Любопытный текст. Но я не могу согласиться с попыткой приписать геймерам ответственность за развитие/торможение индустрии. ИМХО естественно.
Весь мир это столкновение интересов. Игровая индустрия не исключение. Со стороны продавца продукта/услуги есть два интереса (так же в чем то противостоящих друг другу): продать дороже, потратить на производство/оказание услуги как можно меньше. И это нормально. Компании разработчики проходят свои этапы развития, переходя от рискованных инновационных решений (приносящих им популярность и деньги) к коммерческим стратегиям с минимальными рисками (часто после слияния или покупки более крупной компанией). Те же Blizzard например с Activision.
Со стороны клиента свои два дуальных интереса: потратить меньше, получить наиболее качественный продукт, соответствующий внутренним потребностям (если говорим об играх, то варианты такие: сюжет, графика, хороший гейм-дизайн и тп.). И это тоже нормально. Клиенты, развиваясь, взрослея, проходя определенные жизненные этапы, кризисы и прочее, могут менять свои ожидания, потребности от игр. Особенно после того, как ознакомились с "прорывными" играми, "выводящими жанр на новый уровень". Поэтому становится сложно получить удовольствие от игр, качество составляющих которых ниже... У меня вот даже не получается поиграть в то, что раньше нравилось - слишком многое бросается в глаза, начинает напрягать.
И вот тут то, собственно, коммерческие стратегии без рисков начинают сталкиваться с изменившимися вкусами потребителей. Попытки продать одно и то же под несколько разными соусами начинают становиться не особо удачными. Особенно при появлении готовых к рискам игроков индустрии с новыми инновационными хоть в чем то проектами. И если уж продолжить аналогии с фильмами, я бы лично этим объяснял провал последних сиквелов Люди в черном, Люди X, Годзилла, спинофф Звездный войн. Потому что нового там ничего нет. Хотя свою аудиторию находят все равно. Как и постоянно обновлящиеся boysbands заходят новым поколениям подростков.
А в целом это все естественные процессы развития, отбора, изменения спроса и предложения.
Любопытный текст. Но я не могу согласиться с попыткой приписать геймерам ответственность за развитие/торможение индустрии. ИМХО естественно.
Весь мир это столкновение интересов. Игровая индустрия не исключение.
Со стороны продавца продукта/услуги есть два интереса (так же в чем то противостоящих друг другу): продать дороже, потратить на производство/оказание услуги как можно меньше. И это нормально.
Компании разработчики проходят свои этапы развития, переходя от рискованных инновационных решений (приносящих им популярность и деньги) к коммерческим стратегиям с минимальными рисками (часто после слияния или покупки более крупной компанией). Те же Blizzard например с Activision.
Со стороны клиента свои два дуальных интереса: потратить меньше, получить наиболее качественный продукт, соответствующий внутренним потребностям (если говорим об играх, то варианты такие: сюжет, графика, хороший гейм-дизайн и тп.). И это тоже нормально.
Клиенты, развиваясь, взрослея, проходя определенные жизненные этапы, кризисы и прочее, могут менять свои ожидания, потребности от игр. Особенно после того, как ознакомились с "прорывными" играми, "выводящими жанр на новый уровень". Поэтому становится сложно получить удовольствие от игр, качество составляющих которых ниже... У меня вот даже не получается поиграть в то, что раньше нравилось - слишком многое бросается в глаза, начинает напрягать.
И вот тут то, собственно, коммерческие стратегии без рисков начинают сталкиваться с изменившимися вкусами потребителей. Попытки продать одно и то же под несколько разными соусами начинают становиться не особо удачными. Особенно при появлении готовых к рискам игроков индустрии с новыми инновационными хоть в чем то проектами.
И если уж продолжить аналогии с фильмами, я бы лично этим объяснял провал последних сиквелов Люди в черном, Люди X, Годзилла, спинофф Звездный войн. Потому что нового там ничего нет. Хотя свою аудиторию находят все равно. Как и постоянно обновлящиеся boysbands заходят новым поколениям подростков.
А в целом это все естественные процессы развития, отбора, изменения спроса и предложения.