Нажать, удерживать, отпустить: как обычное нажатие на кнопку может углубить боевую систему

Когда ярлык «однокнопочная боёвка» — не приговор.

Комбат-дизайнер Jedi: Fallen Order Джейсон де Херас опубликовал в Твиттере тред, в котором рассказал про разные способы углубить боевые механики в играх с упором на ближний бой. Основное внимание он уделил типам нажатия на кнопку. Выбрали из треда главное.

Нажать, удерживать, отпустить: как обычное нажатие на кнопку может углубить боевую систему

Глубина ввода определяет, как одну и ту же кнопку можно использовать для разных вещей. К примеру, на кнопку можно нажать один раз, несколько раз быстро, медленно, удерживать и так далее. Главный недостаток такого подхода в том, что пользователь в пылу битвы может просто запутаться в кнопках.

В боевой системе Devil May Cry V часто используются разные типы нажатия, что позволяет игроку смешивать свои атаки. Эта механика дополняет боевую рейтинговую систему, которая побуждает комбинировать удары.

Например, в некоторых комбо пользователь должен нажимать на кнопку с задержкой — это заставляет его бороться с собственным инстинктом, который велит нажимать на неё как можно быстрее. Если пользователь ошибётся и слишком рано нажмёт на неё, то комбо не получится.

Как только меч бьёт по противнику, появляется возможность нанести серию быстрых ударов. Чем быстрее игрок нажимает на кнопку, тем больше ударов он может сделать, пока комбо не закончится финальным ударом.

Удержание — ещё один распространённый способ повесить больше действий на одну кнопку. Как правило, у таких атак долгий период ожидания перед тем, как они сработают. Чтобы атака через удержание кнопки воспринималась пользователем как надо, игра должна давать соответствующий фидбек, например, через анимацию.

В Marvel’s Spider-Man при помощи удержания можно подбросить противников. В первых нескольких кадрах можно заметить обычную атаку, но если игра обнаружит, что пользователь всё ещё удерживает кнопку, то анимация мгновенно перейдёт в атаку с подбрасыванием.

Механику защиты тоже можно реализовать с помощью глубины ввода. В Sekiro можно удерживать кнопку, чтобы блокировать удары, а можно нажать на неё прямо перед получением урона, чтобы парировать. Преимущество этого подхода в том, что даже при проваленной попытке парировать игрок остаётся в состоянии защиты.

А в Metal Gear Rising функция парирования и блока закреплена за кнопкой атаки. Игрок должен наклонить левый стик в направлении вражеского удара и одновременно атаковать. Освоение приёма требует от игрока более высокого скилла, но это вознаграждается увеличенным уроном по оппоненту во время контратаки.

Стиль Royal Guard в DMC 3 позволяет зажимать кнопку, чтобы блокировать входящие атаки, но при этом получать немного урона. Если же пользователь нажмёт блок в момент удара, он вообще не получит урона.

Окно для блока достаточно маленькое — около 0,2 секунды, из-за чего игрок должен обладать достаточно высоким навыком, чтобы эффективно обороняться

Существуют дополнительные механики глубины, которые мотивируют оттачивать мастерство. К примеру, в DMC V Неро может усиливать атаки мечом — для этого нужно некоторое время удерживать специальную кнопку. Но у героя есть умение, которое позволяет ускорить усиление меча — для этого нужно нажать кнопку заряда прямо в момент соприкосновения клинка с противником.

В этом примере Неро сначала заряжает меч по-обычному, что занимает достаточно много времени. А затем мгновенно заряжает его на 1/3 при ударе по противнику — так и применяется вышеописанная механика

Механика уклонения в Bayonetta — это отличный пример аддитивной глубины. Если нажать на кнопку просто так, то героиня уклонится. Если же сделать это прямо перед вражеским ударом, то время замедлится. В результате получается, что игрок использует то же самое нажатие, чтобы получить другой результат. Но это возможно лишь в том случае, если пользователь пройдёт скилл-тест и нажмёт кнопку в правильный момент.

Для выполнения этого действия не нужно тратить никаких ресурсов и при этом он безопасен для игрока, даже если если уклониться в неправильный момент. Механику можно активировать даже случайно

Нечто подобное есть и в Marvel’s Spider-Man.

Также глубина ввода может быть связана и с контекстом ситуации. Тип атаки может варьироваться в зависимости от контекста, но при этом нажатие на кнопку всегда будет одинаковым. К примеру, в DMC V некоторые приёмы можно выполнить только в том случае, если игрок зафиксируется на противнике. Иначе у него ничего не получится.

117117
46 комментариев

Стиль Royal Guard в DMC 3 — это версия механики блокирования, но с меньшей глубиной. Игрок может зажимать кнопку, чтобы блокировать входящие атаки, но при этом получать немного урона. Если же пользователь нажмёт блок в момент удара, он вообще не получит урона.

вообще никакой глубины. очевидно, там нет возможности копить заряд блока, чтобы потом вынести его в урон по противникам перед собой. а ещё если затаймить вовремя блок, можно не только поглотить весь урон, но и больше зарядить блок. а если ещё и точно в момент атаки сделать выпуск заряда, он нанесёт критический урон. постановку щита от прожектайлов и связку прыжок+блок тоже не завезли, настолько версия механики блокирования имеет меньшую глубину

40

поменяю формулировку. Спасибо, что отметили!

1

Жаль Jedi: Fallen Order это всё не работает из-за нечитаемых анимаций и кривых таймингов.

11

управление тоже не ахти. разные кнопки для прыжка и уворота, я такое наверное впервые вижу

Но у героя есть умение, которое позволяет ускорить усиление меча — для этого нужно нажать кнопку заряда прямо в момент соприкосновения клинка с противником.Я надеюсь, тому, кто придумал эксид и ИнстРев, выдали какую-нибудь пожизненную премию в миллиард йен ежемесячно. Потому что этот чел заставил Неро с его скудным мувсетом играться лучше, чем Данте.

9

Комментарий недоступен

5