосе нет севера, то ориентируйтесь как хотите — это ваши проблемы.

Изнанка.
Изнанка.

Ну и, конечно же, игрок помнит все рецепты технологий наизусть. Поэтому при извлечении минералов ни в коем случае нельзя показывать список чертежей, а то не дай куб ещё увидит, какие элементы ему нужны.

Да, всё это исправимо в обозримом будущем: разрабы уже готовят патчи. Но даже 10%-ая релизная скидка и дополнительная скидка эпиков не смогли перевесить весь этот набор недостатков.

Вторая часть решила уйти от рогаликовости (хотя в тэгах Стима помечена как рогалайт) к сюжетному приключению. Она осторожно взяла сложность оригинала и… покромсала всё так, что в игре сложности и вовсе не осталось.

Особенно не повезло главной механике игры — экспедициям, ведь энергию, вокруг которой балансировалась вся игра просто безжалостно вырезали. И в итоге мы имеем простой скучный затянутый режим, а также бесполезные предметы и способности персонажей.

Экспедиции необязательны, пока у вас высокая мораль.
Экспедиции необязательны, пока у вас высокая мораль.

Борьба с рандомом перешла все границы разумного: теперь все чертежи, даже самых сложных смертоносных устройств, можно купить в захудалом поселении за блок углерода. А все звёздные системы подчиняются простому правилу.

Несчастная омега стала не таинственным, а вполне рядовым ресурсом: вы собираете просто горы из экспедиций, событий, обмена на рынке и лутбоксов-минералов. Так что умереть тут можно, только если совсем забыть об осторожности.

Если минералы оказались полезны, то новая механика цветов слишком незначима, чтобы её хоть как-то серьёзно рассматривать.

Всё это скрашено десятком багов, недоработок и сюжетными нелепицами.

3D-графика, пусть и выглядит не очень вблизи, даёт красивые виды космоса и экспедиций.
3D-графика, пусть и выглядит не очень вблизи, даёт красивые виды космоса и экспедиций.

Впрочем, проблемы оригинальной игры тоже были решены. Бурение и зондирование теперь работают логично. Задания стараются привнести хоть какое-то разнообразие. Игра гораздо щедрее делится лором, выстраивая целостную вселенную. У игрока есть инструменты контроля, типа обмена на рынке. А ваше выживание зависит не от кубиков судьбы, а от планирования.

Если вам хотелось Out There, но со сложностью «очень легко» — вот она. Если вам не вкатывает дженерик космо-опера, то остаётся только ждать патчей.

Обзор игры Out There: Oceans of Time (2022).

5252
29 комментариев

Не мой жанр. Когда мясной шутанчик от Игориуса?

5
Ответить

Не мой жанр, когда экономические стратегии от Игориуса?

4
Ответить

Как только будет шутан-стратегия или шутан-головоломка, то сразу же :)

1
Ответить

поддерживаю

Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Первая часть была отличной и качественной игрой, а эта - срань. Играл правда в альфу, возможно, на релизе по-другому ощущаться должно. Но пока: 3Д не к месту, тем более такое без стиля, но с малой детализацией, пошаговый режим скорее тягомотина, чем аналог ХСОМ, менеджмент ресурсов, новые фишки с добычей - это норм, но скорее недоработка, потому что игра часто балансировала на грани твоего краха из-за нехватки ресурсов и небольшого шанса на спасения, каждый раз ты гадал, правильно ли сделать то или долететь до туда, а здесь есть возможность закинуться всем и сразу и спокойно долететь до цели, не испытывая нехватки в топливе или еде. Диалог и коммуникация - просто отлично

Короче, типичная ситуация, когда хотели наполнить игру всем, чем можно, но из-за этого она потеряла свой первоначальный замысел

3
Ответить

Полностью согласен!
Как же жаль, это столько работы, а в итоге получилось что-то, что не понравилось ни фанатам, ни новым игрокам =\

2
Ответить