Когда наноCUM вышел из под контроля
Впечатления от RTS Grey Goo. Опишу ее яркие особенности и идеи, сравню с идейным вдохновителем и попробую разобраться, почему она не выстрелила.
Grey Goo - стратеги в реальном времени про противостояние трех фракций: людей (альфа), пришельцев (бета) и серой слизи (Гуу) - фантастического коллектива нанороботов, цель которых перерабатывать окружение для самовопроизведения.
Альфа и бета - это людская градация разумных существ по степени развития.
Главная особенность игры - фракция Гуу
Эта фракция сильно отличается от того, что мы привыкли видеть. У нее нет строений, нет авиации, нет добывающий зданий и рабочих. Вы начинаете игру за один большой комок Гуу - матерь, который может разместиться на источниках ресурсов и поглощать их, пополняя свой запас здоровья.
При определенных его уровнях появляется возможность отделять от себя другую матерь или средний и малые комки, которые в свою очередь могут превращаться в боевых юнитов. Сама же матерь при накоплении максимума ресурсов в себе может начать трансформацию в элитный юнит Гуу - еще больший комок слизи, способный совершать разрушительные атаки на расстоянии. Однако в процессе трансформации матерь неподконтрольна и крайне уязвима.
Таким образом Гуу распространяется по карте как зараза, занимая источники ресурсов и становясь все сильнее со временем. Эффективно играть за них непросто из-за большого микроменеджмента с постоянной необходимостью делиться. Однако это оригинальный и приятный враг для игры против него. ИИ умело реагирует на маневры игрока, перехватывает авиацию и спасает матерей, уводя на недостижимые другим высоты.
Для расы, берущей врага числом, необходимо больше внимания уделять контролю толпы и особенно ее производству.
Отслеживать одновременно 12 матерей, их местонахождение и своевременно отделять сгустки - та еще морока. Хоть в интерфейсе и есть панель с их состоянием, процесс производства юнитов полностью ручной.
Выделить мать, тыкнуть на отделение (отделившийся сгусток выделяется автоматически, спасибо), подождать полсекунды анимации отделения, тыкнуть на нужный юнит в меню для трансформации (юнит сразу выделяется), подождать анимацию трансформации и можно наконец отдавать команды.
Очень напрашивается упрощение процесса или возможность автоматического бесконечного деление как аналог очереди производства на заводах.
Дополнительными характерными чертами является регенерация рядовых юнитов, умение переползать через высотные препятствия у части юнитов и поле распада у комков и матерей. При нахождении вплотную к врагу, поле замедляет цель и наносит ей постоянный урон с поглощением при уничтожении, что сопровождается красивыми эффектами "ослизневания".
Таким образом ваши основные производящие юниты одновременно являются и основным ударным средством для штурма вражеских баз.
Особенности других фракций
Креатив разработчиков на Гуу не закончился, и они наделили своей изюминкой и оставшиеся две стороны.
Бета - самая близкая к понятию типичных землян фракция (хоть это и не земляне). Свои постройки они возводят в качестве пристроек к центральным модулям, которые могут быть разного размера. Малый может присоединять два здания, а самый большой - шесть.
Им доступно возведение стен с башнями и воротами. Особенность башен в том, что на них можно расположить многие наземные юниты, тем самым защищая от урона и превратив башню в зенитную, артиллерийскую, противотанковую или иную укрепленную позицию.
Для создания элитного юнита фракции нужно возвести большой модуль, укомплектовать определенными зданиями и начать трансформацию. В результате игрок получит на руки огромную парящую и производящую юнитов крепость с шестью свободными ячейками - аналогами башен под юниты для обороны и мощным артиллерийским орудием, сметающим все с пары выстрелов.
Идея превращения определенной застройки зданий в специфический юнит мне показалась любопытной. Жаль, что такой вариант в игре всего один, просто напрашивается возможность самых разных застроек и разных же вариантов получившихся юнитов.
Эта фракция универсальна, подходит и для игры от обороны до постройки парящей крепости, и для распространения по всей карте, строя свои модули.
Альфа - сюжетно люди, но внешне зданиями и юнитами больше похожи на типичных высокоразвитых пришельцев. У них может быть лишь одно главное здание, от которого нужно прокладывать по земле энергопути, к которым в свою очередь можно пристраивать другие строения. Их юниты - это разного рода автономные дроны.
Имеют доступ к защитным турелям четырех типов и энергетическим ограждениям, которые пропускают союзников, но не врагов. Для создания элитки нужно построить самый большой завод и снабдить его разными пристройками, чтобы открыть доступ к производству.
С одной стороны, это самая зажатая фракция, ведь не способна широко распространяться по карте, энергопути плохо ложатся на перепадах высот, потому чаще всего остается довольствоваться ресурсами со стартовой позиции. Однако ей доступны здания - телепортаторы для внезапного десанта по тылам врага.
Общие геймплейные особенности
Для начала стоит сказать, что в игре в принципе нет рабочих и строителей. Все здания возводятся сами после выбора в панели интерфейса и размещения. Добываемый ресурс лишь один.
Типов зданий в игре мало - добывающие, хранилища ресурсов, производящие заводы, цеха и пара особенных типа телепортатора или посадочных площадок.
Заводы могут строить любые юниты, при присоединении определенных цехов. Какие-то юниты их не требуют, каким-то нужен один, а каким-то два разных. Например, бомбардировщику нужен цех авиации и цех артилерии, а энерголучевому - цех танков и цех стелсов.
Добывающие строения идут парой - завод переработки и шахта добычи. Первое строится как часть базы, а второе на ресурной точке. Между ними курируют два добытчика, доставляющих ресурсы на базу. Эти добытчики не подконтрольны, их число невозможно увеличить, но их может атаковать противник. Естественно, выгодно размещать оба строения поближе друг к другу для ускорения добычи.
Авиация в игре обладает ограниченным боезапасом и отправляется на посадочную площадку после его отстрела, что, как по мне, отлично балансирует этот тип юнитов. Авиараш на базу врага устроить не выйдет, зато ими можно накрыть важные места карты в режиме патрулирования или нанести точечный удар после разведки.
Технологические улучшения представлены в виде 5 наборов по 3 штуки на выбор. Единовременно может быть активировано лишь 1 исследование из каждого набора. В любой момент можно его заменить, но это займет некоторое время.
Видимо, задумка была в том, чтобы с помощью выборных технологий на ходу менять бонусы для армии и перестраивать свою тактику игры с упором на них.
Однако большинство бонусов сомнительные, а потому вариативности в процессе особой нет. Берешь одно и то же каждый раз и больше не трогаешь.
Вот если бы эти бонусы были похожи на преимущества, даваемые юнитам по ходу кампании Starcraft 2, с возможностью переключения в ходе сражения, это могло бы иметь смысл.
В тактическом плане в игре есть механика кустов как в мобах и преимущество высоты - юнит на высоте видит тех, кто внизу и может их безнаказанно атаковать.
Игровая кампания, сюжет и его подача
Сюжетная кампания состоит из 15 миссий: по 5 на каждую фракцию, и проходится по порядку. Краткий пересказ сюжета...
... Кампания стартует за Бету, которая подвергается атаке неизвестных, которые сопротивляются захватчикам и в конце своей линии решаются не бежать, а дать отпор, захватывая противника - живого человека. Затем мы играем от лица людей, автономный ИИ которых не распознал в Бете разумных существ, а потому и вел себя агрессивно. В конечном итоге все мирятся и объединяются, чтобы противостоять расползающемуся по планете Гуу, чтобы уничтожить его крупнейшее скопление. И наконец, мы играем за серую слизь, вновь набираясь сил, чтобы размножиться ради противостояния всегалактической угрозе, уже расползающейся по галактике за рамками игровой планеты. В конце слизь налаживает связь со своими колониями на других планетах, чтобы объединить усилия.
Лично мне сюжет игры был больше всего интересен в контексте подачи кампании от лица коллектива нанороботов Гуу.
Так как это запрограммированная система, то ее юниты отвечают на команды статическими цифровыми помехами, а брифинг выглядит как перечень односложных задач по типу: поглощать, размножаться, сопротивляться.
Некое разнообразие привносит интеграция одного из поглощенных людских ИИ, который начинает общаться с этой безличностоной сущностью, пытаясь пояснять за мотивацию других рас и дальнейшие планы Гуу.
Ну и конечно же, имеется подача происходящего от лица разумных рас в виде перехваченных переговоров.
В конце есть задел на продолжение и появление новой стороны конфликта, но оно так и не состоялось, игра не выстрелила, несмотря на наличие свежих идей. Что же ей помешало?
Недостатки игры
Однотипные игровые задания - большинство миссий находятся в простейших рамках: развейся и зачисти карту. Из всех 15 заданий мне запомнились лишь 4.
- В одном задании нужно было эвакуировать колонистов от угрозы Гуу. На карте расположены 3 пункта эвакуации и куча зданий по всей карте. Через определенные промежутки времени колонисты волнами бежали через карту из домов к этим пунктам, по пути подвергаясь атаке от Гуу. Нужно было всех эвакуировать, не допустив гражданских потерь свыше лимита.
Играть тупо от обороны тут не выходит, Гуу просто плодятся и начинают давить числом заставы и базу игрока.
Для победы пришлось на миссии обороны прибегнуть к партизанской тактике, расставляя небольшие отряды по всей карте в кустах, устраивая засады и при случае вылавливая ослабевших после деления матерей гуу, чтобы сдерживать их развитие.
- Нужно уничтожить слизь и одновременно не допустить гибели полноценного союзника на карте. Единственная миссия, где игрок выступает с кем-то в союзе, а бот даже оказывается полезен, если сможет развиться.
- Миссии на удержание захваченных позиций с их обороной. Все бы хорошо, если бы эти миссии были не за Гуу, которые больше заточены на атаку, чем защиту.
- Первая миссия за Гуу, когда нужно прятаться от патрулей по кустам. К сожалению, совсем не долго и даже не обязательно, это второстепенное задание без наград и наказания.
Отсутствие драмы и проработанных персонажей - основной сюжет игры не пестрит сложностью, но неплох как основа, если его грамотно подать. Однако в игре не больше 10 именных персонажей, да и те все плоские на уровне ИИ серой слизи. Ими не проникаешься, им не сочувствуешь, да и никто из них даже не погибнет. История попросту не цепляет, а герои не имеют внутриигровых аватаров на игровой карте.
Рваная подача и отсутствие зрелищности - даже в имеющемся виде были допущены ошибки. Сюжет подается в виде красивых синематиков между заданиями, на которых ничего не происходит, только скудные диалоги на местами красивом фоне. Тут нет динамичных сражений, только одна сцена разрушения корабля. Да и сами диалоги неинформативны, часто ловила себя на мысли, что что-то важное и интересное произошло за кадром или нам недопоказали какую-то сцену.
Отсутствие харизмы юнитов - они попросту не запоминаются. У альфы одни типичные дроны разной формы, у беты - ходячие роботы на лапках и один аналог морпеха-гуманоида. У гуу юниты необычные, но больше всех произвела впечатление и запомнилась матерь - аморфная безформенная масса... а это о чем-то да говорит. Вместе с визуалом отсутствует и харизма, реплики юнитов - типовые отклики на команды, а в игре нет даже иконки с головой юнита, что лишь больше их отдаляет от игрока.
Думаю, причина в отсутствии гуманоидов как таковых, ведь именно они нам близки и вызывают приязнь. А таковых здесь лишь один на всю игру.
В общем и целом впечатления от игры смешанные. С одной стороны, у нее много интересных задумок и целая экзотическая в реализации фракция слизи, а с другой - ошибки в упрощении геймплея, типовые миссии и посредственная подача истории.
Несмотря на недостатки играть в нее увлекательно. Пока катала в режиме схватки ради футажей, заметила, что мне это нравится, у игры есть потенциал, жаль только, что мало карт и скудное ограничение по числу игроков.