На подготовку у меня ушел месяц: в июне и июле мой выдуманный персонаж запостил 68 постов на Tumblr, а в августе загрузил 9 проклятых игр. Возможно, мне стоило больше нагнетать атмосферу, возможно, стоило делать все быстрее — так или иначе, подсказки оказались размазаны слишком тонким слоем. К тому же я работал над этим проектом под псевдонимом, посты не вызвали почти никакого интереса и проект благополучно завалился набок. Но я все равно рад, что выпустил X, пусть даже это и был провал. Во-первых, я теперь знаю, как надо было делать. Во-вторых, теперь я никогда не забуду, что надо отталкиваться от реальности, а не от собственных ожиданий. В-третьих, я узнал, насколько важным вещам можно научиться благодаря провалившемуся проекту. На это стоило потратить три месяца, если смотреть на долгосрочную перспективу. Хорошо еще, что это не был какой-нибудь AAA-проект!
Ну, по крайней мере, он это в Steam не публиковал, и то хорошо.
Вот да. Это примерно как сочинить 100 песен за месяц. По три песни в день. Тонна мусора в эфир и куча бесполезных навыков. Зато форбс, да.
Комментарий недоступен
Наводнение стора трешем или расцвет инди-шедевров?
Шаблоны трещали.
Owl Creek прекрасен. К слову, может, микро-формат игры по мотивам рассказа и есть оптимальный? И не нужно пытаться выдоить 100 часов ААА-экшена из старика Лавкрафта.
Придумывать скрытый смысл без участия автора - применимо почти ко всему.
Комментарий недоступен