С точки зрения психологии.
Личные границы постоянно нарушаются и это нормально. У всех они разные и люди чаще всего проецируют свои личные предоставления о комфорте и дискомфорте.
Вопрос в реакции на нарушение границ и динамике развития ситуации.
Если человек говорит о дискомфорте и второй учитывает пожелания "не слышать комплименты" - конфликт исчерпан, границы восстановлены.
Собственно в этом процессе и выясняется, хочет ли девушка твоих комплиментов.
Если человек не говорит о дискомфорте, то это уже проблема. И прежде всего его личных границ, возможно не знает как отстаивать.
Если человек говорит о нарушении границ, а его игнорируют - это другая проблема.
Вопрос, что там в процессе аудита обнаружили. Какие случаи более частые, насколько сотрудники способны отстаивать свои границы, озвучивать недовольство, говорить нет.
А то при странной и совершенно нереалистичной западной идее о том, что все должны сами догадываться что кого оскорбляет и не нарушать ничьи границы прямо сразу и никогда, я лично вполне допускаю, что многие случаи в серых зонах вообще были сюрпризом для некоторых участников конфликтов.
Любое хорошее произведение в жанре фэнтези или sci-fi имеет в основе хорошо проработанный сеттинг. В сеттинг закладываются основные законы мира, история развития и прочее. Типа какие есть боги, как работает магия. Какие есть расы, как откуда появились и чем отличаются.
И вот чему учат на всех курсах сторителлинга - законы сеттинга нарушать нельзя. В придуманном мире может быть все что угодно, что вписывается в сеттинг.
Драконы, барлоги, орки в ВК есть и даже описано где то как они появились.
А вот темнокожих эльфов там нет. Потому что неоткуда. Это раса изоляционистов, элитистов и расистов. В истории мира ВК всего 3-4 случая когда были союзы эльфа и человека, полуэльфов там по пальцам руки пересчитать.
Но видимо текущие тенденции окончательно разрушат жанр фэнтези, в основе которого есть различные расы существ, магических и не очень. Поскольку "остановите расизм в ДнД. Раса не определяет поведение!" Это цитата из статьи, где обсуждалась недопустимость наличия приоритетов в выборе класса и бонусов/штрафов к статам. -2 инты полуорков очень не соответствует социальной парадигме.
Любопытный текст. Но я не могу согласиться с попыткой приписать геймерам ответственность за развитие/торможение индустрии. ИМХО естественно.
Весь мир это столкновение интересов. Игровая индустрия не исключение.
Со стороны продавца продукта/услуги есть два интереса (так же в чем то противостоящих друг другу): продать дороже, потратить на производство/оказание услуги как можно меньше. И это нормально.
Компании разработчики проходят свои этапы развития, переходя от рискованных инновационных решений (приносящих им популярность и деньги) к коммерческим стратегиям с минимальными рисками (часто после слияния или покупки более крупной компанией). Те же Blizzard например с Activision.
Со стороны клиента свои два дуальных интереса: потратить меньше, получить наиболее качественный продукт, соответствующий внутренним потребностям (если говорим об играх, то варианты такие: сюжет, графика, хороший гейм-дизайн и тп.). И это тоже нормально.
Клиенты, развиваясь, взрослея, проходя определенные жизненные этапы, кризисы и прочее, могут менять свои ожидания, потребности от игр. Особенно после того, как ознакомились с "прорывными" играми, "выводящими жанр на новый уровень". Поэтому становится сложно получить удовольствие от игр, качество составляющих которых ниже... У меня вот даже не получается поиграть в то, что раньше нравилось - слишком многое бросается в глаза, начинает напрягать.
И вот тут то, собственно, коммерческие стратегии без рисков начинают сталкиваться с изменившимися вкусами потребителей. Попытки продать одно и то же под несколько разными соусами начинают становиться не особо удачными. Особенно при появлении готовых к рискам игроков индустрии с новыми инновационными хоть в чем то проектами.
И если уж продолжить аналогии с фильмами, я бы лично этим объяснял провал последних сиквелов Люди в черном, Люди X, Годзилла, спинофф Звездный войн. Потому что нового там ничего нет. Хотя свою аудиторию находят все равно. Как и постоянно обновлящиеся boysbands заходят новым поколениям подростков.
А в целом это все естественные процессы развития, отбора, изменения спроса и предложения.
Да там бы и это не спасло. Вся игра это попытка за короткое время разорваться на множество частей и успеть все: там поискать припасы, тут просканировать что-то. Причем постоянно происходит какая то хрень, которая тебя от процесса отвлекает. А отсылать агентов как бы не в чести - надо всей базой летать. И тут уж явно не до того, чтобы ждать пока в себя придут в лечебнице раненые.
У XCOM2 постоянные сейв/лоад это результат дизайна игры.
Nival перестал быть российской компанией - центральный офис перенесли на Кипр... и вообще они сейчас больше на VR ориентируются.
Да они тупо выполняют требования европейских законов о потребителях. Все эти танцы с бубном всего лишь шаги по предотвращению исков.