Пацаны, Влетаем - Запись первая
Команда начинающих инди-разработчиков HolyBit с юморком рассказывает о процессе создания своей первой игры под названием Orc Raid: Run of rage.
Превью
Кому не хотелось сделать игру?
Ведь это твой собственный, маленький мир. То, что ты сделал - сотворил, создал, а если повезет, еще и смог на этом заработать.
И, рано или поздно, у некоторых возникает вопрос: а почему бы не попробовать? Почему бы самим не подарить сотням и тысячам игроков увлекательное путешествие?
Ведь это отличный план. Надежный, как швейцарские часы.
Вот и у нас с друзьями он возник. И, собственно, мы решили попробовать стать частью столь любимой нами индустрии.
Поэтому, давайте знакомиться
Тот, кто пишет этот текст, и будет писать для вас последующие – самый красивый (но это не точно) член нашей дружной команды.
Программирование – не мой конек, зато я неплохо пишу и придумываю истории, немного шарю в геймдизайне, с энтузиазмом погружаюсь в продвижение и ASO.
Да и вообще, как вы узнаете из наших материалов, производство игры это огромный ворох разнообразных направлений.
Три других члена команды – крутые программисты, мозговые центры и именно они физически создают саму игру. У каждого за плечами большой опыт работы в IT сфере над различными проектами и направлениями.
А также, в нашей команде есть крутейший художник, которого мы нашли именно благодаря DTF. Спасибо, DTF!
Как организован наш рабочий процесс
Мы дружная команда. Все вопросы мы обсуждаем вместе, и принимаем решения только единогласно.
У нас есть доска, куда мы выносим все наши задачи: разбираем их между собой, согласовываем видение и погружаемся в работу.
Учитывая, что у каждого из нас есть постоянная работа, мы организовали наш рабочий процесс следующим образом:
- 15 часов в неделю от каждого
- 4 раза в неделю созвоны: два вечерних в будни, и два в выходные. На них не обязательно болтать и обсуждать: главное быть вместе и работать над игрой.
Как мы выбрали игру
В бане.
Без шуток.
На самом деле, сначала парни втроем обсуждали какой-нибудь IT проект, но потом как-то плавно перешли к теме геймдева.
Команда разрослась, идея захватила сразу всех. Некоторые из нас ранее уже пробовали заходить в эту тему, но, судя по всему, нужно было просто дождаться подходящего момента.
И вот - пазл сложился.
Но, с чего начать? И как выбрать игру, которую делать, когда вы - не самые опытные ребята во дворе.
История о том, как выбирали первый проект
Конечно же, всем хочется сразу сделать свой TLoU 2, или The Witcher 3.
Но первое, что стоит сделать при выборе проекта: трезво оценить свои способности и ресурсы.
У нас – самый начальный уровень.
Значит и игру нужно брать такую, чтобы сделать ее можно было достаточно быстро, но при этом изучить как можно больше аспектов. А еще в идеале – постараться хоть что-то с нее заработать.
И уж точно не зациклиться в бесконечной петле разработки, которая в итоге приведет к тому, что полу-готовый проект будет заперт где-то в глубине вашего рабочего компьютера.
Сквозь череду встреч, в ходе которых выдвигались разные по степени безумия идеи, была сделана ставка на мобильную игру жанра runner, в которой орк бежит вперед и разносит все на своем пути.
Источник вдохновения: конечно же, «Властелин Колец».
Ну, помните же битву у Хельмовой Пади, когда орк с факелом устроил яркий перфоманс.
Уже в рамках выбранной идеи масштаб игры также обсуждался совершенно различный.
От эпичного орка, возглавляющего свой отряд-камикадзе, и сражающегося внутри крепости с орлами, он сузился до орка-взрывателя , целью которого является пробить брешь в воротах, посредством чего игровой уровень будет пройден.
Потому что полет фантазии – это прекрасно. Но и трезвый подход к делу порой не менее важен. Даже если вам до безумия хочется сделать игру, в которой вы и на орлах полетаете, и короля победите, и нижний брейк в таверне станцуете.
Основные этапы разработки
Основные этапы разработки нашей игры изначально предполагались следующие:
- Концепт + Прототип
- Quality – этап (добавление графики, эффектов, музыки и прочего)
- Beta-тест (друзья и знакомые, игра выкладывается на игровые площадки)
- Улучшение и маркетинг (шлифовка игры, добавление новых механик и разнообразия, монетизации, рекламы и прочего).
Впрочем, этот цикл по-настоящему выглядит пока примерно так:
- Пункты выше
А дальше ... все по новой.
- Изменение и доработка концепта + прототип
- Quality – этап: его шлифовка под вносимые в концепт изменения
- Обновленный Beta-тест, потому что игра в рамках первого Beta-теста и то, к чему мы идем сейчас, нехило так отличаются.
- Улучшение и маркетинг
Главное: сделать так, чтобы третий цикл начался бы уже со стадии Quality – этапа, а не с доработки концепта 😊
Основной концепт и принцип игры
Откроем первую очевидную истину - прежде чем доделывать и выкладывать игру, убедитесь в том, что вы твердо уверены в своей core-механике.
Проверьте ее, покрутите, дайте поиграть в нее как можно большем количеству друзей.
Поверьте, куда лучше переделывать и докручивать ее на начальном этапе, чем на любом последующем.
Мы, в своей core-механике были тоже вроде как уверены.
По нашей задумке, мы играем за орка-крушителя. Он несется вперед, сметает всех на своем пути, обходит ловушки и препятствия, и в конце-концов ломает городские ворота. И так уровень за уровнем, которые постепенно обрастают новыми препятствиями и врагами.
Звучит шикарно? Шикарно. Ну, сами посмотрите.
Но, в дальнейшем, мы столкнулись с тем, что с core-механикой есть ощутимые проблемы.
У нее не было ощутимой цели, и она не бросает игроку настоящего вызова. К тому же, условия победы/проигрыша для игрока часто были совсем неочевидны, и казались несправедливыми.
Ну, и еще пара острых моментов, про которые лучше рассказать в отдельном материале.
А еще, она ... не секси. Сам орк то секси, и окружение секси, но вот механика, в которой мы собирали сердца, чтобы победить, оказалась не очень сексуальной.
По итогу сейчас мы частично переработали концепцию: нам было важно не менять основу игры полностью, но внести точечные и ключевые изменения, которые позволят стать ей интереснее и лучше, а нам гордиться своим продуктом.
Наша новая концепция - орк несет бомбы, и чтобы победить, ему нужно донести требуемое количество бомб до ворот.
Core-механика с бегом, разносом препятствий и воротами остается прежней, но мы определенно хотим добавить игре перчинки. Чтобы играть было интереснее, для игрока были установлены прозрачные условия выигрыша/проигрыша, и мы стали ... каноничнее, конечно же!
Куда мы идем
Orc Raid: Run of rage - важная для нас игра.
Это первый полноценный проект, который создает наша команда. И работать над ним очень круто.
Хотим ли мы, чтобы он получился - о да. Но прекрасно отдаем себе отчет, сколь огромна конкуренция среди мобильных runner игр.
Наша главная цель - сделать конечный продукт, за который будет не стыдно. Если при этом он будет приносить нам какой-то доход - прекрасно.
Сейчас версия нашей игры, которая лежит в магазинах приложений - это режим бесконечного забега, где вы можете проверить свои навыки и постараться обогнать других игроков и свое собственное достижение.
Наша работа сейчас сосредоточена на проработке story mode и поэтому у нас в списке сейчас большое количество дел:
- Добавление story mode / возможная доработка бесконечного режима
- Добавление игровой карты, новых препятствий и шлифовка уровней
- Добавление элементов награждения игрока
- Переделка интерфейса
- ASO: работа над оформление страницы, ее промо
Все это мы хотим успеть сделать до начала июня. Начала июня - это та дата, когда мы хотим выкатить большое обновление, запустить промокампанию и посмотреть, что будет.
Но мы уверены, что к тому моменту уже будем довольны тем, что у нас получилось.
Будущие материалы
Мы собираемся радовать вас материалами о работе нашей студии примерно раз в две-три недели.
Мы хотим рассказывать вам о разных аспектах работы и о тех подводных камнях, с которыми мы сталкиваемся в процессе разработки.
Их пока много - все же, это первый целостный опыт создания собственной игры, а теория и практика часто расходятся с делом.
Предлагаю вам устроить небольшой интерактив: о чем бы вы хотели прочитать в первую очередь.
Наши социальные сети и контакты
Чтобы следить за нашей командой и всеми обновлениями, а также просто нас поддержать, подписывайтесь на наши социальные сети.
Наш телеграмм канал:
Нам очень важна ваша поддержка и обратная связь. Она поможет нам стать еще лучше.
Страничка игры в Google Play и App Store:
...
Друзья, спасибо за внимание.
И, кажется, вам пора устроить устрашающий рейд!