Совмещение 2D и 3D-графики в Blightbound — разбор визуальных эффектов
Сооснователь студии Ronimo Games (Awesomenauts) Йост ван Донген опубликовал на сайте Gamasutra текст, в котором рассказал, как совмещается 2D и 3D в игре Blightbound. Разработчик подробно описал техники, которые позволили визуально превратить плоские объекты в объёмные. Мы выбрали из текста главное.
Разработчики из Ronimo Games с самого начала хотели, чтобы Blightbound выглядела как 2D-игра, но на самом деле была сделана в 3D. Одной из главных проблем стали эффекты — у команды был опыт создания 2D-эффектов, но в этот раз им нужно было добиться ощущения глубины.
К примеру, вот так выглядит умение Gravity Well, притягивающее ближайших противников.
Следующее умение — Deck of Daggers, с помощью которого персонаж бросает несколько кинжалов. Те, что попадают во врагов, остаются в них ненадолго и наносят урон в течение этого времени.
При создании этого эффекта разработчики воспользовались преимуществами технологии анимации, которая применяется в Blightbound. Игра воспроизводит скелетную анимацию в реальном времени, поэтому разные объекты могут «прилипать» к определённым частям тела и двигаться вместе с ними. Именно поэтому кинжалы правдоподобно торчат из противников.
По словам разработчика, один из самых захватывающих эффектов в игре — это победа над боссами в конце подземелий. Этот эффект сочетает в себе множество разных элементов.
При создании способности Warcry использовалась иная техника совмещения 2D и 3D. Warcry усиливает товарищей по команде. Так как диапазон действия способности очень важен с точки зрения геймплея, то отправной точкой для визуального эффекта стал круг на земле. Но он плоский, поэтому его часто плохо видно в траве или на поверхности с мелкими камнями. Чтобы круг был более заметным, разработчики добавили ему объём и анимацию вихря.
Следующая способность — Chakram, представляющий собой крупный проджектайл, который сначала летит, затем ненадолго замирает на одном месте, а потом возвращается к герою. В отличие от большинства остальных эффектов, Chakram существует продолжительное время.
Под некоторыми углами камеры Chakram выглядит слишком плоским, но разработчики не хотели превращать его в 3D-объект. Поэтому авторы просто наклонили его по отношению к камере.