Нарративный дизайн: создавать приключение в голове игрока
Я почему-то ожидал непосредственных советов с разбором того, как игрок реагирует на яркие события и из мелких и незначимых вычленяет только те, которые собираются в некоторый "общий нарратив" в его голове, как это происходило в играх вроде Rimworld. Так сказать, прикладные советы по дизайну некоторых систем. А тут скорее общий пайплайн работы описан, механические и постоянные задачи, не привязанные к особенностям проектов)
Мобильный гейминг, что уж. Можно заметить. что именно в мобильных играх процесс создания всего, даже "творческих" задач, стоит на потоке и максимально формализован. В итоге отчетливо видно, что игра шита белыми нитками.
Нарративный дизайн: создавать приключение в голове игрока
Я почему-то ожидал непосредственных советов с разбором того, как игрок реагирует на яркие события и из мелких и незначимых вычленяет только те, которые собираются в некоторый "общий нарратив" в его голове, как это происходило в играх вроде Rimworld. Так сказать, прикладные советы по дизайну некоторых систем. А тут скорее общий пайплайн работы описан, механические и постоянные задачи, не привязанные к особенностям проектов)
Это создатели хидден обджект - тот жанр где нововведений нет. Там сидят и придумывают какие предметы нужно отрисовать художникам.
Мобильный гейминг, что уж.
Можно заметить. что именно в мобильных играх процесс создания всего, даже "творческих" задач, стоит на потоке и максимально формализован. В итоге отчетливо видно, что игра шита белыми нитками.
Комментарий недоступен