Как я сыграл в 10 разных гача-игр в поисках замены Genshin Impact
Спойлер: не нашёл.
Мой поиск замены начался с банальной усталости от происходящего в Genshin Impact, так как до недавнего времени (а именно до обновления 3.0, где появилась новая локация) игровой процесс больше напоминал ежедневную рутину, занимающую от двух и более часов свободного времени, в зависимости от того, насколько мне лень сливать смолу.
В моём диапазоне были именно гача-игры, которые должны были освежить мой взгляд и дать хоть какой-то глоток свежего воздуха в этом жанре.
На самом деле я сыграл в большее количество, но лишь 10 достойны хоть какого-то внимания:
- Tower of Fantasy;
- Path of Nowhere;
- Punishing: Gray Raven;
- Honkai Impact 3rd;
- Alchemy Stars;
- Arknights;
- Azur Lane;
- Ni no Kuni: Cross Worlds;
- Epic Seven;
- Goddess of Victory: NIKKE.
И вы, наверное, будете «шокированы» — ни одна из этих 10 игр не сможет стоять в одном ряду с Genshin Impact. Да, в отдельных аспектах эти проекты, возможно, будут выигрывать, например, в Tower of Fantasy более удобно сделан эксплоринг, в Path of Nowhere или Punishing: Gray Raven сюжетная цепочка структурирована более цельно и понятно, а в Ni no Kuni лучше реализована гача-система.
Но как цельный продукт абсолютно весь, грубо говоря, топ-10 уступает гиганту гача-игр.
Главная проблема — однообразные и похожие друг на друга проекты
Понять, какая гача будет плохой, можно банально по её рекламе. Если в рекламе отсутствует геймплей, а на переднем плане красуется женщина с объёмными формами (открытые они или закрытые — неважно), то в 90% случаях эта игра не стоит вашего внимания.
Есть парочка исключений с довольно забавными механиками, как, например, в Goddess of Victory: NIKKE. Преподносят её сразу так: «у нас есть гача, где в лицо тебе устремятся три задницы твоего отряда, которые будут трястись, пока они стреляют. Кстати, твой телефон тоже будет вибрировать при стрельбе». Хоть это читерский и примитивный ход, но такого мало кто делал, если делал вообще.
Все банально копируют себя же, по сути, заставляя скачать игру лишь ради красивого арта, когда по факту геймплей — это три-в-ряд или плохо проработанный tower defence.
И поймите правильно, копирование или, как можно нынче говорить, заимствование — это не плохо, но если ты занялся этим, то стоит хотя бы чуть-чуть постараться. Идеальный пример заимствования Punishing: Gray Raven, который очень похож на Honkai Impact 3rd, однако имеет абсолютно другой тон игры, другой уровень проработки персонажей, другой темп боевой системы. Геймплейная база одинаковая, но из-за своего видения и своей идеи в остальных аспектах, игра ощущается абсолютно другой.
Azur Lane. Клонов этой игры просто вагон, выбирай не хочу, однако если Azur Lane цепляет концепцией существующих кораблей у реальных стран, то остальные берут ужасно осточертевший фэнтэзи сеттинг с драконами и магами, после чего пускают в магазины.
К тенденции фэнтэзи, к сожалению, подтолкнула популярность Raid: Shadow Legends. После его взлёта и до сих пор разрывающих реклам, у китайских, корейских и японских разработчиков что-то щёлкнуло в голове, и все поголовно пошли собирать команды по 100 человек и создавать однотипные гачи, где весь бюджет уходит на рисовку артов у пятизвёздочных героев, а не на саму игру.
Говоря об удачном копировании, совсем недавно вышла Path of Nowhere, очень похожий проект на Arknights, однако имеющий более мрачную и нагнетающий лор, а также более детализированный геймплей и приземлённых персонажей. Да, у них тоже есть свои сверхъестественные способности, но не до такой степени, чтобы это выглядело как очередной фэнтэзи-лайк проект.
Просто сравните персонажей из Arknights и Path of Nowhere.
Если коротко, то 90% гач похожи пытаются заманить обывателя, при этом не давая какого-то интересного игрового опыта, пытаясь навязать выгодные предложения, дабы отбить потраченные на художников деньги.
Никто и не пытается копировать концепцию Genshin Impact
Складывается ощущение, что у всех разработчиков игр подобного жанра перед лицом стоит всего три геймплейных особенности: Tower Defence, Shoot-em-up и RPG. Это проще, легче, почти все так делали, поэтому 100% проканает, а также можно сэкономить на некоторых аспектах, потому что всё равно никто не заметит за красивыми картинками женщин.
Единственные, кто попытались в данный момент ворваться в жерло Genshin Impact — это Hotta Studio со своим Tower of Fantasy. У меня, кстати, выходил обзор на этот проект, и он был положительным, однако со времен я понял: несмотря на все плюсы и достоинства, в игре абсолютно не хочется оставаться надолго, как это делает GI.
Казалось бы, всё есть — открытый мир, интересный лор, красивые локации. Но почти все аспекты, за исключением персонажей и лора, будто сделала нейросеть. В игре настолько скучно находиться после того, как зачищаешь всю карту, что лень заходить на следующий день ради дейликов и прочей шелухи, благо разработчики, видимо, предвидели этот момент и все награды за дейлики (кроме круток и опыта) выдают даже если их не закрывать.
Следующей «генишиноподобной» игрой станет Wuthering Waves, от создателей Punishing: Gray Raven. Отличий от самого GI там предостаточно: бои с боссами на лад Dark Souls, три человека в отряде вместо четырёх, а также комбинирование ультов персонажей в «кармане»; однако сама концепция по сути своей не отличается. На Youtube уже есть геймплейный ролик, но когда в��йдет игра всё ещё неизвестно. Советую последить за ней.
Собственно, это всё, что пытается в заимствование у GI. Другие всё ещё привержены трём основным жанрам, потому что это проще и выгоднее, что жаль, ведь при релизе Genshin Impact многие надеялись, что в будущем gacha перерастёт в нечто более интересное.
«Сделанный с душой» открытый мир
Помимо отсутствия как таковых конкурентов, у уже имеющихся «клонов» абсолютно неинтересный и невзрачный мир, в котором интересно находится лишь на той стадии, пока ты изучаешь основы игры.
Возьму всё тот же Tower of Fantasy: открытый мир и его активности интересны первые 10-15 часов, так как большинство локаций абсолютно монотонны и имеют практически идентичную цветовую гамму, поэтому где бы игрок не находился, всегда будет ощущение того, что он тут уже был.
В Genshin Impact каждый регион (на данный момент их 4) имеет собственный саундтрек, собственную цветовую гамму, а также собственный сеттинг, который завязан на реальных странах. Благодаря этим аспектам, сколько бы в игре не находился человек, у него не будет ощущения постоянного повтора (хоть реюзы ассетов и прочего в GI довольно частые).
Исследование в Tower of Fantasy сделано удобнее, так как на мини-карте отмечаются все возможные по близости сундуки, ресурсы и т. д, но это одновременно и плюс, и минус. Плюс тут в том, что необязательно лезть в интернет и думать, где находится тот или иной лут, а минусом будет абсолютное отсутствие мотивации исследовать мир дальше.
Я зачистил на 100% абсолютно все локации в ToF и лишь спустя время понял, что после зачистки, в игре абсолютно скучно находится. В то же время в Genshin Impact у меня зачищена вся Инадзума на 100% (ещё до выхода Сумеру), и у меня всё равно не было ощущения, что в игре больше нечего делать.
В целом «слепое» исследование, как в каком-нибудь Elden Ring образца релиза, я считаю лучшее, что есть в Genshin Impact, так как игра мотивирует тебя исследовать открытый мир, находя всё больше и больше загадок, сундуков и испытаний на своём пути.
Гача-механика
Мне понадобилось примерно полтора года, чтобы понять — Genshin Impact самая щедрая гача-игра из всех ныне существующих. Ладно, возможно не самая, так как я не в каждую гачу играл, но как минимум одна из щедрых.
За один цикл обновления можно получить примерно 1860 гемов и это только выполняя ежедневные задания, не беря в расчёт исследование мира, Бездну, события, достижения, а также платную подписку, с которой доход с цикла возрастает до 4650 гемов. Ежемесячное обновление магазина, где можно купить 5 «круток», я также не брал в расчёт.
На баннерах персонажей также есть гаранты, если с первого раза, вдруг, у вас не получается вытянуть ивентового персонажа, то следующий 5-ти звёздочный герой будет 100% тот, который нарисован на баннере. Для сравнения, в том же ToF (и во многих других гачах) таких гарантов нет, на ивентовом баннере вы можете выбить хоть 3 легендарных персонажей, но они не гарантируют, что выпадет именно тот, что нарисован на баннере.
Подобную лояльность я видел только в их же игре Honkai Impact 3rd и в недавно вышедшей Path of Nowhere (где за месяц можно собрать даже больше, чем в геншине) .
Да и будем честны, донат как таковой в GI не сильно нужен, я и мой знакомый живые примеры. У меня в игре имеется около 4-5 легендарных персонажей, максимальный мой донат — это подписка за 5 баксов, а используемых героев всего 2 или 3. А напротив мой знакомый, который закинул в игру больше 500 фунтов, но в конечном счёте что он, что я проходят абсолютно одинаковое количество этажей в бездне, сюжетных заданий, данжей и ивентов.
Чего не скажешь о других гача-играх, где игрока, по сути, вынуждают выкручивать хороших персонажей, чтобы он смог пройти дальше по сюжету/пройти данж etc.
В итоге получается: мало того, что Genshin Impact удобен абсолютно для любого игрока, так его и никто не пытается копировать, следуя старым добрым заветам «сделай дешевле, закинь побольше». И это обидно. Как я и писал выше, при выходе геншина многие надеялись, что Gacha перерастёт в более глобальный жанр, чем обычные мобилки, в которых скам по хлеще, чем в казино. Однако этого не случилось, а если и случится, то явно не скоро.