Мы с вами тормозим развитие индустрии

Но это не мешает ей развиваться.

Мы с вами тормозим развитие индустрии

У вас есть знакомый, купивший консоль ради FIFA? С каждым годом я вижу вокруг всё больше таких людей. Более того, таких консольщиков я знаю больше, чем, например, купивших Red Dead Redeption 2. Или God of War. И дело, как мне кажется, не в росте популярности FIFA, а в возрасте моих знакомых. Как будто после пересечения отметки в 30 у многих включается ранее спавшая программа «хочу играть в футбол на телевизоре». FIFA в моём окружении стала этаким геймерским домом престарелых. Но я хочу поговорить не про эту игру. Не только про неё. Я хочу поговорить про игры в целом.

Это желание сразу ставит меня в тупик, потому что «игры в целом» — это гораздо более широкая тема чем, например, кино. К осточертевшему сравнению с кино я ещё раз вернусь в конце, а пока скажу так: игровая индустрия развивается одновременно в стольких разных направлениях, что люди, обсуждающие культурную ценность видеоигр, рискуют никогда друг друга не понять, просто потому что называют одним словом совершенно разные явления.

Никто никогда не пытается запретить кино из-за того, что «реалити-шоу отупляют». Но именно такой уровень критики увлечения играми нам часто встречается в инфополе и в быту. Никому не приходит в голову равнять весь видеоконтент одним мерилом, но, когда речь заходит об интерактивных развлечениях, дело обстоит именно так. Более того, даже для аудитории, разбирающейся в теме, границы зачастую очень размыты.

Бо́льшая часть посетителей DTF согласится, что мобильный free-to-play — зло, недалеко ушедшее от азартных игр. Те же люди в основном согласятся, что хотели бы получать от игр опыт, похожий на RDR, God of War, Skyrim, Witcher 3. Мы постоянно спорим, что́ важнее — нарратив или геймплей, но сходимся в одном: мы ищем несколько более тонких впечатлений, чем банальная стимуляция системы награждения мозга.

Да, любую нашу деятельность можно разложить на простые раздражители, но, думаю, мы все интуитивно чувствуем разницу между Candy Crush и Journey. Но это крайности, и где-то между ними пролегает граница, отделяющая игры как искусство от игр как способа убить время. И больше всего нам нравятся те игры, которым удается подобраться максимально близко к середине, совместив высказывание с увлекательным геймплеем.

Разговоры про то, как кто-то или что-то тормозит развитие индустрии, ведутся так давно, что выродились в мем. Мне кажется, что, прежде чем утверждать нечто подобное, необходимо определиться, в каком направлении мы бы хотели видеть движение. В сторону дальнейшего улучшения графики?

В таком случае не было бы этого спора
В таком случае не было бы этого спора

В прошлом месяце я впервые прошёл первую Resident Evil. Давно хотел, а тут как раз вышел ремастер на Nintendo Switch. До этого я не играл ни в одну классическую RE. Уровень ностальгии, соответственно, был на нуле. Два дня не мог оторваться от игры. По окончанию сразу запустил кампанию за второго персонажа.

И в то же время меня хватило на 3 часа Assassin's Creed Origins. Не хочу ничего плохого сказать про последнюю. Речь исключительно о том, что мы слишком долго голосовали своими деньгами за улучшение графики и увеличение продолжительности. Мы хотим фотореалистичную огромную игру за стандартную фиксированную цену. Желательно, чтобы в течение трёх месяцев после релиза на очередной распродаже её цена упала вдвое. И тогда, после всех патчей, внимательно прочитав рецензии, мы, так и быть, её купим. При условии, что оценка на Metacritic не будет ниже 80.

Я не пытаюсь призывать вас «жрать что дают». Просто буквально на том же рынке менее склонные к искусству разработчики зарабатывают, выпуская «три-в-ряд» для смартфонов. Без кранчей. Без рисков потерять огромные деньги. Да, выстреливают далеко не все мобильные игры, но главное, чему научили издателей App Store и Google Play: есть огромная аудитория, гораздо менее капризная, чем мы с вами. И нам пора начать с этим считаться.

Вернёмся к моим знакомым игрокам в FIFA. Я заранее прошу прощения, если кто-то увидит прямое противопоставление любителей футбольного симулятора хардкорным геймерам. Как обычно в жизни, ничто не делится на чёрное и белое. Например, где-нибудь в комментариях под этим текстом обязательно отметится мой друг, которому ежегодная покупка FIFA никак не мешает проходить десятки сингловых игр. В качестве примера я мог привести десятки других наименований — World of Tanks, Dota, любой сетевой шутер. В конце концов, я сам провёл весь 2015-ый год, ежедневно играя исключительно в Destiny. Я пытаюсь проиллюстрировать конкретный тип потребления игр. Тот, благодаря которому ЕА больше не нужен её знаменитый слоган.

Сразу скажу: мне глубоко не симпатично то, как EA монетизирует FIFA. Но попробуем взглянуть на себя со стороны.

Assassin's Creed выходит ежегодно, не меняя формулу? Конвейер.

Dead Space 3 отличается от предыдущих? Потеряли дух серии.

Shadow of the Tomb Raider делает то же, что предыдущие две, но лучше? Застой и морально устарело.

Capcom пытаются освежить DmC? Not my Dante.

Наша реакция — это минное поле. В то же время несколько моих друзей в сентябре купят FIFA 20, вообще не задаваясь вопросом, какие там отличия от предыдущей. Пока мы спорим, что тормозит индустрию, её активно двигают те, кто в принципе не приходит сюда об этом говорить. Ради них формируется свой рынок. Это игры для людей, которые не играют в игры. Беличьи колёса.

Беличье колесо — не обязательно сетевая игра. Но непременно бесконечная. Важно понимать, что большинство людей не любят привыкать к новому. Разбираться в механиках, изучать управление, вникать в сюжет. Это всё мешает, когда всё, чего ты хочешь — занять 15 минут. Или несколько часов, не существенно. Главное, когда казуальный игрок устанет, он не пойдет искать что-то новое, а просто отдохнёт некоторое время и вернётся обратно. Но для его первоначального вовлечения есть существенный барьер в виде стоимости. Необходимо либо купить игру, либо терпеть навязанные покупки. Многие free-to-play проекты слишком быстро ставят пользователя в тупик, предлагая заплатить за продвижение вперёд. Когда я смотрел презентацию Ubisoft на E3 2019, до меня вдруг дошло: кажется, издатели нащупали решение этой проблемы.

Напомню, Ubisoft рассказала о двенадцати играх. Только две из них — новые одиночные проекты. Остальное — либо дополнительный контент для уже вышедших, либо игры-сервисы, либо (комбо!) дополнительный контент для уже вышедших игр-сервисов. Пока я на всё это смотрел, в голове крутился вопрос: «Кто будет во всё это играть?» Не в том смысле, что перечисленные игры не нужны. Уверен, каждая из них обладает уникальными фичами и рассчитана на определённую аудиторию. Но не многовато ли игр-сервисов для одного издателя?

Я посмотрел презентацию, и все эти тайтлы смешались в голове в одно целое. Пока я не пошёл пересматривать выжимку выступления, я был уверен, что Карателя добавили в Rainbow Six. Неужели аудитория фанатов сервисных шутеров настолько велика, что её можно сегментировать, распределяя по внешне очень похожим играм таким образом, что каждой хватит игроков? Это ведь не условно-бесплатные проекты, их нужно купить, чтобы попробовать. Да, бесплатные выходные сейчас в порядке вещей но всё же...

Ближе к концу Ubisoft дала ответ. Подписка. Подумав об этом несколько дней, я понял, что здесь же кроется и ответ на вопрос, в чем вообще выгода издателя отдавать все свои игры на релизе за фиксированную абонентскую плату.

Я вспомнил то время, когда играл в Destiny. Каждый раз, когда Bungie анонсировала новый платный контент, начинались разговоры о жадности Activision. Шутка ли — я сам влил в эту игру около 14 тысяч. Раз в год требовалась заплатить сумму в пределах от 2000 до 6000 рублей. Много? Безусловно. Но люди, плотно засевшие в подобной игре, просто не тратят деньги на другие. Опять таки, вместо Destiny можно вставить десятки других названий. Это могут быть не дополнения, а сиквелы. Это может быть FIFA следующего года, которую буквально необходимо купить, чтобы продолжать комфортно играть с другими людьми.

А теперь представьте, что условную Destiny со всеми последующими дополнениями добавляют в какой-либо подписочный сервис. При прямом сравнении очевидно, что выгоднее платить за одну сервисную игру раз в год, чем оплачивать ежемесячную подписку. Об этом же на днях сказал Дэвид Хаддад, глава WB Interactive Entertainment. Но редкий геймер заранее даёт себе установку: «Весь следующий год я посвящу одному конкретному проекту». Это происходит само собой. Вроде, и дополнение к «Ведьмаку» надо добить, и Sekiro поковырять, но это всё может подождать, а сезон в Destiny не будет длиться вечно.

Gotta get 'em all
Gotta get 'em all

Итак, к вопросу, который все задают уже довольно давно, в первую очередь касательно Microsoft. В чём выгода издателя отдавать все свои игры на старте за 10 долларов в месяц? Если рассматривать этот вопрос с точки зрения человека, который покупает пару десятков игр в год, математика действительно не сходится. Но всё меняется, если добавить сюда огромную аудиторию людей, которые по тем или иным причинам играют мало и редко. Либо много, но во что-то одно.

Люди платят за Netflix, чтобы смотреть два своих любимых шоу. Продолжают платить даже в те месяцы, когда для них не выходит ничего интересного. Платят за музыкальный стриминг, чтобы слушать три альбома любимой группы. Я утрирую, но вокруг себя часто вижу примерно такую картину. Подписочные сервисы дают человеку ощущение огромного ассортимента, к которому можно обратиться в любой момент. И это ощущение важнее самого контента. Наш фанат Destiny теперь сможет не покупать Sekiro, до которой всё никак не может добраться, а получит обе игры по подписке. Внезапно, идея платить за одну игру абонентскую плату вместо разовой покупки (или серии разовых покупок) выглядит уже не так странно, если просто добавить ощущение ассортимента.

Таким образом, мы получаем следующую модель распространения игр: клиент получает на выбор множество равнозначных сервисных проектов, застревая в каком-нибудь одном, а единичные синглплеерные проекты просто служат приятным дополнением. «Когда-нибудь доберусь». Именно такой расклад я увидел на презентациях Ubisoft и EA. Конечно, это совсем не описывает всю индустрию в целом, но это явно намеченный курс для нескольких больших издателей, и с ним нужно считаться. Потому что наше вечное недовольство уже изменило Microsoft, но совсем не в том направлении, на которое мы рассчитывали.

Мы долго требовали от них качественных эксклюзивов и ругали имеющиеся за любую мелочь. Да, Quantum Break технически выполнена довольно средне, но это хорошая игра. А теперь у Microsoft нет эксклюзивов вообще. Потому что можно выпустить абсолютно проходную Crackdown 3 одновременно на нескольких платформах по подписке, и никто не пойдет ругать её на Reddit. В конце концов, это просто очередная игра в Game Pass. Никто не купит Xbox ради неё, и Microsoft, кажется, это полностью устраивает. Есть небольшая прослойка геймеров, кто приобретёт консоль в любом случае. Именно для них Microsoft ещё что-то делает с железом. Вот вам 4K, вот вам 120fps, отсутствие загрузок и далее по списку. Но бороться с Sony и Nintendo в войне эксклюзивов не имеет смысла, когда можно осваивать ту аудиторию, которая не купит никакую консоль в принципе. И да, на пинг многим из этих людей абсолютно плевать — можете поговорить об этом с игроками в браузерные танки. Если встретите их на DTF.

В этом тексте я смешал множество никак не связанных друг с другом игр, издателей и платформ. Очевидно, у индустрии нет какого-то конкретного направления, в котором она бы двигалась, а что-то бы её тормозило. Nintendo уже много лет делает то, от чего отказалась EA, и обе на плаву. Microsoft и Sony делают всё более похожие друг на друга железки, но подход к рынку всё сильнее отличается. И ни одна стратегия пока не стала однозначно удачной или фатально проигрышной. Мы не проснёмся завтра в мире победившего стриминга и подписок, но они уже точно никуда не исчезнут. Я определённо пришел сюда не для того, чтобы кричать:

Мы с вами тормозим развитие индустрии

Я просто хочу напомнить вам, что произошло с кино за последние десятилетия. Ещё сравнительно недавно арт-хаус и фильмы-аттракционы были крайностями, обрамляющими основной пласт обычных зрительских фильмов. Простое кино, не сконцентрированное на концептуальности синих занавесок или реалистичности спецэффектов. Но со временем стало видно: сиквелы обычно приносят больше денег, чем оригинальные проекты. Покахонтас с инопланетянами заметно прибыльнее обычной Покахонтас. А независимым авторам стало важнее дистанцироваться от мэйнстрима, чем снять хороший фильм.

Зрительское кино переродилось в форме сериалов. И традиционные синглплеерные игры с небольшим бюджетом тоже найдут свой путь. Но, когда вы в следующий раз будете ругать условный Quantum Break за низкий fps или DmC за причёску главного героя, а потом жаловаться на засилье бездушных игр-сервисов, попробуйте проследить связь. Потому что вместо игры про Данте с «правильной» прической Ninja Theory теперь занимается разработкой игры-сервиса на деньги Microsoft.

841841
415 комментариев

Автор, пишешь хорошо, но есть одно но:

390
Ответить

Я знаю (
Не про "хорошо", именно про воду. Но сделать с этим что-нибудь уже вряд ли смогу, это хроническое. Я из тех, кого "любят на вечеринках"😄

53
Ответить

:thinking:

18
Ответить

Нет тут никакой воды. Хорошая аналитика. Мысль развёрнута, хорошо иллюстрирована и художественно оформлена. Непопулярно в эпоху твитторов, но рукопожатно.

16
Ответить

Ну так жара ведь. У вас - нет?

2
Ответить

Причем тут вода?

Ответить

Потому что жара на улице!)

Ответить