Плагиат или эволюция взад?
Раньше я уже писала про конструктор-билдострой в игре Bioprototype. А недавно наткнулась на Bioweaver визуально и стилистически являющийся полной копией прототипа. Что это такое и почему оно получилось хуже, попробую разобраться.
Кто автор?
Быстрые изыскания навели на вики, где автор оригинального прототипа указаны Bento Duck Games. Однако из стима она пропала и вместо нее можно найти вивер от Wild Kid Games. Прямой связи между кампаниями мне найти не удалось, как и новостей о перекупе. Полагаю, что это прямая копипаста. Да и не важно, ее я пощупала и разочаровалась. О том и порассуждаю.
Сопля промахнулась
Bioweaver на первый взгляд показался мне развитием и полировкой идей оригинала. Теперь имеется сюжетная завязка, режим кампании, мутагены для органов, крафт пассивных перков и метапрогрессия героя-сопли между забегами с фармом кучи валют и апгрейдом различных станков в хабе.
Иными словами, прототип был эдакой технодемкой системы развития, а вивер стал полноценной игрой с кампанией, но это пошло ей только во вред.
В вивере игрок теперь получает новые органы по чайной ложечке, а улучшение объема мозга, их число, уровень станков для прокачки, качество органов идет по началу бодро, но быстро растет в ценах, напоминая больше дизайн донатных помоек.
За то время, что в вивере откроется дополнительный мозг, в прототипе можно было сделать пару забегов, попробовав несколько разных сборок. И пусть игра не имела кампании и доп прокачки, фана от нее было в разы больше, а игровой опыт был насыщеннее по времени.
Вред затянутости
Подобную проблему я описывала в статье про диаблоид Ghostlore, тамошний билдострой тоже занятный, но для раскрытия минимума возможностей и получения от него удовольствия необходимо было пройти порог прокачки в 15 уровней для взятия второго класса.
На первый взгляд, это естественно - размазывать контент плавно на протяжении всей игры, позволяя игроку ознакомиться с основами прежде чем начинать экспериментировать, однако этот опыт можно было передать и иначе через короткий сегмент обучения.
На практике мы получаем душную нефановую игру, имеющую в основе классную систему, способную подарить игроку удовольствие. Подобное сейчас встречается нередко, как много игр стали бы веселее, будь прокачка в них быстрее и проще и выпадай эпичный лут чаще.
Если не говорить о диаблоидах, то подобную проблему я встретила в Dragon Age Inquisition и Assasins Creed Odyssey, забросив их от духоты и осилив только со 2-3 раза. Вторая так и вовсе нагло за ИРЛ донаты бустеры опыта раздает.
Получается противоречивая ситуация. Разрабы хотят продлить игровой опыт и время в игре, но тем лишь ухудшая его качество и отпугивая игроков духотой. Когда они могли бы с радостью провести в игре больше времени при перепрохождении и пробуя разные билды, зная, что это не потребует тонны времени.
Касательно вивера и прототипа, не важно развитие это оригинала от автора или чужая копипаста, подобные ошибки важны для обоих подходов.