Selfloss: красота, погружающая в бездну

Меня всё чаще тянет к инди-играм. Наверное, потому, что в них сохраняется отступление от общепринятых тенденций. Так произошло и с Selfloss — игрой, визуально пленившей меня с первого взгляда. К сожалению, у Selfloss есть ряд недостатков, которые могут остудить жар любопытства и заставить задуматься, а стоит ли играть? Рассказываю.

ОГЛАВЛЕНИЕ

ВВЕДЕНИЕ

Как водится в жанре, не просто инди-игра, а с амбициями. Конкретно эта — отражение личного пути разработчика Александра Хорошавина, известного под псевдонимом Гудвин. Его путь начался с одиночной разработки и закончился небольшой командной. Готовя текст, я прочитал несколько интервью и статей здесь же на DTF, а также просмотрел ролики на YouTube-канале Александра, чтобы собрать необходимую информацию.

Selfloss — официальный трейлер
Создатели

Александр начал работу над игрой в 2019 году, когда учился в аспирантуре и преподавал. Несмотря на трудности, не оставил мечту и продолжал трудиться над проектом. Через пару лет к нему присоединилась девушка, которая взяла на себя 3D-моделирование, текстурирование и создание персонажей. Это и помогло улучшить и без того сильную визуальную сторону. Третьим членом команды стал бывший студент Александра, который занимался программированием. Вот так, в общих чертах.

Selfloss: красота, погружающая в бездну

Опыт предыдущих проектов — Algotica: Iterations и Mechanism — научил Александра важности баланса между личными переживаниями и желаниями аудитории. Он осознал, что раньше вкладывал слишком много себя в игры, что приводило к ментальному дискомфорту, и принял решение сосредоточиться на красивой истории, «которая понравится всем».

Selfloss: красота, погружающая в бездну

Игра называется Selfloss, и название намеренно грамматически неправильно, так задумано: Александру нравится использовать придуманные слова в проектах. В данном случае семантически оно означает самопотерю. Это причудливое слово обязано городу в Исландии — Сельфосс (исл. Selfoss) — послужившему источником вдохновения для Александра. Название этого городка мелькнуло в видео исландской пост-рок-группы Sigur Rós, которая нравится Гудвину.

В то время у него не сложилось с одним из проектов, и он решил сосредоточиться на чём-то фольклорном. Пригодились сказки, всякие колобки и прочие бабки-ёжки — эти темы и знакомые многим образы позволяли реализовать фантазию и авторский замысел разработчика.

Selfloss: красота, погружающая в бездну

В Selfloss Александр использует мифологию как инструмент творчества. Особое место занимает хульдуфолк, то есть «эльфы» из исландского фольклора, которые вмешиваются в жизнь людей. В Selfloss они получили воплощение и играют важную роль в сюжете. То же касается и названий предметов, мест и событий — часть из них взята из исландской мифологии, а часть — из славянской.

Игра представляет собой своеобразный микс из Brothers: A Tale of Two Sons, Shadow of Colossus и Ico, что обещало захватывающий опыт. Создана на Unreal Engine 4, и минимальные требования для неё — Nvidia GTX 650 или AMD Radeon HD 7750, 4 GB оперативной памяти и Intel I3.

Релиз состоялся в сентябре 2024 года, и после этого автор до сих пор не оправился: продажи не оправдали ожиданий.

«Selfloss — это приключенческая игра, действие которой разворачивается в постапокалиптических фэнтези, в землях, где поклоняются китам. Старый волхв Казимир начинает эпическое путешествие по морю и суше в поисках ритуала, который может излечить его душевную травму. […] Сражайтесь с порождениями Миазмы при помощи обжигающего сияния посоха».

На странице Стима такое описание

НАДЕЖДЫ

Теперь уже к моим впечатлениям. Давайте сразу по плюсам: классный саундтрек от Arigto, плюс треть музыки от самого Александра, сделанная с использованием FL Studio, Guitar Rig, Audacity.

Какой же коварный трейлер: увлекает мистической меланхолией и загадочными тайнами из древних легенд. Показали красивую стилизацию и завораживающие ландшафты под цепляющую музыку создали мираж, который так и манил. Хотелось поскорее окунуться в волшебный мир, навеянный фольклором и переплетённый с мрачными мотивами скорби и потери.

Selfloss: красота, погружающая в бездну

Когда запустил Selfloss, иллюзия быстро сошла на нет и развеялась, ведь столкнулся с недостатками, превращающими игру в раздражающую и скучную бродилку. Я-то помнил вещицу из трейлера, которую хотел было порекомендовать знакомым, но после прохождения уже не могу, потому что проходил с болью в сердце. Не сладкой и щемящей светлой болью, которая предполагалась, а с болью от кривой реализации.

Сразу уточню, проходил на Nintendo Switch Lite. В этой версии баги и кривое управление, техническая составляющая в целом, стали частью виртуального ДНК игры, и выбивают из погружения так сильно, что даже ощущение прекрасного тускнеет. Вот истинные порождения Миазмы, вот что пожирает проект, похлеще выдуманной скверны. А я своего рода Казимир, значит?

Selfloss: красота, погружающая в бездну

Не отрицаю, что первые минуты по-прежнему производят приятное впечатление. Хотя после трейлера ожидал увлекательное и динамичное приключение про старичка, меня не смутило, что игра оказалась более размеренной, чем предполагал. С бухты-барахты вывалила темы потери, печали и тоски, без особых прелюдий.

Когда только начинал играть, хотел дать подробный обзор Selfloss, классический такой, а игра заставила задуматься о многом. Другой вопрос, что заставила задуматься не благодаря текстам, а по-своему оригинально: попросту изящно плюнув кривой реализацией, завёрнутой в красивую картинку. «Что хочешь, то и думай», и я думал! Попытался в начале писать витиевато, а потом как решил не выкобениваться и рубануть правдой непричёсанной, прослыв неотёсанным грубияном. Ну, передать ощущения от игрового опыта так, повторив качели из игры.

Сидел, читал записки и думал, думал и думал, что это — жжжжжж — неспроста! Зря никто жужжать не станет. Даже подловил себя на мысли, что есть тенденция в современных играх: Gris, Hellblade: Senua’s Sacrifice, даже и Indica — все затрагивают сложные темы и внутренние переживания. Почему так? Возможно, это отражение проблем современного общества? Славянских богов вспоминать стал, мифы. Оченно сильна думаль.

В отсутствии внятного повествования, жевал то, что есть: пожирал информацию глазами. Несмотря на грустную тематику, Selfloss поразила дизайном. Сразу понимаю, на что ушли силы, годы труда: на уровни ушли. Эта работа выделяется на фоне других, наслаждался визуальным стилем и в то же время сидел и сам себе воображал сюжет, домысливал, дорисовывал по видеоряду, додумывал фольклорный контекст: с самого начала появляется богиня в кокошнике, упоминается перерождение в рыб… Но тема Миазмы была непонятна, надеялся, она раскроется в конце игры, оказавшись не просто очередной заразой. Зря надеялся, выходит.

Selfloss: красота, погружающая в бездну

Умом понимал, что развлекаю сам себя, оставаясь с игрой только из-за красивых кадров. Виды перестали драпировать негатив от общего впечатления мира, выглядящего как набор декораций для спектакля, поставленного догадками игрока.

Да, пожалуюсь на историю, она размыта и не заставила сопереживать герою, оказавшемуся для меня неинтересным персонажем, болванчиком. Включение славянского фольклора в скандинавский сеттинг выглядело многообещающе, как игрок я хотел развития характеров, завершения сюжетных линий, ведь такое смешение культур придавало Selfloss уникальность. Получилась же заурядная бродилка с поверхностным сюжетом, отдельными жирными мазками без какой-либо проработки накиданным на холст, а разбираться с этим мне? Напоминаю, что не я историю рассказываю; я слушатель и зритель. Игрок я. С радостью подхвачу, но что подхватывать?

Selfloss: красота, погружающая в бездну

РЕАЛИЗАЦИЯ

Посох

Посох Казимира — важная часть игры, на которую завязаны так называемые основные механики. Управление героем привязано на левый стик, а посохом — на правый.

Посох используется для взаимодействия с объектами и врагами, а также для фокусировки света и уничтожения миазмов: их светом выжигаете, как мальчишка подпаливает сухую траву с помощью лупы. Врагов посильнее надо предварительно как бы заморозить, а затем разбить серпом.

Посох же можно воткнуть в землю и управлять на расстоянии. Первый раз нажав R3 под правым стиком, заставите посох погрузиться в землю. При повторном нажатии посох вернётся к герою, отзываясь на свист. Эта свобода в расположении посоха позволяет герою исцелять себя, направляя луч света на Казимира, а также решать головоломки. Например, взаимодействуя с платформой и переключателем, находясь в разных местах. Посох надо подзаряжать от белой… хм, травы. У алхимика один раз по сюжету посох улучшается и появляется возможность стрелять из него шарами света.

Итак, пример. Я как раз улучшил посох, иду себе, ворон считаю, Миазма принимает облик погибших существ. Появляется первый за игру червь, я заперт в комнате-арене и посох разрядился, и я такой: «Ну всё, тварь, грызи, не могу заморозить!» Не хватало заряда, дважды проверил.

Selfloss: красота, погружающая в бездну

Но это не моя вина, что подзарядки не было, такие ситуации возможны и после неоднократно встречались. Конечно, нужно было сделать запись, но в пылу сражения забыл. Теперь не поверите.

Но вот кадры с другого места с подобной проблемой:

Да, управление в Selfloss кривое и заторможенное, что ли: неточность движения, неудобное использование посоха, свет от которого не всегда получается наводить на цель, все создаёт ощущение неуклюжести, небрежности и незавершённости. Отдельно поругаю управление в боях, герой плохо реагирует на нажатия, что делает сражения утомительно-назойливыми.

В упрёк поставлю отсутствие оптимизации, в результате бои в Selfloss превращаются в безрадостный цикл смертей и перезагрузок не по вине игрока. Давайте, скажите, что дедушка старый, только он вам фору даст, есть у него имба-кувырок, обзавидуетесь! Про него скажу через пару абзацев.

Перемещение

Вот ещё пример, момент, когда надо пройтись по вращающимся платформам в виде крестов, и требуется поднять последнюю, всё крайне печально.

Прежде всего, освободим платформы от розовых кристаллов, чтобы началось вращение. Затем прыгаем до площадки с синем камнем. После этого оставляю возле него посох, продолжаю передвигаться по вращающимся крестам. Затем использую посох, направляя лучик света на синий камень. Последняя вращающаяся платформа ненадолго опускается, остаётся запрыгнуть на неё, подняться и… неосторожно упасть, разбившись насмерть. Потому что здесь впервые появляются прыжки. Как это понимать? То не прыгаешь, а тут вот по сюжету надо, будь добр. Тогда хочу всегда прыгать, люблю прыгать и вообще после Морровинда передвигаюсь прыжками. Вприсядку.

Но здесь не дают прыгать треть игры и потому с непривычки падал. И всё, приходится заново освобождать платформы. Но ведь уже освободил их, зачем же так глупо повторять занудное действие?

Как минимум половину игры старичок передвигается на лодке, а для обряда требуется два компонента: предмет, важный конкретному человеку и особая рыба, которую ещё надо поймать.

Рыбалка

Процесс рыбалки реализован сносно, но могло быть и получше. Сначала нужно приманить рыбу и как бы пробудить. Затем с помощью магии поймать рыбу и дождаться, пока ослабеет. После этого подсекать по сигналу, который подаётся визуально и звуком. Ориентировался на звук, но кнопка L не срабатывала, поэтому после сигнала ничего не происходило, и потратил полчаса впустую. Чтобы решить проблему, стал нажимать кнопку по три раза после сигнала. Кроме того, мешала фиксированная камера, так как ветки в кадре загораживали рыбу.

Вот да! После такого чудесного моря в конце второй главы — и третья? Это уже слишком! Знаете, идеально бы легло завершение игры после этого уровня с морем, полчасика ещё бы и сложилось бы совсем другое впечатление. В игре пять глав, на прохождение ушло гораздо больше времени — тринадцать с половиной часов из-за переигрываний и вылетов.

И вообще, я по сюжету волхв, но на побегушках у русалок и домовых. Ох уж эти домовые!

Selfloss: красота, погружающая в бездну
Огрехи

Нужно найти китёнка, значит. Битва за китёнка — это мучение: проиграл — и снова перед битвой разрушать два розовых камня и убрать ядовитые испарения. В чём причина? Дело в том, что игрок — это жертва разработчика, очевидно же. Видимо, у Гудвина тоже ритуал селфлосс, и для его проведения разработчику нужны именно несчастные, замученные геймеры, ведь «рыба»-игра уже есть.

Пока оклемаешься и разберёшься, несколько раз убьют. После проигрыша ошибки словил на этом месте и вылетел, поэтому включал заново из меню. Меня приветливо ждали два камня, три ядовитых испарения, вновь нужно было подтащить китёнка, посмотреть на появление босса — и снова, и снова, если проиграл. Почему битва не начинается сразу после поражения? Дважды таскал китёнка во время битвы. На нём не появлялся щит: багануло. Спрятался, но меня убили, — к-к-комбо! Примите поздравления, словили двойной баг. Ачивка есть за это?

Сначала думал, что нужно дотащить китёнка до скалы и сбросить в воду. Он был без защитного купола, я мог двигать его во время битвы. Ну, извините, знаю, что киты здесь летают, порой и между мирами, а я приземлённо хотел отправить его в воду. Да, блин, сам бы плыл, ведь он же кит. В общем, проблема с китом, и это уже серьёзно. Я стоял за плитой, а кит без защиты. Я не должен был умереть от удара, а кит должен быть защищён и неподвижен, не так ли?

Идём по сюжету дальше. Под проливным дождём старик с трудом передвигается по раскисшей земле. Однако тут в дело вступает ТАКТИЧЕСКИЙ ПЕРЕКАТ.

Решаю проверить паутину, та же история: запутался в паутине, едва двигаюсь. Но зачем ходить, когда есть тактический перекат?

А дальше ещё и паук за мной гонится! Ощущение, что на Switch играть конкретно в Selfloss — особый опыт, мазохистский. Не могу, словно в киселе от этого паука убегаю. Просто стик весь вывернул, и всё равно догоняет. Знаете, как это на Switch работает? Там специально сделано, чтобы ты бежал по жиже, которая затрудняет движение. А? При чём тут реакция? Я проходил Rayman Origins на платину.

Вы скажете, что торможу и просто руки кривые. Я не знаю, паук слишком близко ко мне подходит, по какой-то особой траектории бежать, что ли? Я уже раз 25 бежал. Это нездоровая ситуация. Что делать? Перезагрузил Селфлос и побежал нормально! Оказалось, что кнопка B не нажималась, поэтому бежал медленно. ДА КЛАСС!

Вот и сюрприз: в конце пути нас ждёт ловушка, и чтобы освободить проход, оставляем посох, направив луч света на миазму, при этом продолжая бежать. Напоминаю, чтобы поставить посох на Switch, жму кнопку под правым стиком. Чтобы призвать посох, жму её ещё раз. Но есть нюанс: чтобы повернуть посох, используется тот же правый стик. И тут начинается самое интересное: поворачивая лучи, случайно жмём на кнопку под стиком и посох призывается, паук догоняет. Забег придётся начинать заново! Да, эмоции потрясающие.

И не критикуйте Switch! Нативные игры функционируют отлично, и если разработчики приложили усилия для оптимизации, то и сторонние игры тоже работают хорошо. А вот Selfloss — лоуполи, и не понимаю, почему тормозит и лагает. Нечему тормозить, а она умудряется.

ИТОГ

Ну, вот из таких мелочей и складывается всё. Досадных мелочей много, они игру портят. В одной части она талантливая, а в другой — сырая.

Короче, уже предвижу комментарии, но все запланировано, реверсивная психология: может, кто-то решит, что вру, и купит игру, чтобы меня опрокинуть.

Многое можно списать на условность игрового мира и сказать, что игрок сам дурак. Разок дурак, второй, третий и трижды третий. Ладно, чтобы прервать комбо, сейчас покажу вам ужастик. Это фреймрейт падает на боссе. Тоже дурак, тоже со счетов списывать? Это ненормально, когда игра приводит в бешенство. Спасибо, наелся!

Если уж сравнивать с едой, то игра вроде как дорогое мясо, но протухшее. Зато вырезка.

Вот упомянутые материалы с разработчиком, можете ознакомиться:

ПОСЛЕСЛОВИЕ

Когда главный герой погибает, появляется надпись, что эта сказка не могла окончиться так просто. То есть авторы считают свою игру сказкой, да только это не совсем так.

Selfloss: красота, погружающая в бездну

Сказка в традиционном понимании не знает застывших форм, живёт и развивается вместе с обществом, отражая быт того народа, в котором появилась. А игра — замерший, не изменяемый слепок мыслей авторов, к ней причастных. Общее, конечно, тоже есть, заложены известные для сказок основы: разделение на два мира — истинный и ложный, где непостоянно и обманчиво все. Отрицательных персонажей ждёт разоблачение, предстоит трудный путь к заветной цели, право на ошибку (как момент с посохом), и Кощей будет повержен во всех смыслах.

Selfloss: красота, погружающая в бездну

«Сказка ложь, да в ней намёк! Добрым молодцам урок».

И каков урок здесь? Вечные философские вопросы, ответов на которые не сыщешь, зависят от прочтения, читающего, и круга его социального взаимодействия. А тут и читать нечего, только фантазировать, наслаждаясь картинкой.

Selfloss — игра обаятельная, но с ворохом недостатков, которые оттолкнут игроков. Подойдёт терпеливым и багоустойчивым созерцателям прекрасного. Все остальные — дождитесь скидок и патчей.

2323
1111
22
11
11
11
51 комментарий
500 ₽

О, это же тот парень, что написал текст про ту игру Кодзимы, обалдеть

2
Ответить

Это Паша ЧАР!

5
Ответить

Ета я)

5
Ответить

Что-то уже второй отзыв об этой игре. Арчи разогрела любопытство, ты потушил — ну и славно, в ноль вышел)

4
Ответить

Потому что надо на плойке проходить, там реализация техническая достойная.
Пора покупать, Лебедь! :3

1
1
1
Ответить