Нарративный дизайн: создавать приключение в голове игрока

Привет, я Наташа Шевченко, Lead нарративный дизайнер в студии разработки игр AB Games.

Недавно в одной из бесед прозвучало мнение, что игры давно перестали быть диковинкой. Сейчас они есть почти у каждого в кармане, и они адаптируются под своего пользователя. Рынок перенасыщен разными механиками: если отбросить обвес в виде истории, сеттинга, особых героев и их приключений, то все игры в жанре — одинаковые. Если вы играли в одну, то играли во все.

Как превратить механику в увлекательное приключение, придать рутинным действиям значение и смысл, помочь пережить уникальный опыт? Ответы на эти вопросы есть у нарративных дизайнеров.

Кто такой нарративный дизайнер

Если забить в Google запрос «нарративный дизайнер», получим массу вариаций определений. Но даже прочитав описание термина в Википедии (где уж найти более четкую формулировку), понять, кто же такой нарративный дизайнер в реальной жизни совершенно невозможно. Это может быть связано с тем, что в каждой компании и на каждом проекте роль отличается:

  • где-то игровой и нарративный дизайнеры — это один и тот же человек;
  • где-то он и режиссер, и сценарист, и актер в какой-то степени;
  • а где-то это человек, который пишет только диалоги.

Объединяет их одно: во всех вариантах работа нарративного дизайнера связана с изложением истории. Это тот человек, который создает приключение в голове игрока. Берет его за руку, как ребенка, и проводит в новую, незнакомую среду. Она может быть в другом мире, в незнакомом, враждебном окружении или наоборот. Нарративный дизайнер способен объяснить, куда и зачем попал игрок и что же теперь со всем этим делать.

Пожалуй, нарративный дизайн — одна из самых лучших придумок человечества. Это не просто повествование и передача смысла через текст, механики или образы, а мир, который возникает в голове, когда я играю.

Сколько нарративных дизайнеров нужно, чтобы выполнить задачу

В AB Games таких людей пятеро. Каждый день они приходят на работу, открывают ноутбуки и погружаются с головой в пул задач. А он более чем обширен и разнообразен. Например, во время предпродакшна, предлагаются разные идеи апдейта: направление, жанр истории, локацию, где будут проходить события акции — и тут очень важно не повторяться. На этапе детальной проработки, чаще всего, за дружеской беседой под чашку кофе с художниками по персонажам и локациям, а также с креативными геймдизайнерами, обсуждается, как корректно реализовать те либо иные вещи в концепте. Каждый нюанс может иметь ключевое значение, когда дело доходит до визуализации. Если это не проговорить, могут возникнуть казусы.

Например, у нас в игре Hidden Object есть артефакт под названием «Машина Проводника». Это небольшой агрегат с радаром, который показывает, когда будут открываться порталы в Город из реального мира. И вот, в одном из концептов истории горгулья украла Машину Проводника. В итоге из-за того что этот нюанс не проговорили с креативным дизайнером, мы получили горгулью за рулем Форда 1927 года. Либо же в одном из апдейтов медиум Марта в финале превратилась в каменную статую, и я много раз уточняла, что она не покрывалась каменной коркой, а именно становилась камнем. Это очень важно для логики истории. И, работая нарративным дизайнером, нужно не упускать две очень важные вещи: первое — нюансы имеют большое значение, и второе — люди часто говорят не то, что имеют в виду.

Что именно делает нарративный дизайнер

Спойлер: взаимодействует, взаимодействует и еще раз взаимодействует.

Взаимодействие, пожалуй, ключевое слово в функционале нарративного дизайна: он буквально связывает все составляющие игры в единое целое, озвучивает правила, по которым все работает. Игра — это сложная система, скажем, маленький мир — плод коллективного творческого потока.

Покупая игру, мы платим не за архив с картинками и анимациями; не за файлик с текстами; и уж тем более не за документ с кодом. Они могут быть прекрасны по отдельности, но смысл обретают, лишь являясь единым целым.

Поэтому нарративный дизайнер тесно взаимодействует, в первую очередь, с художниками. В результате на примере Hidden City, история читается во всем: на ней основана каждая локация, предмет, персонаж; как весьма очевидно, так и со скрытыми элементами в деталях.

На подготовительном этапе нарративный дизайнер передает художнику полную информацию о будущей локации и истории, которая тут развернулась. Команда вместе пытается ответить на череду вопросов. Что это за место? Что тут произошло? Как это изобразить? И множество других. Когда ответы ясны, художник приступает к концепту. Делает несколько набросков с разных ракурсов, обыгрывая ключевые элементы сцены. На этапе покраски скетча все повторяется. Когда очередь доходит до персонажей, специфика немного меняется.

В образе каждого из героев также должна читаться история. По беглому взгляду на него должно быть понятно кто он и почему оказался тут, на этой локации, в этом апдейте. Чтобы персонаж не выглядел плоским, а детали его костюма были говорящими, необходимо придумать (даже продумать) его историю. Ответить на вопросы: какой его путь, какова озвученная цель — и истинная, в чем его личная драма и каков внешний конфликт. Разобрать по косточкам персонажа — либо же добраться до мозга костей. И затем художники интерпретируют всю эту информацию, полученную от нарративного дизайнера, закладывая своими методами в персонажа. Временами это быстро; иногда — нет.

Взаимодействие может быть и обратным: у кого-то из коллег возникает яркий говорящий образ, и задача нарративного дизайнера: вписать его в мир игры, не внося в нее существенных изменений.

Иногда бывает, что нарративный отдел работает как группа быстрого реагирования — если что-то пошло не так, нам проще всего спасти ситуацию. Грубо говоря, нарративному дизайнеру легче «уложить» в историю персонажа, чем, скажем, художнику. Полчаса-час — и герой уже «лежит» как миленький словно, так и было задумано. А на самом деле в последний момент перед релизом были внесены какие-то ключевые правки. Но мы сделаем так, что этого никто никогда не заметит.

2525
11 комментариев

Прочитать было любопытно, но "как создавать приключение в голове игрока" после прочтения я так и не понял.

Сперва разбираемся, что же делает нарративный дизайнер. 

Затем - сколько их нужно, причем ответа на вопрос из подзаголовка нет.
В итоге оказывается, что нарративный дизайнер "взаимодействует". 

он буквально связывает все составляющие игры в единое целое, озвучивает правила, по которым все работает.Признаться, думал, что связывает все составляющие в одно целое геймдизайнер - это чуть более общее понятие, чем нарративщик. 

Верно пишут в комментариях, что интересней было бы рассмотреть какой-то конкретный пример от и до. Пусть даже гипотетический. Допустим:
"Мы сейчас работает над очередной игрой в жанре hidden object и я расскажу, как в данный процесс вовлечена моя команда нарративщиков. Во-первых, имея на руках готовую геймплейную core-механику и данные об играх конкурентов и наиболее популярных трендах / сеттингах в нише, мы выбрали стимпанк. Сразу же выделяем ключевые элементы мира, которые отсылают нас именно к этому сеттингу, а заодно - прорабатываем индивидуальные черты, присущие именно нашему стипанк миру. Параллельно - продумываем основную историю. Мы выбрали сюжет про открытие нового источника энергии, потому что он создает большое количество противоречий между уже устоявшимися социальными классами - ведь введение новой переменной всегда порождает хаос на начальных этапах. Героем мы выбрали молодого однорукого механика Джони. Нам захотелось добавить драмы, поэтому он инвалид. Потерял руку из-за несчастного случая на производстве - большая часть людей согласно нашему миру задействована в производстве паровых генераторов. У Джони лишь самодельный протез - здесь мы показываем, что он неплохо разбирается в механике и что корпорации не заботятся о судьбе рядовых сотрудников..." И так далее,  и тому подобное.

И, представившись в самом начале, было бы неплохо сразу упомянуть ваши игры - чтобы было понятно, какой плюс-минус у вас опыт и направление.

Но, повторюсь, читать все равно было интересно, спасибо :)

9

Это уже готовая лекция для какой-нибудь онлайн школы. Можешь собирать по 80k.

7

Нарративный дизайн: создавать приключение в голове игрока

Я почему-то ожидал непосредственных советов с разбором того, как игрок реагирует на яркие события и из мелких и незначимых вычленяет только те, которые собираются в некоторый "общий нарратив" в его голове, как это происходило в играх вроде Rimworld. Так сказать, прикладные советы по дизайну некоторых систем. А тут скорее общий пайплайн работы описан, механические и постоянные задачи, не привязанные к особенностям проектов)

4

Это создатели хидден обджект - тот жанр где нововведений нет. Там сидят и придумывают какие предметы нужно отрисовать художникам.

7

Мобильный гейминг, что уж.
Можно заметить. что именно в мобильных играх процесс создания всего, даже "творческих" задач, стоит на потоке и максимально формализован. В итоге отчетливо видно, что игра шита белыми нитками.

4

Комментарий недоступен

4

Господа, я считаю, что автор раскрыл поднятые вопросы в статье в точном соответствии с ее (статьи) заголовком.
В Заголовке есть деталь, которая обратила на себя внимание — это знак "двоеточие". Знак "Двоеточие" с точки зрения смысла содержит в себе логику уточнения: "а именно..." и заголовок "Нарративный дизайн: создавать приключение в голове игрока" я могу интерпретировать как "Нарративный дизайн - а именно - создавать приключение в голове игрока".
Заголовок говорит мне: "Я скажу вам что Нарративный дизайн - это создавать приключение в голове игрока".
В заголовке нет понятия "как", есть только "что".
Заголовок обещает раскрыть понятие, а не метод.
И спускаясь вниз по строками статьи, я увидел раскрытие содержания понятия "Нарративный дизайн", хотя считаю что все-таки более точнее использовать нужно "Нарративный дизайнер", это сняло бы двусмысленность трактовки Заголовка.

1