Elden Ring. Впечатления после прохождения

Мне понравилось, но обманывать себя не хочу. Очень много букв и 3 скрина. Спойлеры, экспрессия, мат.

Elden Ring. Впечатления после прохождения

Субъективное мнение от любителя работ Фромов

Открытый мир

Начну с самого главного. Открытый мир как игровая площадка мне не понравился. Он красивенький, да. От видов столицы я вообще чуть ли не кончил, но в остальном желто-зеленые поля сменяются огромными болотами тут и там и некоторыми зимними просторами.

А главный минус в том, что пресловутое "ты бежишь в любую сторону и находишь что-то интересное" разбивается о "ты бежишь в любую сторону и находишь очередное однотипное подземелье". Не всегда, но побочный контент (который на самом деле не побочен, но об этом ниже) однотипен и вторичен. Из моих 58 часов прохождения (выполнил 70% ачивок включая убийство всех боссов (PS5)) УНИКАЛЬНОГО контента (боссов локаций и ситуаций) было от силы часов на 20-25. За эти же 20-30 часов оригинальный Дарк Соулс успевал пройтись, не успевал надоесть, и содержал процентов 90 уникального контента. То есть он был хорошо размазан по всей игре. В ЭР же мир слишком большой, чтобы весь контент был уникальным хотя бы на протяжении половины игрового времени. Но об этом ниже.

Наполнение открытого мира

Помимо не очень интересных для меня полей на которых появляются драконы и катаются караваны есть аванпосты. За 58 часов я зачистил 3 таких аванпоста и забил хрен. Ибо зачем? Опыта с зачистки дают мало, а награда как обычно смехотворна.

Но при этом так называемый опциональный контент фактически не опционален. Без зачистки регионов (боссы и места их обитания) пройти по сюжетному пути ОЧЕНЬ ТРУДНО. Простой пример на Магрите и Годрике. Без прокачки к ним приходишь уровнем 20-25. С прокачкой 30-35.

Однообразные и клонированные подземелья. Шахты, пещеры, катакомбы. Их десятки и они очень сильно похожи друг на друга. В них встречаются уникальные боссы, но они быстро начинают повторяться.

Одинаковые опциональные боссы. Кот, кот с помощниками, два кота, снова один кот, тень, тень с помощниками, демоны прибежища (воплощения дерева), великаны, всадники, десятки драконов, духи земли. Когда-то винили ДС2 за однообразных и слабых боссов, но ЭР это апогей слабости и вторичности.

Бесконечные черные всадники, всякие мстители и вторжения НПС тоже часть этой картины под названием "Самоповторы и Вторичность". Но самое плохое не это. Допустим ЭР это первый опыт с открытыми мирами и разработчики еще не умеют наполнять их более разнообразно. Но как объяснить следующее?

Повторяющиеся сюжетные и секретные боссы. В игре есть несколько интересных боссов (и ряд опциональных секретных локаций(не пещер или шахт)) Прям боссов, а не обсосанные коты из катакомб с полоской внизу экрана. Один из таких боссов это Астель. Сидит она на самом дне игрового мира за озером гнили. Босс интересно задизайнен внешне и имеет очевидный, хорошо читаемый и в целом неплохой мувсет.

Самое здоровское в ней то, что она секретный (по-настоящему крутой) опциональный босс, победа над которой знаменуется надписью "ЛЕГЕНДА ПАЛА". Это говорит нам о том, что мы победили не абы кого, а ебать какого важного босса. Однако.

Спустя какое-то время мы можем попасть в необязательный регион игрового мира, где находим очередную майнинговую шахту. И угадайте кто там босс? Правильно. Еще одна Астель в мувсет которой добавили одну новую способность и победа над которой знаменуется надписью "ВРАГ ПОВЕРЖЕН". Понимаете? Такой же как после победы над очередным котом в катакомбах. Но это еще не все.

Многие в комментах жаловались на Магрита. Мол какой сложный босс. Но во второй половине игре нам дают точно такого же босса с именем Могрот и имеет он идентичный мувсет с парой новый трюков. И не важно, что это за персонаж. Факт в том, что мне под предлогом сюжетных боссов дважды скармливают одно и тоже сражение. Благо это случается один раз в сюжете. И из-за всего вышеперечисленного я пришел к выводу о котором я писал ранее.

Elden Ring. Впечатления после прохождения

Игровой мир слишком большой чтобы весь контент был уникальным хотя бы процентов на 50-60%.

Вот еще пример. В канализации под столицей сидит некий Мог. Тоже крутой и опциональный босс. Новый уникальный контент. Но позже изучая мир ты находишь еще одного точно такого же босса. Ну да, да. По лору таких чуваков было несколько и у этого другой эффект от атак. Но я смотрю не на лор, а на конкретного босса. Что он представляет собой визуально и геймплейно.

Подобные решения мне напоминают старые игры, когда у одной модельки врага было несколько цветовых решений символизирующие разную силу.

И это если не считать бесконечных драконов которые закликиваются ударами по ноге, например. Даже секретный Пласидускас убивается так же как и любой другой - избивая лапу.

Еще немного про боссов. Я один заметил, что почти все боссы имеют атаку при которой они ОЧЕНЬ ДОЛГО замахиваются? По внутренним часам и памяти от прохождения других соулс игр в ЭР словно увеличили время перед такими атаками, чтобы сбить темп боя игрока. Доебка странная, но эта мысль меня не покидает.

Кривая сложности

Ты можешь убить ДРЕВНЕГО ДРАКОНА не получив урона, но в тоже время очередной ссаный всадник на входе в столицу может ваншотнуть тебя красной молнией нанеся примерно 1500 урона. Ты можешь убить Астель, но призрачные рыцари с двумя мечами из форта на севере надерут тебя сильнее чем Леди Мария из ББ. Ты можешь с первого трая убить главного босса Академии, но какой-нибудь рыцарь из синего круга (в этой же локации) остается тебе не по силам еще несколько часов. Кстати вы обратили внимание что ВСЕ вражеские всадники это чуваки с алебардами?

Сами же боссы берут длинными мувсетами и огромным дамагом. И они все очень быстрые. Боссы в ЭР скорее ближе к ДС3 и ББ. Щиты мне видятся бесполезными.

Частые ваншоты. Может мне изменяет память, но раньше боссы не ваншотали просто потому что. В ЭР, по моим наблюдениями, этого стало в разы больше. Это почти терпимо, но получается что игра заставляет тебя чаще кувыркаться и играть от атаки. Но потом я дошел до Малении.

Elden Ring. Впечатления после прохождения

Маления простой и интересный босс. До тех пор пока она не начинает использовать свою вихревую атаку от которой невозможно увернуться если ты стоишь рядом. Атака состоит из трех вихревых ударов и за один такой удар носит порядка 1500хп. Да, персов которые качались куда угодно кроме хп, это будет ваншотать. А таких атак три подряд и при первых двух она сближается с игроком. Единственный способ избежать атаки ЗАРАНЕЕ быть достаточно далеко от босса чтобы не попасть под первую волну. Но ты НИКОГДА не знаешь когда начнется эта атака. Так что стоять далеко от босса в начале вихря это больше случайность нежели реальность.

Не верьте видео на ютубе, где якобы легко избегают эту атаку. Так как на всех этих видео вихрь начинается за 100 метров от игрока. Страшно представить сколько траев было сделано перед записью видео. Малению уже окрестили самым сложным боссом в Соулсборнах, но это не справедливо потому что она выруливает исключительно за счет ваншота от атаки от которой невозможно увернуться. А такое говно != сложность.

А еще босс хилится после каждого удара. Чем сильнее урон от босса тем больше она отхилится. На мои 400 дамага по ней она лечилась на 400 урона по мне. И да, Маления лечится нанося удары по щиту и духам. И вот таким образом я сидел на ней около 5 часов. Обычно я столько на боссах не сижу и часа-полтора хватает чтобы разобраться с любым главарем. Последний раз я больше часа сидел на, разве что, Орнштейне и Смоге да в Секиро на ласте.

Тут до меня дошло, что у Миядзаки не было и нет других идей как еще повысить сложность формулы Дарк Соулс кроме как тупо научить боссов ваншотам.

Не всех. Некоторых.

За эти пять часов подобрать ключик от вихря Малении я так и не смог. Зато смог найти мимика.

Мимик. Мимик и духи в целом это узаконенное читерство. 99% всех боссов я убивал без помощи других игроков (но на стрелку с двумя котами я вызвал помощь ибо брат за брата. для особо впечатлительной "илиты" замечу, что двух горгулий в подземном городе я забил сам). Так вот.

Я использовал духи волков всю игру и они были моим главным подспорьем. Но на битве с Маленией волки превратились в проклятье: их три штуки, а ее атаки размашисты и при каждой атаке она хилилась от всех хвостатых сразу. Поэтому Маления меня вынудила обратиться к "САМОМУ ИМБОВОМУ ДУХУ" (с). На 10 уровне мимик имел урон эквивалентный моему и вдобавок тысяч пятнадцать хп.

На этом все кончилось: Маления отъехала со второго трая. Последний босс игры с первого.

Весь этот опус я писал чтобы подвести к одной мысли: баланс в игре в целом хороший (если вычищать всю карту и играть от атаки), но когда он плохой, он просто ЧУДОВИЩНО ХУЕВЫЙ. Маления с ее вихрем и мимик из этого числа. Лучшим решением было бы понерфить вихрь и убрать мимика из игры (или тоже ослабить) ибо этот дух самое нечестное, что есть в ЭР и в серии игр Фромов вообще.

И это я еще не упомянул, что все боссы магнитятся к персонажу во время атак, но вы и так знаете эту "фишку серии".

Elden Ring. Впечатления после прохождения

По мелочи

Боссы и враги которые бьют сквозь стены и двери. Это выше моего понимания. Один из ластов натурально бьет своим огромным мечом сквозь огромную колону. Конечно, так было и раньше. Фишка серии же, ага.

Лошадь. Если тебя сбили с коня то запускается ОЧЕНЬ ДОЛГАЯ анимация вставания с земли. Этого времени ВСЕГДА ХВАТАЕТ чтобы враг тебя ударил еще раз или убил. Это самая долгая анимация в игре и я не понимаю почему она существует.

Двойной прыжок лошади не помогает при падении с большой высоты. Почему? Я четко вижу, что Торрент упирается ногами в магию и делает дополнительный скачок. Почему он убивается, если я сделал это около земли?

Отсутствие квест лога. Это уже не смешно. В игре много квестов, но метки на карте мы ставить можем, а тезисно описать просьбы персонажей - нет. Помечать направление на карте игра может, а дневник дать - нет.

Анимации 13-летней давности. Честно, не хотел трогать эту тему. Это же фишка серии (с) ДТФ. Но объясните мне какого хрена НОВЫЙ IP полностью построен на старом геймплее, анимации и ассетах? Открытие дверей, прыжки, перекаты, парирование, враги с мувсетами из прошлых игр, использование оружия; утигатана, алебарды, лук, арбалеты, магия. Список бесконечный.

Неменяющийся геймдизайн. Осточертевшее враг слева, сзади, сверху. Невидимые стены, важные предметы, в том числе квестовые, лежащие в нелогичных ебенях. Игре уже нечем удивить. ВСЕ ПРИЕМЫ неизменно повторяются уже 13 лет подряд. Полтора года назад вышел ремастер Demon's Souls и приемы заложенные в ДеС идентичны и в ЭР. В новом IP. Вот к Ассасинам и их повторам даже не подкопаться теперь так как это один и тот же IP, но даже у них ума хватило сделать после Синдиката Ориджин.

Мартин и его участие в сюжете. Я верю что он придумал название типа Золотой порядок, но это все во что я верю. Кто прочитал весь текст в ЭР отпишитесь, где еще вы узнали почерк Мартина?

Лор и сюжет. Снова погасший, полый, избранная нежить, охотник. Снова убить несколько Великих, чтобы пройти во вторую половину игры и снова можно как продолжить правление (цикл) так и стать ему вопреки. Лор снова через описание предметов, но, думаю, многие согласятся, что ничего не сломается если нам дадут внятный сценарий. Nioh 1-2 и даже Code Vein яркий тому пример.

Камера в бою у стен и с большими боссами. Без комментариев.

Тупой ИИ помощников. Как я писал выше, моими помощниками большую часть игры были волки. Они не раз отвлекали врага и брали удар на себя. Волки классные, правда. Но. Сквозь них нельзя кувыркаться, а значит можно застрять и подохнуть от ударов босса. Вдобавок эти дебилы могут бить врагов оставшихся за туманом, а не босса. АУФ.

Чрезвычайно высокая продолжительность игры. Лучше меньше да нажористее, чем больше да одного и того же. Под конец игры я устал убивать одних и тех же врагов и боссов.

ВЫВОД

Играбельно, но вторично. Все что есть в ЭР повторяется уже на протяжении последних 13-ти лет. Тут даже одного из боссов надо убивать специальным мечом, как было в ДеС и ДС3. Игре нечем удивить от слова совсем. Особенно игроков типа меня, которые по несколько раз прошли предыдущие работы Фромов и интересуются играми в целом, а не садятся на поезд хайпа раз в пять лет.

ЭР это хороший, нормальный проект. Однако, 97 баллов непозволительно высокая оценка для НОВОГО IP на 90% собранного по старым ассетам и правилам.

И нет. Это не фишка и почерк разрабов. Это такая же лень и вторичность, как у Юбисфот. Очередная попытка выехать на безумной любви фанатиков к рабочей формуле. Мое мнение неизменно. Юбисофт тоже так делают, а значит и нечего их критиковать за вторичность. Однако, при этом между Ориджином и Одиссеей разницы больше, чем между Демонами и ЭР. Не говоря уже о разнице между Синдикатом и Ориджином.

Обычно не ставлю цифровые оценки, но сегодня сделаю исключение:
7 из 10

Те кто говорят что аналогов нет. Откройте глаза и вбейте в Гугл Dark Souls Clones. Многие из них по разному разбавляют скелет придуманный Фромами. Тот же Nioh, например. Или Salt and Sanctuary засунувший формулу в 2д.

Миядзаки пора двигаться дальше и перестать клепать одну и ту же игру 13 лет подряд. Не думал что напишу это, но Sekiro построенный лишь наполовину на геймдизе ДС стал по настоящему новым шагом и с глотком свежего воздуха в играх Фромов. Поэтому надеюсь, что следующая игра будет именно Секиро 2. А лучше что-то принципиально новое.

Я все.

Elden Ring. Впечатления после прохождения

Спасибо за чтение. Еще есть тут:

302302
292 комментария

База на самом деле. Я тоже получил удовольствие от игры, но в игре настолько огромный и пустой открытый мир с повторяющимся контентом, что я давно в играх не чувствовал, что просто трачу время в никуда. Такой открытый мир для фанатов Зельды и Скайрима :(

77

Хз, в Скайриме мир интереснее в разы.

59

Пустой мир не приговор. Яркие примеры - Shadow of the Colossus - мир мёртвый, но игра шедевр. GTA5 - пустой мир в котором нечего делать (я про сингл), кроме как придумывать себе развлечения, но игра тоже шедевр.

14

Справедливости ради в скайриме хоть квесты есть и их немало.

8

Комментарий недоступен

9

То есть ты не играл в последние асасины? Могу только поздравить с этим)

Соглашусь, пожалуй. Игра мне очень понравилась, хоть я и не фанат соулсов, но вот этот открытый мир иногда напрягает. Да, он красив и масштабен, даже при не самой лучшей графике, но вот исследовать его не особо интересно, ибо исследовать-то и нечего. Лучшее, что там найдёшь, это очередное подземелье, как уже упомянули, волки с гоблинами (опционально, вивернами), дохлые бомжи, со всяким барахлом, или пара торгашей.
Лучше бы мир сделали более камерным, но плотным по контенту.

5