Неизвестная история космической фантастики: античность, средневековье, новое время и современность
1994 год — Doom.
Крепкий и инновационный представитель планетарной космической фантастики, Doom и вся серия в целом обсуждались не раз — и не два повлияли на индустрию, зародив целые жанры и в каком-то роде даже подарив геймдеву мультиплеер. Марсианские просторы, чуждые постройки иных рас, едва узнаваемые человеческие — и демоны вместо опостылевших инопланетян. Что ещё нужно для счастья бравому космодесанту с дробовиком наперевес?
1995 год — X-COM: UFO Defense.
Одна из самых реалистичных и сложных игр жанра космической и снова планетарной фантастики на этот раз ставила перед игроком задачу противодействия инопланетных захватчиков. Скурупулёзное изучение технологий и методичное обучение солдат, устройство своей базы и мемные бои с 99 процентами попадания и промахами из дробовика в упор — это всё «X-com».
1997 год — StarCraft.
Стратегия в реальном времени, привнёсшая как в жанр, так и космический сеттинг множество основополагающих элементов на долгие годы стала хорошим примером того, как сбалансированный, интересный проект может жить долгие годы и дать начало многообещающей серии. Протоссы, зерги, терраны-люди — все они в лице игроков киберспорта и обычных намертво завязли в «старкрафте».
1998 год — Half-Life.
Полноценный трёхмерный шутер, давший возможность студии Valve выбиться «в люди». Молчаливый герой, давший возможность ассоциировать себя с ним, захватывающий, кинематографичный захватывающий сюжет, высокая интерактивность и достоверная физическая модель проекта завоевали сердца критиков и игроков.
1999 год — Homeworld.
Одна из самых культовых космических стратегий давала игроку роль командира последнего материнского корабля почти уничтоженной расы, остатки которой были вынуждены отправиться в путешествие по поиску нового года. Шедевральный пейзажи космических просторов, уникальная на тот момент система управления в трёхмерном пространстве и многое другое позволили Homeworld занять подобающее ей место.
2001 год — Halo: Combat Evolved.
Один из основных эксклюзив Xbox, получивших множество самых разнообразнейших продолжений погружал игрока в мир далёкого будущего, где на плечах суперсолдат вроде знаменитого Мастера Чифа человечество несло свой флаг победы против иноземных захватчиков всех мастей и видов. Ошеломляющий мультиплеер, приятный взгляду дизайн и чарующий, вполне себе необычный мир повергали в шок.
2002 год — Star Wars: Knights of the Old Republic.
Отдельно стоит упомянуть РПГ по этой известнейшей франшизе, до сих пор считающуюся одним из эталонов нарратива в геймдеве. Даже своеобразные, несколько неудобные местные бои в реальном времени с активной паузой не могли омрачить впечатление от прямого присутствия на рубеже войн ситхов и джедаев. Очаровательная Бастилла, коварный Дарт Малак, потерявший память Реван и множество других колоритных персонажей — нам определённо стоит ждать грядущий ремейк, чтобы снова увидеть этот незабываемый кусочек вселенной Star Wars.
2003 год — Galactic Civilizations
Именно переосмысление изначальной космической стратегии 1992 года и последующие за ним сиквелы запомнились больше всего широкой аудитории игроков. Игровой процесс серии строится на управлении своим собственным межзвёздным государством со всеми характерными для «игр-цивилизаций» фишками: начиная от дипломатии и заканчивая торговыми блокадами или несколькими вариантами победы.
2003 — EVE Online
Одна из самых долгоживущих, сложных, но не менее увлекательных многопользовательских онлайн-игр, в которой игрок может свободно перемещаться по огромной открытой галактике, занимаясь торговлей, боем, исследованием или политикой. Сложная экономика, многотомные сборники всего на свете в «экселе», ветвистая социальная система, фракции и корпорации, а также постоянное развитие и изменение мира — и умопомрачительные истории о заговорах, нереальных космических битвах и величайших провалах в истории.
2004 год — The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay
Кирпичное лицо Вина Дизеля, глаза, вечно скрытые тёмными очками и тихие убийства всего и вся — Риддик, гроза вселенной, возвращается, чтобы вновь впечатлить нас своей мощью.
2006 год — Lost Planet
Заснеженная планета, адским холодом пожирающая сердца, красивая картина уничтоженных человеческих городов и громадные жуки, чьи тела служат топливом для обогрева выживших — и выхода нет, кроме того как бороться за выживание.
2007 — Command & Conquer 3: Tiberium Wars
Изначально в серии известных стратегий присутствовал элемент космоса. Но если раньше дело ограничивалось инопланетным происхождением основного ресурса мира — тиберием, именно третья часть расширила рамки и полностью ввела франшизу в космические рамки. Новая, полностью инопланетная фракция, безумно интригующий геймплей — всё это навечно в сердечке.
2007 — Mass Effect
Космопера и одновременно социальная фантастика, целое сборище идей и мыслей нашли свою весомую нишу на рынке индустрии развлечений. Колоритные персонажи, созданные лучшими из лучших на тот момент мастерами жанра (привет, KOTOR!), огромный размах происходящих событий и, конечнно же, Гаррус, настойчиво проводящий калибровку орудий «Нормандии» — Mass Effect стала одной из самых известных франшиз в жанре космической фантастики. Далекая Андромеда, родной Млечный путь — и все со своими проблемами, своими конфликтами и историями запомнится нам навсегда.
Ждём новую часть и официальное продолжение трилогии!
2008 год — Dead Space
Иногда мне кажется, что в конечном итоге у меня закончатся темы и слова для описания моей любимейшей серии, но каждый раз всё новое и новое всплывает в голове. Яркий главный герой, восхитительный дизайн всего и вся, умопомрачительный диегизис и интерактивность — иногда кажется, что плюсы Dead Space и конкретно «Ишимуры» никогда не закончатся. Однозначно рекомендуется к игре, а к прочтению мою серия лонгридов: история серии, любовь в Dead Space и забытый спин-офф.
Но думаете, космическая фантастика ограничивается этими проявляниями в видеоиграх?
Как бы не так!
Вспомните Destiny и её безумно увлекательные рейды, погрузитесь в типичную для серии, но в антураже звёздного неба атмосферу Call of Duty: Infinite Warfare, устройте с друзьями гномью попойку в астероидных шахтах Deep Rock Galactic — и конечно же испытайте ужас последнего выжившего в Aliens: Isolation.
Море звёзд и море игр про них окружает нас, и каждый подберёт себе по вкусу необходимый ему проект.
Проявления жанра, запавшие в душу автора
Космос.
Огромный, бескрайний, бесконечный — подбирать синонимы к этому чарующему океану звёзд и водовороту галактик можно очень и очень долго. И подобно его неописываемым размерам, фантазия авторов, посвятивших себя раскрытию тайн его и прелестей так же бесконечна. Причудливые существа, великие герои и злодеи, технологии, порой неотличимые от магии — это всё космическая фантастика.
Этот жанр открывает перед нами неограниченные возможности для фантазии и творчества. Мы можем познакомиться с разными мирами, цивилизациями, культурами и историями, которые отличаются от нашего земного, во многом, извиняемся за некий каламбур, «приземлённого» опыта.
Необычность, оригинальность и вдохновение — это всё она. В ней скрыты не только научные открытия и изобретения, но и философские идеи, этические проблемы, социальные конфликты и личные драмы, достойные пера Шекспира. Где наше место во Вселенной, какова наша судьба, за кого и что мы ответственны и о чём мы будем мечтать?
На всё это мы найдём ответы в книгах, играх, фильмах и сериалах космической фантастики — во множестве поджанров и направлений, которые отражают аспекты и интересы человечества и отдельных её представителей. Некоторые из них фокусируются на научной достоверности и реализме, другие на приключениях и экшене, третьи на психологии и эмоциях — а четвёртым подавай всё в одном флаконе.
Перечислять все достижения космофантастики, все миры и яркие краски чудес космоса почти невозможно в рамках одного, пусть и большого текста, а потому сконцентрируемся на самом оригинальном и интересном — лично для меня так точно. Давайте же постараемся выделить некоторые из самых запоминающихся технологий и проявлений жанра космической фантастики, которые поразили нас своей красотой и ужасом, гениальностью или глупостью — чем угодно, что запомнилось и вошло в анналы истории.
Поехали в поисках очередного топа «величайших»?
Мир-кольцо
Гипотетическая мегаконструкция разумных рас, представляющая собой искусственный объект, чаще всего имеющий форму кольца или бублика и покрытый на внутренней стороне жилыми, производственными и иными зонами.
Полноценное и первое появление в космической фантастике произошло в романе американского писателя и физика Ларри Нивена «Мир-кольцо» от 1970 года. Концепт именно этой структуры несколько напоминает сферу Дайсона — объект обвивает одно из светил Млечного пути. В целом, особенности мира-кольца заключаются в том, что он имеет огромную площадь поверхности, достаточную для обеспечения жизни миллиардов людей и/или других существ, а также в том, что подобное сооружение требует высокого уровня технологического развития для создания и поддержания должного обслуживания. Интересный факт: по роману Нивена в 1992 году вышла одноимённая игра
Сам мир-кольцо появлялся не только в произведениях Нивена, но и во многих других произведениях совершенно разных сфер искусства: начиная с Артура Кларка с его «Рамой» и Орбиталями у Иэна Бэнкса да заканчивая Стивеном Бакстером в «Кольце», Stellaris и даже Halo.
Несомненным кажется и тот факт, что во многом первоначальное нивен-кольцо, как его ещё называют, повлияло и на общее восприятие космических станций в жанре. С тех пор масштабы, размеры их только возрастали и лишь чисто технические условности порой не позволяют отнести сооружения из игр, литературы и кино к этому типу мегаконструктов — Цитадель из Mass Effect как пример.
Нулевой элемент и ретрансляторы.
Прежде чем вспомнить наиболее яркое и, главное, взаимосвязанное появление этих терминов в культуре, необходимо несколько углубиться в прошлое — к созданию периодической таблицы элементов Менделеевым.
Первым, кто предположил о существовании нулевого элемента, был ученый-химик Дмитрий Иванович, который в 1902 году в своей монографии «Попытка химического понимания мирового эфира» назвал его Ньютонием в честь Исаака Ньютона. Однако Менделеев не знал о свойствах нулевого элемента и считал его просто самым легким из всех элементов, по его предложениям — это гипотетический химический элемент, который имеет нулевую атомную массу и может производить поле энергии при подаче на него электрического заряда.
Похожий концепт придумал и Дрю Карпишин со своей командой сценаристов для Mass Effect. Это поле может снижать или повышать массу всех предметов внутри него, что называется эффектом масс, а сам нулевой элемент образуется при взрыве сверхновой и содержится, например, в осколках астероидов, вращающихся вокруг нейтронных звёзд и пульсаров, что делает его относительно редким «полезным ископаемым» — но и на немногих планетах, вроде родины азари Тессии, он присутствует в достаточных количествах. Именно нулевой элемент, его взаимодействие с миром игры дали название проекту — и стали ключевым элементом вселенной. Он активно используется во множестве сфер: от военных до медицинских. Для создания искусственной гравитации, защитных полей, биотических способностей, сверхсветовых двигателей и других устройств — везде нужен нулевой элемент. Даже вторая отличительная черта серии, так называемые ретрансляторы, используют его — специальные станции усиливают сигналы нулевого элемента и позволяют кораблям перемещаться по галактике быстрее скорости света.
Интересный факт: само название ретранслятор также не было придумано разработчиками из Bioware, а прижилось из реальной жизни. Ретранслятор — это оборудование связи, которое соединяет два или более радиопередатчика, удалённых друг от друга на большие расстояния и может быть подразделено на два вида: активные и пассивные. Активный ретранслятор имеет приёмо-передающее устройство, которое усиливает принимаемые сигналы и передаёт их дальше. Пассивный — это механическая конструкция или электропроводящая среда, которая рассеивает или отражает электромагнитное излучение.
В более «классическом» понимании ретрансляторы появились задолго до выхода Mass Effect в 2007 году — первыми, кто использовал ретрансляторы в своих произведениях, были американские писатели Роберт Хайнлайн и Айзек Азимов. В романе Хайнлайна «Лунная гонка» ретрансляторы служат для передачи радиосигнала от Земли к Луне, а в романе Азимова «Я, робот» ретрансляторы используются для связи с роботами на других планетах.
В литературе, фильмах и видеоиграх ретрансляторы часто появляются в качестве элементов космических сетей связи, которые обеспечивают контакт между разными мирами и цивилизациями. Например, в сериале «Вавилон-5» ретрансляторы — это космические сигнальные станции, которые передают информацию от одной расы к другой.
Планетарные потрошители.
Единственное, но столь эффектное появление этих чудовищ индустриальной мысли случилось в моём обожаемом Dead Space. Огромные, похожие на готические суда и ощетинившиеся зубьями гравитационных захватов суда бороздили мёртвый космос долгие века и спасли человечество от неминуемой гибели.
Землю и её далёкие колонии сотрясали так называемые Ресурсные Войны, вызванные нехваткой жизненно необходимых полезных ископаемых. Чтобы избежать этого, крупнейшие инженеры, учёные и корпорации объединились, чтобы создать космические корабли, способные «потрошить» богатые на ресурсы планеты и спутники.
Процесс был прост — сперва на поверхность цели высаживалась группа оперативного десанта из сотен горнодобытчиков, которые размещали кинезисные (ещё одна отличительная фишка серии, наравне со стазисом) модули на выбранном участке. После чего корабль-потрошитель вроде USG «Ишимуры» — флагмана флота и главного, наверное, «спасителя» человечества, захватывал своими мощными гравитационными захватами необходимый кусок пород и поднимал на орбиту, где и разбирал на необходимые составляющие. Титан, спутник Сатурна, Эгида-7 — многие и многие небесные тела испытали на себе мощь планетарных потрошителей, с каждым годом всё дальше устремляющихся в мёртвый космос ради кормления ненасытного человечества.
И, как нам известно, ни к чему хорошему это не привело.
Коллективный разум.
Концепция единого разума не нова для космической фантастики. Одни из первых её упоминаний можно найти всё у того Айзека Азимова и Станислава Лема, а идея, лежащая в основе термина до банального проста. Несколько или огромное множество отдельных личностей могут объединять свои мысли, чувства и действия в единую систему. Подобный шаг позволяет повысить «эффективность» новообразованного коллективного разума, добавить больше интеллектуальности, а порой и творческой способности, чем каждый индивид по отдельности.
Мысли о коллективном разуме, что очевидно, возникли в ходе наблюдений за условным устройством муравейника или жизнью пчелиного улья, где кажущиеся независимыми особи сотрудничают так тесно, что становятся неотличимыми от единого организма.
В космофантастике же эволюция не единственный способ добиться подобного вида развития: генетические модификации, телепатия, кибернетика могут повлиять на это, а также на изначальный характер «мегамозга». Коллективный разум может быть как дружественным и сотрудничающим с человечеством, так и враждебной угрозой.
Существует множество примеров коллективного разума, которые демонстрируют совершенно разные аспекты его существования.
«Звездный Путь» знакомит нас с Боргами — расой киборгов, ассимилирующей цивилизации одну за другой.
«Солярис» Станислава Лема показывает целую планетой-океан, которая является живым организмом с огромным потенциалом мышления — непонятного, пугающего, но неимоверно большим.
В видеоиграх же наиболее яркие примеры: всё тот же Mass Effect с его Жнецами да Dead Space с Братскими Лунами и некроморфами.
Гипердвигатели и их вариации.
Наверное, самое яркое проявление космической фантастики — это гипердвигатели. Лишь ленивый, наверное, не слышал про то, что существуют такие прекрасные, но увы, выдуманные технологии.
Устройства, которые позволяют космическим кораблям перемещаться между звездами и галактиками со скоростью, превышающей скорость света — чем не сказка? Существует огромное множество разнообразнейших представителей этой технологии: гиперпространство, подпространство, варп-пространство, туннелирование, изгиб пространства-времени, шоковые двигатели и другие. Во многом, именно благодаря гипердвигателям мы получили возможность изучать захватывающие сюжеты, соединяющие далёкие миры и дающие нам контакты с инопланетными цивилизациями.
Впервые они появились в начале XX века, когда писатели стали размышлять о возможности преодоления ограничений световой скорости и ослабления релятивистских эффектов. Один из первых примеров гипердвигателя можно найти в романе «Последний и первый человек» английского писателя Олафа Стейплдона, опубликованном в 1930 году и который, кстати говоря, также содержит идеи о коллективном разуме. Уже в дальнейшем Азимов, Хайнлайн, Ефремов и многие другие авторы создали целую плеяду видов гиперпространства, перенеся в кино и в видеоигры — варп «Звёздного пути» и характерное замыливание звёзд в рубке космолётов «Звёздных войн» не дадут соврать.
Система путешествий «Видоизмененнённого углерода»
Несмотря на то, что роман Ричарда Моргана и одноимённый сериал строятся на идеях киберпанка, во многом они преемствуют идеи космической фантастики и могут по праву считаться представителями планетарной. Но самое интересное заключается не в этом, а наверное в самой из оригинальных систем перемещения человека между звёздами.
Закройте глаза на перелёты в космосе, забудьте про аннигиляционные двигатели или гиперпространство.
Здесь перемещается разум.
Используя так называемые кортикальные стеки, человечество научилось менять пол, расу, возраст и внешность по лёгкому движению руки — разумеется при достаточном количестве наличных. Этот небольшой цилиндрик, в котором записывается цифровая копия сознания и личности вживляется в позвоночник человека при достижении им возраста одного года и синхронизируется с его мозгом. Если тело человека погибает, кортикальный стек может быть извлечен и перенесен в другое тело, называемое «оболочкой — таким образом, в мире «Углерода» человечество почти бессмертно.
Почти.
Если кортикальный стек повреждается или уничтожается, то человек умирает окончательно.
Но наиболее интересующая нас характеристика стеков заключается в том, что данные с них можно переносить на огромные расстояния между целыми звёздными системами, что при довольно-таки долгих и дорогих перелётах в стазисе становится настоящим спасением. Единственный нюанс — разум и психика обычного хомо сапиенса не вполне корректно реагирует на такое путешествие и весьма долго приходит в себя.
По этой причине главный герой романа и сериала так ценится — и так опасен. Являясь одним из немногих бойцов, подготовленных для этих быстрых смен тел, он и его товарищи являются настоящим бичём для своих врагов. Любая новость о бунте, любое военное столкновение — и вышколенный, почти бессмертный спецназ мгновенно перемещается на поле боя, подавляя противника неожиданностью и выучкой.
Телепортация
Как и гипердвигатели, телепортация стала одним из важных и наиболее узнаваемых аспектов космической и в целом научной фантастики.
Являясь гипотетическим процессом перемещения объекта из одной точки в другую без прохождения через промежуточное пространство, телепортация, как способ перемещения, довольно часто встречается в этом жанре в самых разнообразных видах и скрытых сюжетах. Транспортный луч, червоточины, порталы и многое другое — всё это и есть старая-добрая телепортация.
Одним из первых появлений этой технологии является рассказ Эдварда Митчела «Человек без тела» от 1877 года — ученый открывает способ пересобрать кошку по атомам при переносе через телеграфные провода, но лишь в 1931 году Чарльз Форт ввёл знакомый нам термин.
С тех пор телепортация стала одним из самых популярных и распространенных элементов космической фантастики. Многие известные произведения этого жанра используют телепортацию как основу для своих миров и событий. Например, в франшизе «Звездный путь» мы знакомимся с транспортным лучом — устройством, которое сканирует, дематериализует и материализует объекты для перемещения между кораблем и планетой.
Впрочем, порой телепортация заставляет нас и задуматься о куда более сложных вопросах — что происходит с тем человеком, который готовился телепортироваться? Я — это прежний я? Или же тот путешественник умер, растворился в ужасных муках и наше тело — лишь скурупулёзно собранная копия?
Всё это — телепортация.
Звёздные Врата
Созданные таинственными Древними — прародителями множества человеческих рас в сотнях галактик, Звёздные врата — это вымышленное устройство, которое позволяет перемещаться между разными планетами и галактиками буквально за один удар сердца.
Волнистая, словно бы структура морских волн, характерный нестабильный выброс перед запуском уже составляют довольно привлекательную картину в голове. Врата имеют форму кольца, на котором расположены символы, соответствующие созвездиям той или иной галактики. Для активации Звёздных врат необходимо ввести комбинацию из шести или семи символов (и не только), которая определяет адрес назначения. Затем в центре кольца образуется искусственная черная дыра, которая создает стабильный тоннель в подпространстве. Через этот тоннель можно проходить в обе стороны, пока Звёздные врата не отключатся или контролирующие устройство силы не активируют диафрагму — защитное энергетическое или металлическое полотно, не пропускающее никого.
Звёздные врата были придуманы Роландом Эммерихом и Дином Девлином для фильма «Звёздные врата», положившим начало целой великой франшизы, к сожалению, в последние годы неудачно перезапущенной. В оригинальном фильме Звёздные врата были найдены на плато Гиза в Египте и использовались для путешествия на планету Абидос, где жили потомки древних египтян. Последние были порабощенныинопланетным тираном Ра, представителем расы гуаулдов, чей основной формой жизнедеятельности был паразитизм и куда более редко — симбиоз.
Вселенная «Врат» насчитывает множество взаимосвязанных сериалов, комиксов и книг, а её чарующее разнообразие удивит любого.
Множество странных и не особо, эффектных и эффективных средств, существ, технологий и целых миров осталось за кадром, начиная со световых мечей и заканчивая — но наша задача состояла не в том, что пересказать их досконально, нет. Важнее всего раскрыть разнообразие их и человеческой мысли, гениальной, могучей, что смогла что-то предсказать, что-то внести на обсуждение в реальный мир — космос лишь средство показать, какой огромный мир нас окружает.
И лишь мы сможем определить наш путь по нему.
Проблемы космической фантастики
Подобно большинству других жанров, космическая фантастика, имеет и свои собственные проблемы, о которых из года в год говорят обычные читатели и зрители, именитые, опытные писатели, критики и даже учёные — и касательно геймдева, и игроки.
Так, например, изначально выраженная маститым писателем-фантастом Теодором Старджоном в фантастическом рассказе «The Claustrophile», получила широкое распространение и здесь.
Девяносто процентов чего угодно — ерунда
Космическая фантастика, такой многообещающий поначалу, схлопнулся и паразитирует сам на себе — начинающие авторы из самых разных сфер тратят годы на слепое копирование стиля других, но при это не способны привнести что-то своё, что-то новое и оригинальное. Хорошим примером, хоть и выпадающим несколько из контекста нашей темы, является недавний Immortals of Avenum — несмотря на совершенно другой жанр, он наглядно показывает проблемы заимствования.
Разработчики буквально собрали в кучу все возможные идеи, современные концептуальные мысли и технологии, решив, что именно это залог успеха — «понапихать» удачное от других творцов. Но это оказалось не так, а онлайн в семьсот человек в Steam, увольнение почти половины сотрудников и официальные заявления о финансовом провале лишь подтверждают это. Мешанина из однообразных, но в то же время перегруженных эффектов и локаций, скучный и серый геймдизайн — это и есть исход для тех людей и «авторов», которые лишь способны на копирование.
А Кристофер Паолини, создатель некогда популярного подросткового фентези «Эрагон»?
Буквально внаглую, по-мальчишески дерзко сдёрнув покрывало сюжетов тех «Звёздных войн», «Властелина колец» и многих культовых произведений он написал добротное, но довольно серое чтиво безо всякой авторской изюминки . И если раньше можно было списать это на недостаток опыта в качестве писателя, его последние работы — космическая фантастика «Фрактальный шум» и его продолжение всё также смотрят блёкло на фоне основателей жанра.
Минимум стиля, минимум усилий, минимум оригинальности — жанр замкнулся сам в себе.
Как отмечает фантаст, учёный и литературный критик Роберт Дж. Сойер, существуют определённые «рыночные» силы, затрудняющие поиск качественной НФ для читателя и потребителя:
- Феномен чрезмерно длинных книг. Издательства могут устанавливать более высокую цену на более толстые книги, и потому что сообщество рецензентов научной фантастики стало приравнивать авторские амбиции к простому объему.
- Тенденция к бесконечному повторению того, что когда-то было хорошей идеей. Примерами могут служить сериалы «Основание», «Рама» и «Дюна».
- Начинающие авторы тратят традиционно самые продуктивные годы на создание произведений по образцу других писателей, вместо того чтобы развивать свой собственный голос.
- «Трудный вход» в жанр — если вы не начинали читать научную или космическую фантастику в молодости, вам весьма трудно будет влиться потом.
Сойер также приводит в пример тот факт, что общий уровень образования, особенно в Северной Америки, стремительно падает, а книги вытесняются порой более простыми, но куда более эффектными, но не эффективными видами индустрии развлечений. Отдельно он размышляет о том, что «большая тройка» фантастов Золотого Века в каком-то роде сыграла и негативную роль в развитии жанра. Все или почти все знают про них, а на фоне этого и вечных переизданий трудов умерших писателей современные, действительно амбициозные и хорошие авторы остаются не у дел.
По мнению Роберта, и лично я вынужден с ним согласиться, космофантастика стала удачной «дойной коровой» — «Звёздные войны», Star Trek и многое, многое другое из раза в раз доказывает нам это. Вспомните «Нечто», Halo Infinite, откройте ширму с недвижимого трупа Mass Effect: Andromeda, воскресите в памяти Dead Space — по-своему хорошие фильмы, книги и игры, они стали таковыми вопреки желаниям руководящих лиц. Заработок, причём с минимальными затратами на производство.
Такая основная цель была и остаётся у верхушек компаний и лишь соблюдение баланса между желаниями аудитории и инвесторов может принести пользу всем.
А у того же Starfield это не получилось — серый, однообразный, скроенный словно Франкенштейн из десятков, сотен едва подходящих к другу другу идей, он действительно выглядит ужасным монстром-конструктом и полностью описывается выше изложенными мыслями.
Пятьдесят миллионов готово и сто ещё на подходе — вот что есть Starfield.
Космическая фантастика обширна, многогранна и даже иной раз кажется невозможной для охвата целиком — настолько много проектов самых разнообразных сфер искусства в ней сосредоточено. Хорошие и плохие, страшные и оптимистичные — тысячи и тысячи игр, фильмов и книг рассказывают о космосе.
Что выбрать вам из этого многообразия? Я не знаю, ведь как и произведения жанра, мы все уникальны и требуем чего-то своего.
Своих собственных звёзд на небосводе.
Удачных полётов!
Поддержать автора всегда можно лайком, подпиской или обычным чтением. Если вам понравится — буду доволен вдвойне. А если ещё и прочтёте до конца — то в десять раз больше!
Для тех же, кто готов вложиться финансово в лонгриды или же производство рабочего стола в космическо-мертвопробельном-стиле: есть вновь работающие донаты DTF с мгновенным получением и даже отдельная страничка на бубсти (с котиками, посмотрите на моих котиков и бабаку!) — там перевод средств занимает некоторое время.
Оплату могу принять и КБНДБ — купюрами Банка Нюдсов Дениса Большакова.
Материал написан в рамках подготовки к конкурсу лонгридов «Непросто добавить воды»
К сожалению, редактор DTF приблизительно к 53к символам и шестой гифке решил немножечко так потормозить аки верблюд на водопое, а потому от значительной части контента пришлось отказаться. Чтобы понять настроение аудитории и предположить, насколько вам будет интересно раскрытие как минимум самых ярких проявлений научной фантастики и её поджанров (космохорроры и Dead Space, ну куда же без них), надеюсь, что это материал, на которой я угрохал неимоверное количество сил и месяц работы, получит пятьсот лайков…
Или тысячу…
Или две…
Хотите узнать больше — проголосуйте, пожалуйста, твёрдым лайком и комментарием. Ну а с меня оставшиеся 160 тысяч символов исходного текста в паре-другой лонгридов.
И спасибо за внимание, всех люблю и обожаю!
Встретимся в следующий раз уже с анализом и историей Карлах из третьей части «Врат Балдура»!
Комментарий недоступен