Из фанатов в разработчики — беседа с создателями Serious Sam: Siberian Mayhem

Как концепт от группы моддеров перерос в полноценное дополнение к Serious Sam 4.

Serious Sam: Siberian Mayhem — это самостоятельное дополнение к Serious Sam 4, которое сделала отечественная студия Timelock Studio. По сюжету Siberian Mayhem можно назвать мидквелом — события дополнения разворачиваются во время заключительного эпизода Serious Sam 4, между предпоследним и финальным уровнями.

Мы поговорили с тимлидом, левелдизайнером, художником по окружению Евгением Ягудиным, а также с программистом и дизайнером геймплея Алексеем Облауховым и выяснили, как новообразованной студии без выпущенных проектов удалось поработать над игрой в культовой франшизе, какие нововведения добавила команда и как вообще проходил процесс разработки.

Из фанатов в разработчики — беседа с создателями Serious Sam: Siberian Mayhem

У Serious Sam: Siberian Mayhem достаточно нетипичная для современной индустрии история разработки. До Siberian Mayhem у Timelock Studio не было опыта профессиональной работы в геймдеве — её сотрудники много лет занимались моддингом по Serious Sam. Они были активными членами сообщества и участвовали в бета-тесте Serious Sam 4. Во время тестирования игры они поняли, что третий эпизод игры, который разворачивается в России, можно было бы расширить, потому что в нём есть некоторая недосказанность.

Изначально идея сделать отдельный эпизод появилась лишь в качестве шутки и фантазии — никто не мог подумать, что через некоторое время это перерастёт в полноценное дополнение. Но после релиза Serious Sam 4 восемь русскоговорящих участников бета-теста решили воплотить идею в жизнь.

Когда на бета-тесте мы проходили последние уровни Serious Sam 4, мы обсуждали, что эпизод получился коротким и было бы здорово, если бы Croteam когда-нибудь выпустила дополнение. [...] После релиза игры мы решили взять эту инициативу в свои руки и разработать собственный концепт.

Евгений Ягудин, тимлид Timelock Studio

Так как команда много лет делала модификации, участники отлично понимали, как устроены игры серии, и были хорошо знакомы с движком. Поэтому для команды не стало особой проблемой придумать концепцию дополнения. На составление плана разработки и написание дизайн-документа ушло около двух месяцев. Туда входило подробное описание локаций, сюжета, геймплейных нововведений и многое другое.

Timelock Studio хотела создать образ России, который будет близок как отечественной аудитории, так и зарубежной. При этом в Siberian Mayhem деревянные дома сочетаются с элементами футуризма — всё же события игры происходят в XXII веке
Timelock Studio хотела создать образ России, который будет близок как отечественной аудитории, так и зарубежной. При этом в Siberian Mayhem деревянные дома сочетаются с элементами футуризма — всё же события игры происходят в XXII веке

В создании концепции игры участвовала вся команда — можно сказать, что видение было коллективным. Дизайн-документ тоже создавали совместно. Вся команда — давние поклонники серии, поэтому они были замотивированы реализовать проект и внести собственные идеи и исправления во франшизу.

У каждого члена команды тысячи часов работы в редакторе Serious Sam. Нам это доставляет удовольствие и в этом есть какой-то вызов. Так что мотивация у нас всегда была.

Алексей Облаухов, дизайнер геймплея Timelock Studio

Так как команда ранее участвовала в бета-тесте, у неё были контакты разработчиков из Croteam — они были впечатлены проделанной работой и им понравилась идея. Подробная концепция, в которой была подробно расписана вся игра, показала Croteam перспективы этой задумки. К тому же сама Timelock Studio, несмотря на отсутствие готовых игр, вызывала доверие, потому что у её сотрудников был многолетний опыт моддинга.

Во время разработки у Timelock Studio было достаточно много свободы — и Croteam, и издатель Devolver Digital поддерживали творческие решения команды. При этом обе компании постоянно были на связи — Timelock Studio всегда могла обратиться к ним, чтобы получить совет или консультацию по любому вопросу. Благодаря этому разработка не буксовала из-за долгих согласований.

Сибирь славится своей красивой природой — заснеженные поля, леса, горы. Этот сеттинг отлично подходит для Serious Sam, потому что в играх серии всегда присутствовали обширные открытые пространства
Сибирь славится своей красивой природой — заснеженные поля, леса, горы. Этот сеттинг отлично подходит для Serious Sam, потому что в играх серии всегда присутствовали обширные открытые пространства

По словам Облаухова, изначально Siberian Mayhem вообще планировалось как DLC для Serious Sam 4, а не как самостоятельное дополнение. Но Devolver настолько понравился проект, что издатель настоял на том, чтобы выпустить его как отдельную игру.

Создание Siberian Mayhem заняло 16 месяцев, включая время на проработку концепции. Несмотря на то, что разработчики находились «под крылом» Croteam, которая всячески помогала, основную часть работы Timelock Studio выполнила сама — она отвечала за геймдизайн, левелдизайн, художественное оформление уровней. Croteam помогала с выстраиванием рабочего процесса, музыкой, некоторыми объектами на локациях, организацией бета-теста. Также у Timelock Studio было несколько аутсорс-художников.

Арбалет был сделан совместными усилиями: Timelock Studio занималась моделированием, а Croteam — текстурированием  
Арбалет был сделан совместными усилиями: Timelock Studio занималась моделированием, а Croteam — текстурированием  

В Siberian Mayhem команда стремилась совместить геймплей классических частей Serious Sam и последних. Например, в игру вернулись прыжковые панели.

В последних частях Serious Sam Croteam делала упор на реализм — она отказалась от бесшабашных, сумасшедших элементов классических частей. Нам хотелось вернуть сюрреалистичные и нереальные моменты, которые поддерживали аркадный дух серии.

Алексей Облаухов, дизайнер геймплея Timelock Studio

Сам процесс разработки шёл по традиционному пути: концепт, прототип, альфа-версия, бета-версия. На этапе прототипа были готовы ключевые геймплейные фичи, на альфе — весь игровой контент, а на бете разработчики доделывали визуальный облик игры и вносили исправления в геймдизайн, основываясь на обратной связи от тестеров. После релиза команда займётся поддержкой игры — она продолжит исправлять ошибки, добавит режим выживания, скины.

При воссоздании русского колорита разработчики стремились перенести свой собственный опыт в игру — изобразить избушки, хутора
При воссоздании русского колорита разработчики стремились перенести свой собственный опыт в игру — изобразить избушки, хутора

Siberian Mayhem анонсировали всего за несколько недель до релиза. Ягудин рассказал, что у этого решения есть две причины. Во-первых, короткий срок разработки — команда не хотела растягивать процесс на несколько лет. Во-вторых, Timelock Studio стремилась показать на анонсе финальную версию игры — студия не хотела допускать те же ошибки, которые сделала Croteam на релизе Serious Sam 4. Именно поэтому маркетинговая кампания дополнения получилась короткой, но насыщенной.

В заключение Ягудин и Облаухов посоветовали всем начинающим разработчикам тщательно документировать всё, что касается игры: нужно подробно расписать и распланировать каждый шаг. При этом важно не прыгать выше головы — постарайтесь объективно оценить свои силы. Также начинайте с малого — у больших проектов намного больше риск развалиться.

Дополнение вышло 25 января на ПК.

264264
51 комментарий