Прочитать было любопытно, но "как создавать приключение в голове игрока" после прочтения я так и не понял.
Сперва разбираемся, что же делает нарративный дизайнер.
Затем - сколько их нужно, причем ответа на вопрос из подзаголовка нет. В итоге оказывается, что нарративный дизайнер "взаимодействует".
он буквально связывает все составляющие игры в единое целое, озвучивает правила, по которым все работает.Признаться, думал, что связывает все составляющие в одно целое геймдизайнер - это чуть более общее понятие, чем нарративщик.
Верно пишут в комментариях, что интересней было бы рассмотреть какой-то конкретный пример от и до. Пусть даже гипотетический. Допустим: "Мы сейчас работает над очередной игрой в жанре hidden object и я расскажу, как в данный процесс вовлечена моя команда нарративщиков. Во-первых, имея на руках готовую геймплейную core-механику и данные об играх конкурентов и наиболее популярных трендах / сеттингах в нише, мы выбрали стимпанк. Сразу же выделяем ключевые элементы мира, которые отсылают нас именно к этому сеттингу, а заодно - прорабатываем индивидуальные черты, присущие именно нашему стипанк миру. Параллельно - продумываем основную историю. Мы выбрали сюжет про открытие нового источника энергии, потому что он создает большое количество противоречий между уже устоявшимися социальными классами - ведь введение новой переменной всегда порождает хаос на начальных этапах. Героем мы выбрали молодого однорукого механика Джони. Нам захотелось добавить драмы, поэтому он инвалид. Потерял руку из-за несчастного случая на производстве - большая часть людей согласно нашему миру задействована в производстве паровых генераторов. У Джони лишь самодельный протез - здесь мы показываем, что он неплохо разбирается в механике и что корпорации не заботятся о судьбе рядовых сотрудников..." И так далее, и тому подобное.
И, представившись в самом начале, было бы неплохо сразу упомянуть ваши игры - чтобы было понятно, какой плюс-минус у вас опыт и направление.
Но, повторюсь, читать все равно было интересно, спасибо :)
Прочитать было любопытно, но "как создавать приключение в голове игрока" после прочтения я так и не понял.
Сперва разбираемся, что же делает нарративный дизайнер.
Затем - сколько их нужно, причем ответа на вопрос из подзаголовка нет.
В итоге оказывается, что нарративный дизайнер "взаимодействует".
он буквально связывает все составляющие игры в единое целое, озвучивает правила, по которым все работает.Признаться, думал, что связывает все составляющие в одно целое геймдизайнер - это чуть более общее понятие, чем нарративщик.
Верно пишут в комментариях, что интересней было бы рассмотреть какой-то конкретный пример от и до. Пусть даже гипотетический. Допустим:
"Мы сейчас работает над очередной игрой в жанре hidden object и я расскажу, как в данный процесс вовлечена моя команда нарративщиков. Во-первых, имея на руках готовую геймплейную core-механику и данные об играх конкурентов и наиболее популярных трендах / сеттингах в нише, мы выбрали стимпанк. Сразу же выделяем ключевые элементы мира, которые отсылают нас именно к этому сеттингу, а заодно - прорабатываем индивидуальные черты, присущие именно нашему стипанк миру. Параллельно - продумываем основную историю. Мы выбрали сюжет про открытие нового источника энергии, потому что он создает большое количество противоречий между уже устоявшимися социальными классами - ведь введение новой переменной всегда порождает хаос на начальных этапах. Героем мы выбрали молодого однорукого механика Джони. Нам захотелось добавить драмы, поэтому он инвалид. Потерял руку из-за несчастного случая на производстве - большая часть людей согласно нашему миру задействована в производстве паровых генераторов. У Джони лишь самодельный протез - здесь мы показываем, что он неплохо разбирается в механике и что корпорации не заботятся о судьбе рядовых сотрудников..." И так далее, и тому подобное.
И, представившись в самом начале, было бы неплохо сразу упомянуть ваши игры - чтобы было понятно, какой плюс-минус у вас опыт и направление.
Но, повторюсь, читать все равно было интересно, спасибо :)
Это уже готовая лекция для какой-нибудь онлайн школы. Можешь собирать по 80k.