Не знаю причём тут они, мы про игры тут общаемся.
Здравый смысл, анализ и логика.
То что ты фанат, проходил все ДМС и сюжет читал это ничего не меняет.
Для перепрохождения я уже слишком старОтговорки пошли, не хочешь проходить дальше – твоё дело, но просто тогда твоя точка зрения не будет иметь чёткого основания, а будет на уровне мимо проходящего чела. ДМС развивался, как и Стрит Файтер, как и Резидент Ивил. Знал бы ты какие там баталии устраиваются относительно того как неправильно или правильно их развивают.
В старых частях геймдизайн уровней был больше похож на метроидванию, их было интересно исследовать, было много секретов, в ДМС5 сделали более упрощённый вариант, подобный перезапуску, но всё также с интересными секретами и иногда развилками, те же секреты за Ви весьма прикольные, когда он вызывает своего голема, пробивает стены и там оказывается скрытая локация, правда интуитивно далеко не всегда понятно где этот секрет вообще находиться. Не знаю про какое конкретно ты говоришь развитие, но я чётко вижу изменения в частях серии, в ДМС 5 по итогу самый проработанный и разнообразный геймплей, так как всем персонажам расширили возможности до крайне высокого уровня, мнение первого прохождения не учитывается, так как по сути ты прошёл только обучение, ты можешь рассуждать только в рамках той сложности, которую прошёл. Хотя есть некоторые исключения, когда человек изучил игру со стороны и проанализировал её более подробно, но без погружения в геймплей лично это всё равно будет сделать сложно.
Сюжет ты скорее всего проскипал как киношный экшончик, а игру проходил на первом уровне сложности для новичков, где разрабы конечно оказуалили сложность по сравнению с прошлыми частями, в следующих уровнях сложности как раз боссы и раскрываются по-настоящему, а локации просто визуально подобны друг другу, хотя и там есть красивые пейзажи, для меня главное чтоб уровень был интересный с точки зрения геймдизайна
Теперь давай разберём перезапуск: верхние кнопки отвечают за то, без чего можно было бы обойтись, всё для своеобразного комфорта игроков, две кнопки для одного и того же уклонения, нет таргета, а значит и свободы во взаимодействии со врагами гораздо меньше, в расширенной версии добавили таргет, но в оригинале помимо переключения таргет расширял мув-сет персонажа и давал возможность направлять эти приёмы во всех направлениях. Две дополнительные верхние кнопки отвечали за режим демона или ангела, по сути оружия работали лишь при удержание кнопок, при этом появлялись возможности притягивать врагов, по сути два крюка это просто одна рука Неро, некоторых также нельзя притянуть, а только протянуться самому, а вместо захватов одиночные удары, где в одном случае враг отталкивается, а в другом летит вверх, также эти режимы давали разные уклонения, демон давал усиленный урон при эффективном уклонении, а ангел сразу насколько дешов телепортов, подобных Данте из ДМС 4. На крестовине можно было переключать оружие демона, ангела и огнестрел, и по сути 7 кнопок в ДМС 4 умещаются в три, переключать оружие ближнего боя можно на одну кнопку, как и огнестрел на другую кнопку, а уклонения можно делать либо при таргете за счёт комбинацией кнопок, либо в стиле трикстера одной кнопкой, на которой могут быть разные свойства в зависимости от стиля, и по сути уклонения не привязано к одной кнопки, это оптимизация управления. Дейвил триггер в перезапуске только усиливает урон и поднимает врагов в воздух. Даже огнестрел не такой глубокий, их приёмы более медленные, без инерции и их в целом меньше. Но могу выделить два оружия: аквилла ближнего боя, ей можно хорошо контролировать толпу, и пушка детонатор, так как там взрыв тоже можно активировать в любой момент, от того комбинации становятся более разнообразные и интересные. Под конец скажу, что перезапуск ДМС это хорошая игра и слэшер, он удобный и в нём есть гибкость и свобода, но это не ДМС в действительности, это его потомок со своими особенностями, он более простой и по-своему увлекательный, но по глубине и системным механикам далёко от оригинала, это касается и ДМС 3, и ДМС 4, и ДМС 5. Ещё скажу про уровни, в перезапуске они более линейные и простые с точки зрения геймдизайна, в оригинале больше исследования и секретов, и несмотря на бэктрэкинг в ДМС 4 там появляются новые враги, а на новых сложностях и подавно расширяется мув-сет и меняется их поведение. В целом в перезапуске тоже пошли по этому пути со врагами и даже добавили пару интересных режимов. Я вообще бы перезапуску ДМС поменял бы название на Devil Never Cry и продолжил бы эту франшизу отдельно от оригинала.
Механика гард флаинг это использование стиля защитника и других инструментов на крайне высоком уровне, эта механика помогает Данте перемещаться в воздухе как мухе на стеройдах, а механика стар рейв даёт возможность практически бесконечно кромсать врагов, проламывая их насквозь – https://youtu.be/ZCdUidlMsYs?si=bVHvU0dRKXfN6O7i
Теперь разберём Данте 4-й части, начнём со стиля трикстер, помимо обычных перекатов у Данте также есть укоренения на кнопку стиля, в этом стиле он также может уклониться во врага и взлететь вверх, в воздухе всё тоже самое, но наоборот, также в этом стиле можно уклоняться в воздухе по несколько раз, а также телепортироваться к врагам, ещё при ударе врага с помощью этого стиля Данте может вернуться в нормальное положение. Стиль защитника, он помогает защищаться, помимо простого удержания и поглощения урона можно также полностью защитится, нажав кнопку в тайминг и заполнить метр стиля защитника, метр даёт возможность контратаковать противника, чем его больше, тем эффективнее, и более эффективно конечно же контратаковать в тайминг во время нападения врага, тогда эффект становится ещё более эффектным, а также в этом стиле он может включать броню демона на короткое время, этот стиль помогает на высоких уровнях быстро контратаковать врагов и не получать урон, что в воздухе, что на земле. Стиль стрелка расширяет мув - сет огнестрельного оружия, пистолеты в обычном состоянии могут просто стрелять и усиливать свои выстрелы демонической энергией, в стиле стрелка появляются приёмы для контроля толпы, Данте может стрелять одновременно назад - вперёд, влево - вправо, и так далее. Также появляется возможность быстрых выстрелов в конкретную цель и крутящие выстрелы в воздухе, которые хорошо показывают механику инерции. При использовании инерции Данте в воздухе не останавливается при нажатии кнопки этой атаки, а летит дальше по инерции, таким образом эта атака может хорошо помочь при сражении с толпой, так как заденет больше пространства. Дробовик, он эффективен на ближнем расстоянии и тоже имеет возможность усилиться силой демона, в стиле стрелка у него появляется возможность контролировать толпу, первая атака разбрасывает врагов во все стороны, можно делать также в воздухе, ещё есть выстрел назад для подкрадывающих врагов и прямая атака для набегающего врага. Пандора, есть три обычных атаки на земле, одна в воздухе, все разные по свойствам, в стиле стрелка один приёмы превращает пандору в мини корабль, у неё есть своя шкала, чем её больше, тем больше ракет можно будет выпустить, заполняется она обычными атаками пандоры, ещё есть приём бумеранг, который можно контролировать и озаряющий свет как завершающий приём для комбинации. Стиль мастера меча, тут много писать не буду, один меч ребеллион вместе со стилем как два оружия в перезапуске или даже больше. Условно говоря ребеллион в ДМС 4 как ребеллион и коса в перезапуске ДМС. Тоже самое с гильгамешом, это как руки и топор в перезапуске. Ну, а что насчёт люцифера, то это крайне глубокое оружие, как и пандора, это оружие даёт гигантскую свободу во взаимодействии со врагами и расширяет возможности до не человеческого уровня, поэтому это оружие как 3 в перезапуске или даже больше. Помимо всего прочего у Данте дейвил триггер расширяет возможности и мув - сет оружия. В след. комменте будут самые глубокие механики ДМС4.
Давай сравним с оригинальной четвёртой частью. Неро более казуальный персонаж по сравнению с Данте, но в его арсенале были очень глубокие механики, такие как заряд меча и заряд пистолета, там нужно было оттачивать не щадящие тайминги, эти механики нельзя было просто освоить и они расширяли возможности персонажа в комбинациях и улучшали его эффективность. То есть у меча Неро был обычный мув-сет и расширенный с помощью заряда меча. Помимо притягивание себя или противников у Неро также были разные захваты на разных противниках, что добавляло тоже разнообразия в том как он с ними взаимодействует, помимо этого он мог использовать врагов как щит и держать их вокруг себя с помощью руки, это тоже глубокая механика, которую редко кто использует, а также дейвил триггер давал ему два новых приёма и некоторые свойства, которые тоже расширяли его мув-сет и возможности. И в совокупности с общими и уникальными механиками 4-й части Неро становился ещё более глубоким и свободным персонажем, помимо таргета, который давал полную свободу взаимодействий во всех направлениях была ещё такая механика как инерция, которая делала комбинации ещё глубже и интереснее, само слово говорит за себя, персонажи имели в игре в определённом смысле физическую инерцию, более подробно эту механику описывает одно видео, которое я позже скину, ну также у Неро есть супер- уклонения, помимо обычных перекатов, которые получаются только при попадании в маленькое окно тайминга. В следующим комментарии я разберу вкратце Данте, как в этом комментарии я разбирал Неро.
Манга связана с игрой, но опустим её.
В игре ничего подобного нет.Как это нет? Уризен и Ви соединились, обретя снова Вергилия, это две сущности его души. У каждого из персонажа есть свои диалоги, а Вергилий в конечном итоге в игре говорит о тех вещах, которые знали только Уризен и Ви, он поглотил их память и переосмыслил себя, переродился.
Ты походу сюжет смотрел ухом левой ноги и глазом правой руки. Вергилий это демон и человек, он разделил свою душу, чтобы выжить и его демоническая часть устроила хаос в мире, а человеческая начала переосмыслять себя как личность, где в конечном итоге решила воссоединится со своей второй частью, манга рассказывает о человеческой сущности более подробно, а в игре когда Вергилий возродился и воссоединился со своими душами он прошёл путь каждой своей души. И помнил жизнь и демона, и человека, после чего начал рассуждать о своей судьбе и судьбе Данте, а дальше они кайфово подрались, он узнал, что у него есть сын и он воссоединился с семьёй.
Перезапуск это казуальный ДМС для новичков, у него нет и доли глубины, свободы и разнообразия оригинала
Так там был лучший сюжет и лучший геймплей, много новых механик и прогресс в удобстве и комфорте
Так в пятёрке раскрыли лучше предыдущих частей, там Вергилий прошёл искупление + манга
Моды на скины? Как это может сделать игру интересной?
Ну, получается мы прочувствовали похожий опыт в разных играх с разными жанрами, думаю это очень хорошее качество в играх независимо от жанра, которое может нас в чём-то объединять)
Вообще слэшеры это одни из тех игр, которые предполагают многочисленные перепрохождения. И в некоторых слэшерах на новых уровнях сложности не только враги становятся сложнее, но и сами ситуации, так как набор врагов меняется и вначале новой сложности появляются враги из других уровней, в определённых случаях меняется даже мув-сэт, точнее расширяется, ну и соответственно меняется поведение врагов. Некоторые говорят, что ДМС и Ниндзя Гайден на последних сложностях это то как они были изначально задуманы, а первые сложности это всего лишь этапы обучения до настоящих сложностей.
А что конкретно заимствуют?
Кто вы?
Я о канале узнал раньше, чем о самом дтфе
А ведь Юбисофт в своё время делали две игры по Наруто
А сейчас больше 10-и миллионов
Это и есть Скала
Крис Такер в Час Пик 2
Крис Такер в Час Пик
Так третью он уже же почти не делал, он в ней какое-то косвенное участие принимал, насколько знаю
Здарова азиатка
И да, последний КоФ оказался наверное самым популярным на ПК, а Фатал Фьюри тоже преимущественно популярен на консолях, так как это игра СНК
Зачем мне смотреть на онлайн тех серий, которые уже не актуальны и одна из них популярна преимущественно на консолях? Ты хочешь таких же продажей от Стрит Файтер 6 за 2 года, которые Стрит Файтер 5 сделал за 8 - 9 лет? Стрит Файтер 6 побил рекорды почти всех файтингов по онлайну в Стиме и побил рекорды по старту продаж предыдущей части. У МК всё понятно, там вышла недоделанная игра со своеобразным маркетингом и странными решениями.
Наоборот с недавнего времени жанр файтингов возрождается с новыми силами, начинают вспоминать старые франшизы
Эксперт с ДТФ бросил чтение комментария до конца — сегмент после двух слов оказался для него слишком сложным!