Valentin Merzlikin

+99
с 2016

Co-Founder@NeskinGames Founder@HareRamen

1 подписчик
24 подписки

А там как-то хитро подана заявка корейская — как расширение защиты, потому она подана в мае 2021, но опубликована для опротестования только 16 августа 2022. А юрист фантастика подал заявку в январе 2022 как “applicant has an intent to use the mark in commerce”, то есть, без ссылки на анонс и сайт проекта, например. И левую заявку не отмониторили, и свою подали так, что доказывать свое преимущество только через суд.

5
Ответить

Помню, как осенью-зимой 2011 года поделился с Дмитрием Вороновым (Vizor) своими планами выпустить мобильный клон merge-игры в сеттинге Дикого Запада и назвать его «Клондайк». Дима сразу:

— Так, а вот этого не надо, пожалуйста.

1
Ответить

Так, я нашёл уже, где облажался. Все в порядке, спасибо! :)

Ответить

Слушайте, а как сейчас лучше слушать подкаст? В приложении dtf звук пропадает секунд через 15 в свернутом состоянии, а в Apple Podcasts только «первый сезон». 

Ответить

Если у вас шишки на жопе, значит у вашего партнёра - стальные яйца. 

Ответить

Если игра уже опубликована в сторах, и показывает неплохие метрики. есть шансы, что ее уже, увы, украли. Поэтому издатели предпочитают работать с командой с самого начала. Если игра начнет демонстрировать неплохие метрики, ее нужно заливать траффиком, зарабатывать (и немедленно дорабатывать, чтобы продолжать отрываться от конкурентов).


Существует ли риск, что игру украдет сам издатель? Да, исключать этого нельзя - 3-5 лет назад такие случаи были. Но большие издатели, специализирующиеся на г/к, чаще всего не станут рисковать своей репутацией и воровать игру. Во-первых, они работают с десятками и сотнями студий, которые регулярно показывают им свои новые концепты. Во-вторых, большинство издателей берет себе довольно существенную долю доходов (даже возвращая все свои расходы перед разделом прибыли, они оставляют себе от 60 до 80%). 

Как продавать игру издателям? Растолкать локтями других разработчиков, продемонстрировать свою адекватность и договороспособность, в идеале - профессионализм, умение быстро вносить в игру изменения, делать хороший, качественный продукт. 

Когда вы начинаете тесты с издателем, от вас ждут игру на эккаунте (большая часть издателей предпочитает аппстор, но кто-то тестирует и на гуглплее), открытую на одну-две страны. В игру должны быть встроены базовые инструменты аналитики и атрибуции (например, SDK GameAnalytics и Facebook). У игры будет нейтральная, соответствующая игре иконка, три хороших скриншота, короткое описание на английском и видео геймплея на 15-30 секунд. Тесты издатель будет запускать с вашего же эккаунта. 

В начале сотрудничества с издателем вы можете выслать ему видео игры на 30 секунд, и должны иметь возможность выслать ему билд для внутренних тестов - в TestFlight App или в формате apk. Дополнительная информация о команде и вашем опыте в играх не помешает.

Если вы написали сразу 2-3 издателям, просто начинайте работать с тем, кто показался вам приятным и понимающим. Если в вашем списке рассылки 24-30 издателей, то (вернемся к началу комментария) опасения, что вашу игру кто-то утащит, могут оказаться оправданными :-) просто потому что покажете, а потом пропадете. Так что на всякий случай начните с игры, в которую вы верите чуть меньше, чем в свой потенциальный хит. 

p.s. Отвечаю на ваши вопросы не по порядку, но, надеюсь, все понятно. 

2
Ответить

Кстати, да - The Morning Show очень качественно сделан, и уж лучше такие "клише", чем третьесортные.

2
Ответить

Из показаний Рамиля Шамсутдинова: 

«Кому жаловаться? Смешно. Сообщать просто некому. Кому мне сообщать, если сами офицеры меня и били? Думал убежать, но ведь всё закрыто. Что мне было делать?» 

«В тот день они пообещали меня опустить. Так и сказали, предупредили, что типа изнасилуют. Лейтенант в тот день мне сказал, что всё, понимаешь, после караула — всё будет. Всех молодых других до меня уже опускали, я знаю. А в этот вечер, значит, моя очередь, мне деваться некуда было, что мне делать?» 

Похоже, главная угроза - не только уборка туалета.

9
Ответить

Не поверите, я для своих сотрудников договаривался с начкафедрами, чтобы им разрешили досдать экзамены и иметь возможность защитить диплом, а не собирать вещички в армию, например. Стандартная практика, мне кажется.

А уж простите, вывыозить людей в 2014 из В.Украины это гуманитарная миссия, практически.

Ответить

А вы пробовать нанимать людей в геймдеве?

Или нанять, например, COO?

3
Ответить

Да, посмотрите на Gem Crafter, выходивший года три назад.

Ответить

Просто очень большие запланированы выплаты, компании Apple не удалось собрать всю сумму сразу.

1
Ответить

Нпе то, чтобы это шокирующие новости, но поздравляю Игоря и Диму с очередным витком интереса со стороны финансовых СМИ и официальной оценкой со стороны :-)

1
Ответить

...но выпустили за 5 лет до появления iOS. В кежуал сегменте на PC.

1
Ответить

Тут очень хорошо материал сверстан - много картинок с комментариями. Я их посмотрел и остался доволен.

Ответить

Да, это первая же и логичная мысль - разработчики не стали менять UI под локализацию.

Ответить

Добавьте http://gamedev.ee, 11-12 апреля в Таллине!

Ответить

Бенчмарки, на которые ориентируются издатели, действительно очень строгие - ретеншен 1 дня в 50% казался немыслимым (или невероятно крутым) еще пару лет назад. Но давайте задумаемся, откуда берется такой высокий уровень удержания?

1. Аудитория в игру закупается через видеорекламу. Именно видеореклама заметно изменила ситуацию и привела к притоку в индустри сотни миллионов новых игроков. Ваши пользователи сразу видят геймплей игры, они отлично представляют, что нужно делать в игре, и они уже заинтересованы - ведь они нажали кнопку "установить" не просто так.
2. Если вы не сделали очевидных ошибок с управлением, игра не лагает и не крашится, можете считать, что удержание первого дня у вас в кармане. Да, сложнее будет с удержанием третьего и седьмого дня.
3. И не забывайте - билды тестируются без рекламы. Разумеется, на следующем этапе софт-ланча в игру вкручиваются все рекламные SDK, начинается тест на монетизацию, и показатели удержания могут упасть на 5-10%.

В общем, ретеншен не так страшен. Но довольно сложно в такой ситуации сделать игру с действительно низким CPI (стоимостью установок). Сделать игру, которая заинтересует всех, которая не будет похожа на другие игры, которые рекламируются прямо сейчас; игру, которая зацепит каждого - с первых 3 секунд ролика. Если у вас получилось, выигрышный билет у вас в кармане!

7
Ответить

Виду цифру: 417 комментариев и желание пролистнуть вниз исчезает, поэтому заранее прошу прощения, если этот аргумент уже прозвучал.

Uber это, конечно, инструмент для борьбы с засильем и низким уровнем сервиса такси, но ещё это настоящая потогонка для водителей. Как только сервис начинает монопольно доминировать на рынке, водители перестают зарабатывать и начинают тупо много работать. Думаю, и Яндекс.Такси будет хорошим примером для анализа.

Какие бы блага не нёс стор или площадка для потребителя (который, безусловно, за все это платит), все это закончится потогонкой для разработчика.

Ответить

Ян, охуенное интервью! Жжоте! Удачи вам с проектами Fair Games!

2
Ответить

Кстати, продукты формата гиперкежуал можно собирать в рамках хакатона, да. А вот более полноценные казуалки за выходные собрать не получится все же.

2
Ответить

Это я виноват, только о Graveyard Keeper и думаю целыми днями, не удержался и упомянул.

2
Ответить

Вообще, круто, что сделали материал с хорошими, дельными комментариями настоящих инди. Браво, DTF!

6
Ответить

Это прозвучит странно, но я отчасти не соглашусь с переводом материала. Пункт 9 про увлекательность. Я полез в оригинал в поисках слово "аддиктивный", и в каком-то смысле оказался близок.

Автор говорит, что Fun это плохо, а Engagement - круто. A word that captures the essence of “fun” without the baggage is “engaged.”

В этом смысле неправильно делать "прикольные" игры, и правильно - "увлекательные".

Ответить