Road citizen - любовное послание EX Machina. Лонг

gpt 4.0
gpt 4.0

Привет DTF!

По соображениям совести.

Далее будет большое количество собранных в интернете графических референс материалов, отмеченных тэгом #ref.
Эти материалы принадлежат авторам, и используются только как примеры вижена автора поста.

С чего всё началось

Шел далекий 2021 год. Тогда мир еще не сошел с ума. Мне написал кто-то из команды Indikator и говорит: "Ты же игры разрабатываешь? У нас скоро питч проектов. Может, хочешь попробовать представить что-то своё?"

Надо сказать, на тот момент я ни разу не участвовала в подобных движухах, потому что с начала моей карьеры как Unity-разработчика в 2016 году я работала исключительно на "дядю" и не задумывалась о карьере "настоящего" инди.

Разумеется, мне было интересно попробовать себя в необычной для меня активности, тем более, что новые миры у меня в голове рождались каждые полчаса и требовали мировой огласки своего существования.

Засучив рукава, я вытащила сундучок с мечтами, и на свет появилось ни много ни мало — любовное послание проекту, который некогда поразил меня своей самобытностью мира и необычным подходом к геймплею перемещения. Ведь по этому миру мы катались на машине, а не ходили пешком, и весело нашпиговывали свинцом всех, кто имел неосторожность косо побибикать.

Да, олды, смахните скупую слезу: я говорю о весьма своеобразной игре от компании Targem Games — EX Machina.

ПИТЧ

Разумеется, просто взять идею и повторить геймплей точь-в-точь мне было недостаточно интересно. Поэтому, взяв за основу общую концепцию покатушек и пострелушек на транспорте, я добавила ещё и слой с режимом FPS/TPS, дающим возможность исследовать мир и пешком.

Результатом двухдневного мозгового штурма стал тот самый питч - осторожно "тяжёлые" картинки

Выступление прошло в канале Discord. В итоге я получила множество положительных отзывов, как от участников сообщества, так и от приглашённых профессионалов из игровой индустрии.

Как я поняла, им понравилась идея того, что твоё транспортное средство является безопасной хаб-локацией, а также то, что враги не просто мишени для пуль. Видимо, бесконечные полоски жизней, которые так любят современные геймдизайнеры, надоели не только мне.

Запись, кажется, до сих пор лежит где-то в сообществе ВКонтакте Indikator.

Также на Indikator я принесла геймплейное видео первого прототипа основных механик, которые успела собрать за те самые пару дней.

ролик для питча

Далее следует хронология событий, разработки, чтиво весьма на любителя, поэтому если эта часть истории вам не интересна, смело мотайте на -

"Попытка, номер Hello."

Разработка, попытка номер раз

Вдохновившись положительным фидбэком, начала разработку. Чтобы не было скучно и одиноко, а также чтобы покормить своё социоблядство, весь процесс разработки долгое время стримился на ютуб и твич. Где вместе с моим маленьким ламповым комьюнити мы обсуждали лор и технические решения.

плейлист стримов разработки

В целом всё шло не плохо. Пробовали разные подходы, от готовых решений до написания собственных. Написали реализацию транспорта, основные механики стрельбы и урона. ФПС режим, и возможность войти-выйти из транспорта. Постепенно прорабатывался лор мира и детали сюжета. Чат был весьма активным, часто предлагал интересные решения и идеи.

Конечно, не обошлось без странных и весёлых багов, но какая разработка без этого.

Увы, но всё закончилось 24 февраля 2022 года. Мир сошёл с ума. Я прекрасно понимала, что как только у государство закончатся или наскучат внешние враги, оно вспомнит про внутренних.

А ими всегда было лгбт меньшинство. Опасаясь за свою жизнь и свободу себя и своей семьи, я переехала в Армению, где было совершенно не до разработки, в виду проблем связанных с этим событием.

Разработка, попытка номер երկու

Вернутся к разработке я смогла только 12 июля 2022. К тому времени мы уже плюс-минус освоились в Ереване, сняли хорошую квартиру, обустроили быт, и панический ужас от происходящего в мире стал чуть менее всепоглощающим.

Как ни странно, но второй старт дался весьма просто. Мы также продолжали встречаться со своим маленьким сообществом, писали код, работали над идеями, правили баги и создавали новые фитчи. К проекту даже подключился невероятно талантливый 3D художник. Но 1 августа случилась очередная пауза. Решили разрядить голову и сгонять на наш любимый остров мальдивского архипелага. По возвращении стали готовить очередной этап нашей, на тот момент казавшейся бесконечной, эмиграции.

Разработка, попытка номер tres

Мексика встретила нас +24 градуса 28 ноября. Это было просто невероятно.

Громкая кипучая деятельность всех окружающих, радужные транспаранты возникали под окнами нашего съемного номера на 22 этаже небоскреба чуть ли не каждый день, запах той самой пятилистной травы преследовал повсюду.

#ref Отличный фильм, именно из него я позаимствовала название для своего оружия 
#ref Отличный фильм, именно из него я позаимствовала название для своего оружия 

Чувство свободы и праздника окутывает Мехико с ног до головы. От этого наконец-то, появилась надежда, что в конце концов ощущение лиминального пространства пройдет и мы обретём хотя-бы временный, но дом.

Но почему-то к проекту возвращаться категорически не хотелось.
Так как в принципе не умею ничего не делать, я решила переключится на что-то другое, желательно без весьма подъзаебавшего своими багами и оптимизацией 3D. Поэтому я взялась за игру "на пару недель" получившей рабочее название project MOLE.

Project MOLE

Земное ядро остановилось.

До полной гибели земли осталось пару десятков лет.

Объединённое человечество строит гигантский космический ковчег, и отобрав лучших представителей, покидает планету.

один из первых вариантов игрового процесса 

Проходит тысяча лет, и ковчег, поплутав по галактике и не найдя планеты, пригодной для жизни, возвращается на землю.

на горку не всегда получалось забраться с первого раза

К удивлению, неудавшиеся колонисты, находят зелёную живую планету, с весьма агрессивной флорой и фауной.

Первые разведчики в одной из древних лабораторий находят упоминание об искусственном ядре.

генератор ландшафта иногда творил странные вещи 

Командование решает организовать экспедиции в остальные лаборатории дабы узнать остальную хронологию событий после отбытия ковчега и секрет спасения Земли.

за ждв!

Вы - пилот наземного колесного транспорта группы "ООД": Обнаружить Обезопасить Добыть.

Группа занимается изучением подземных лабораторий, поиском ресурсов и информации.

ехать на машинке, прыгать на грапле хуке. убивать вражин стреляя по определённым частям тушки.

Сама игра представляла из себя 2D покатушки на весьма шустром транспорте, в лучших традициях nes Blaster Master, c периодическими вылазками в данжи за ресурсами.

Реверс инжиниринг механики из игры Laika: Aged Through Blood

Проект также интенсивно развивался. Я старательно вела стримы и периодически выкладывала девлог разработки.

плейлист стримов разработки

Как видите, тема похожа на ситезен, только в 2D.

Но, мы вновь двинулись дальше на запад.

Попытка, номер hello

Мы доехали. Ощущение лиминального пространства почти полностью ушло. Мы уже разобрались с большей частью документов и бытового обустройства. Настало время очередной раз вернутся к Проекту мечты )
Итак:

ROAD CITIZEN

В 2024 году группировка спутников более чем 200 тысяч единиц "Starlink" была уничтожена, околоземную орбиту заполнил опасный космический мусор.

#ref ну это явно лидер корованов)
#ref ну это явно лидер корованов)

Запертое "синдромом Кесслера" человечество попыталось решить проблему объединив усилия по постройке системы способной очистить околоземное пространство получившее кодовое название "Сфера".

Первое же испытание комплекса сожгло большую часть атмосферы, местоположение "Сферы" засекретили. Остатки человечества поделились на фракции и забились под землю в гигантские подземные города - "Норы".

#ref поиски референстов для стреляющих палок
#ref поиски референстов для стреляющих палок

Каждая нора получила свою специализацию производства. Где-то плавили металлы, где-то выращивали продовольствие.

На подземных заводах "Норы" "Кузня" , создавались универсальные транспортные средства, способные противостоять новому климатическому укладу. Они получили назвали "Треки".

#ref жукерс 

Вооруженные и бронированные, работающие на портативных ядерных реакторах, эти стальные помощники стали последней надеждой на выживание человечества.

Каждого из тех людей на траках, смелого, выносливого, закаленного суровыми условиями "поверхности", боевыми столкновениями с новорождённой фауной планеты и неистребимой человеческой ненавистью, готового к любым неожиданностям и опасностям окружающей среды, стали звать

"Гражданин Дороги"

ТЭЗИСНО

Концепция и мир игры
Основная идея
Жанр: Открытый мир, шутер от первого лица
Сеттинг: Постапокалиптическая современность
История
События: Взрыв спутниковой системы "Starlink"Атомная война и разрушение атмосферы
Подземные убежища и деградация общества
Разделение на фракции и попытки восстановления

пиу пиу

Игровые механики
Основные механики
Выживание: Пища, сон, туалет
Ролевая система: Уровни, улучшение снаряжения и транспорта
Классы: Торговец, наемник, бандит, герой
Свобода выбора: Игрок может выбирать путь хаоса или созидания
Перемещение: Без GPS, ориентирование по лендмаркам и компасу

шаблон базовых метрик. Все траки сильно больше роста человека, что бы можно было перемещаться в них в полный рост.

Транспорт и сражения

Типы транспорта:

- Тяжелый (тягач для фур и грузов)

- Средний (боевая платформа, пассажирский транспорт)

- Легкий (курьер, доставка, такси)

Боевая система:

Управление транспортом и стрельба из его орудий, компонентный урон.

не очень мне понравился колесный коллайдер от юнити, но скорей всего я просто не поняла как им пользоватся.

Лор и история

История до апокалипсиса:

Запуск "Сферы", разрушение атмосферы

Истории после апокалипсиса: Фракции, попытки восстановления, экспедиции

Осколки прошлого: Записки и истории о жизни до катастрофы

Персонажи

Главный герой: первый раз реплицирован, временная амнезия

gpt 4.0
gpt 4.0

Игровой процесс
Исследование и квесты
Данжи: Заброшенные подземные бункеры
Мини-игры в "норах": Собиратель, разбиратель, ремонтник
Активности: Сон, еда, боевой азарт, поиск поселений
Выживание и ресурсы
Выживание: Пища, сон, рюкзак выживания
Кислород: Регенератор кислорода, герметичные костюмы
Энергия: Аккумуляторы, динамо-машины

Снаряжение и оружие
Оружие
Метатель: Электромагнитное оружие, стреляющее металлическими кусочками
Модули метателя: Шредер, печь, универсальная обойма, быстро монтируемый ствол
Снаряжение
Рюкзак выживания: Аккумулятор, кислородный баллон, модуль фильтров воздуха
Экзоскелет: Усиление способностей, перезарядка рюкзака, использование рикошетных плит

Игровой мир

Экосистема и погода
Суточный цикл: Перепады температуры, влияние на оборудование
Погодные условия: Ливни, песчаные бури, молнии, смерчи, тайфуны, ураганы
Поселения и взаимодействие
Норы: Подземные города с различной специализацией
Камеры репликации: Воскрешение и перенос сознания
Экономика и ресурсы
Чертежи: Основная валюта и экономическая система
Торговля и бартер: Обмен ресурсов между городами

Первая реализация fps controller, процедурная анимация жучков, и фидбэк попадания в тушку

Это не диздок, а общее видение того, что хотелось бы в итоге. Но я вполне отдаю себе отчет, что такая комплексная игра для одинокого разработчика сравнима с "магнус опусом".

И опережая вопрос - КОНЕЧНО В ИГРЕ МОЖНО БУДЕТ ГРАБИТЬ КОРОВАНЫ.

Текущий прогресс

Разработка продолжается на сей раз без онлайн стримов, а почти исключительно в моем телеграмме, приходите, "нас мало, но мы все в независимых тельняшках" (не помню автора фразы)

Есть большая доска , на которой собираю все идеи, полезные ссылки и референсы. Также на ней же ставлю себе задачи, веду баг трекинг и тд. Плюс она мне заменяет дизайн документ, но как мне кажеться с более гибким подходом к пейплайну.

hack and plan - отличная альтернатива trello
обычная анимация не наш метод :В

На данный момент написан стример открытого мира на базе динамической загрузки выгрузки adressebles, с максимально возможной для не ESC системы производительностью

пустыня вокруг игрока существует всего на 200 метров, это позволяет держать память относительно не заполненной, это стало логичным развитием моего первого стримера открытого мира

Переписана реализация подвески трака, теперь он на рейкастах, а не на колесном коллайдере как в предыдущей реализации

в первой реализации машина вела себя странно, откланялась в противоположную сторону от поворота.

что, как мне кажется, повысило динамику, и визуальный отклик для игрока. (осталось только рессоры нормально настроить))

Вторая реализация подвески победила первую но породила новую - колеса слишком резво реагировали на подвеску. Фигня, пофиксим

Искусственный интеллект ботов,

весело скачем по горам

Написан контролер для экзоскелета и почти дописан для человека,

omni locomotion - для прототипа и проверки механик 

(да, разница есть, экзоскелет более инерционен, и менее управляем, ввиду своих габаритов)

есть ситема лутинга, инвентаря, и производства расходников (перекочевала из крота, чего добру пропадать)

Также планирую вывести на былую периодичность девлоги на родном DTF и еще нескольких популярных площадках.

Команда

Тут всё просто - её нет ) Я - человек оркестр, закрывающий все позиции.

Команду не собираю, так как отдаю себе отчет в том что команда хочет кушать, а пока у меня на покушать только для себя наберётся, а обещать призрачные проценты шкуры не убитого медведя, мне моя совесть не позволит.

Вот таких жучков я хочу в игре. 

Все аспекты в проекте пытаюсь закрыть самостоятельно
Плюс активно использую нейросети такие как GPT CHATR 4.0 для проработки гемдизайна, сюжета, нарратива, консультаций по левел дизайну, и тд.

И SUNO для музыкального оформления.

Контент

Так как весьма скептично отношусь к своим навыкам трёхмерного моделирования, постепенно покупаю ассеты в магазине unity store

Особенно мне нравятся все sci-fi тематичное этого автора

На этапе прототипа и альфы думаю обходится накопленными асетами моего любимого SYNTY.

Конечно, если появится волонтер, способный в hard surfaces, буду неимоверно рада и признательна, но отдаю себе отчет, что вероятность сего события примерно ноль целых и ноль десятых )

Зачем я здесь?

Разработка игры в одиночестве пагубно влияет на мой творческий процесс, поэтому первое, что я тут ищу, это - внимание.
То, что будет интересно, могу гарантировать, ведь создание новых миров всегда увлекательно и непредсказуемо )

Конечно я совсем не против, если найдутся желающие которые захотят поддержать меня на boosty и patreon.
С наградами всем не безразличным, разберемся по ходу разработки.

Также можете помочь с приобретением асетов, которые я присмотрела для проекта, но с предоставлением bill, иначе может прилететь за авторские.

Что дальше?

Конечно, планирую выйти в стиме. Это уже просто идея фикс моей жизни!
Поэтому, как только будет что показать (с моей придирчивой точки зрения), куплю слот и сделаю страничку.
До релиза конечно еще очень далеко, но дорогу осилит хотя-бы лежащий в направлении цели, а я иногда даже ползу :D

На этом позвольте откланяться .
Спасибо всем дочитавшем до конца.
Жду ваших комментариев.

Road citizen - любовное послание EX Machina. Лонг

Следить за прогрессом можно туть

Мирного неба над головой.

И всегда помните:

"Зачем вам один мир? Вы можете создать тысячи!"

Это Шепард, конец связи.

ванлав <3
ванлав <3
4646
44
11
11
26 комментариев

Ex Machina давно пора ремастернуть, как минимум, а лучше - ремейкнуть.

6
Ответить

С модами она вполне неплохо выглядит до сих пор )
https://youtube.com/live/lVMcIHSC9Yk?feature=share

2
Ответить

Сами разработчики, которые пилят сейчас Кроссаут, не видят в этом смысла.

Ответить

Внимание бу, тольк понизь плиз градус тревожности и политоты в блоге
без негатива

1
1
1
Ответить

Я только упомянула причину почему мы уехали. Не углубляясь. Но окей. Приму к сведению.

2
Ответить

Тебя это так задевает?

Ответить

Хуя ты лонг накатал, прям курсовая работа!
Я аж крутить вниз заебался 😆

Hard Trucks aka Deus Ex Machina - огонь игруха была! 🥲

2
Ответить