Занятный билдострой в Ghostlore
Этот невзрачный на вид диаблоид зацепил меня своим описанием, обещавшим сложную комплексную систему развития. И он не обманул, кратко опишу ее принципы, проблемы и перспективы развития идеи.
Про игру
Ghostlore – это классический диаблоид в Юго-восточном современном сеттинге. Сюжет в этом жанре не особо важен и что-то там рассказывает о борцах с нечистью. Геймплей стандартный: бегаем, бьем монстров, собираем шмот и прокачиваемся.
Про систему скилов
В игре имеется 6 классов с начальным оружием, но без классовых ограничений на экипировку. Каждый класс имеет набор из активных скилов, пассивных скилов и модификаторов. Все они выкладываются плиточками на специальной панели, стакаясь между собой. По достижении порогов уровней можно добрать дополнительные два класса к начальному.
- Активные скилы – различные активные абилки, вроде призыва петов, бафов, дебафов и атакующих снарядов. Каждый скил имеет два варианта трансформации с активными скилами других классов. Для доступа к скилу нужно выложить его на панель, а для трансформации поместить два скила рядом. Активация скилов требует маны и имеет ограниченное число немедленных применений (зарядов), пополняемых с откатами.
- Модификаторы – плитки, размещаемые в области прямых линий от активных скилов для добавления, усиления их свойств. Могут увеличивать силу эффектов, количество призываемых петов, зарядов, снижать стоимость в мане и время откатов. Могут иметь и отрицательные эффекты в качестве компенсации бонусов. Особняком стоят активирующие модификаторы, задающие условия для автоматического срабатывания активных скилов. С их помощью можно задать срабатывание с некоторой вероятностью при ударе призванного существа, при срабатывании крита, убийстве моба, обычной атаке и др.
- Пассивные скилы – особые бафы для персонажа, позволяющие отражать снаряды своими атаками, видеть появляющихся духов для восполнения жизней, маны и зарядов, вызывать взрыв по области при смерти миньонов, немедленно добивать врагов с ХП ниже определенного уровня и т.п. Они могут быть выложены в единственном экземпляре, имеют небольшой баф для активных скилов и ограничение. Для выкладывания одной пассивки класса на панели должно быть размещено некоторое число модификаторов этого же класса.
Весь этот набор активно взаимодействует между собой, а активные скилы могут иметь зоны пересечения для выжимания максимума из доступных инструментов.
К примеру, я играла через разведение петов, которые сами себя призывали при атаках по мобам. Мне нужно было лишь призвать одного и приблизиться к врагам, чтобы они плодились и вычищали карту, оставляя мне лишь собирать лут.
Конечно, в процессе они с некоторым шансом расходовали ману и заряды применений, что ограничивало этот билд, но мне удалось нащупать баланс для прохождения основной игры.
Про систему глифов
В дополнение к системе скилов игра дает еще одну панель для пассивных бонусов. Она работает попроще, просто выкладываете глифы с пассивными бонусами под свой билд. Среди бонусов есть увеличение статов, ускорение регена, усиление петов, скилов, числа зарядов для всех скилов и т.п.
Некоторое разнообразие вносят особые глифы, имеющую область влияния. Размещение в пределах этой области обычных глифов активирует дополнительные солидные плюшки в зависимости от названия глифов. Конечно, области влияния особых глифов пересекаться не могут, а потому их размещение на панели – это отдельный тетрис.
Немного про остальное
Имеются и другие типовые возможности – совмещение двух одинаковых камней, вставляемых в гнезда предметов, для получения камня более редкого типа. А также увеличение редкости предмета у кузнеца, готовка блюд, сброс прокачки и эндгейм контент.
Проблемы и их решение
А теперь поговорим о проблемах системы и игры. Для начала стоит озвучить, что здесь допущена большая ошибка в управлении. На ЛКМ герой и ходит, и атакует, однако эти две функции не отделены друг от друга. Если вы стреляете из лука, и цель сдвинется в сторону, то героиня начнет бежать в сторону курсора, а не продолжать стрельбу. Может, это не так остро ощущается для милишников, но меня подбешивало. В моменты бегства от особо злого моба, можно было нечаянно навести курсор на подсоса и встать столбом. Стоило либо разделить передвижение и атаку на разные кнопки, либо сделать как в Диабло 2: при нажатии на пустое место герой бежит, при нажатии ЛКМ на врага герой стоит и атакует, пока кнопка не будет отжата и нажата вновь.
Порог вхождения
Игрок начинает игру в одном классе с одним слотом на панели глифа и навыков. Каждый повышаемый уровень открывает по одному слоту. Таким образом, нормальный билдострой начинается только уровня с 15, когда открывается возможность взять второй класс, а на панелях достаточно слотов для перебора вариантов. На достижение этого порога уходит примерно 1-2 часа. До тех пор игра не раскрывается и рискует быть дропнутой.
Что мешало выдать на старте все плюшки 15 левела – не ясно. Основная фишка игры – именно билдострой, прятать его от игрока за монотонным гриндом такое себе решение.
Классовые ограничения
В игре 6 классов, на которые разнесены все доступные в игре активки и пассивки. В каждом есть что-то интересное, и ограничение в 3 доступных класса ощущается тесноватым для этой системы. Некоторые скилы частично дублируются, а некоторые могут быть уникальны для класса, который вам сам по себе не интересен. Вы скажите баланс, а я скажу – сасанс, вот почему эффект уменьшения стоимости скила в мане есть только в одном классе, а пассивка-триггер – в другом, и они оба пососные милишники. Ну вот хочу я собрать трансформацию на автонаводящиеся призраки-снаряды, сносящие пол мира, с уменьшением их стоимости и спамом при обычной атаке, но не могу, мне нужно хотя бы 4 класса.
Дополнительные классы даются на 15 и 30 уровнях, однако прогресс на этом не останавливается, есть слоты под борщи, открываемые на 60. Почему бы не дать еще 2 класса бонусом, тогда и в эндгейме будет больше поводов позависать, ведь на этом этапе игры нет баланса, только чистый фан и билдострой.
Вариант развития системы скилов
Плавно вытекая из прошлой темы, хотелось предложить перебалансить эффекты пассивок, чтобы разные бонусы встречались не только в рамках одного класса, но есть мысль поинтереснее – отказаться от классов вовсе и выдавать активки и пассивки в виде лута наравне с глифами.
Это привнесет в систему больше разнообразия, ведь уберет классовые ограничения и позволит рандомить силу эффектов одних и тех же скилов по редкости и уровню, что только углубит систему.
Также нужно позволить совмещать трансформации не только по горизонтали, но и вертикально, что интуитивно напрашивается. А области применения модификаторов можно также зарандомить по аналогии с глифами, чтобы они у выбиваемых скилов могли быть разными и совмещались при трансформации навыков.
Еще хорошим вариантом было бы давать игроку самому решать, какую именно ячейку открывать на панелях при повышении уровня, что позволит планировать, что куда пихнуть заранее, и увеличит вовлеченность в прогрессию.
Система глифов
В имеющейся системе есть пара неудобств. Сила пассивного эффекта не зависит уровня глифа. Вам легко может встретиться глиф 3 уровня с эффектом сильнее, чем у 10-го. Из-за этого при сортировке очень сложно ранжировать их по эффективности. Не помешало бы встроенной системы одной кнопкой замещать однотипные глифы на панели более мощными аналогами из инвентаря, а не перебирать их все вручную.
Вторая проблема – нехватка прогрессии особых глифов. Их область влияния всегда состоит из 5-7 ячеек со сложной конфигурацией, что не позволит их использовать до достижения хотя бы 8 уровня, когда на панели будет достаточно пространства для размещения. А возможность размещения хотя бы 4 особых глифов с игрой в тетрис станут доступны на поздних этапах игры. Такие же постоянные и даваемые ими дополнительные бонусы.
Можно было бы сделать бонусы рандомными и увеличить диапазон ячеек влияния, скажем, до 2-9, тогда эта система начала бы работать раньше и приобрела бы больше гибкости в процессе.
А еще можно добавить взаимное усиление однотипных глифов при соседстве по правилам 3 в ряд. Чем больше цепочка глифов - тем больше суммарный бонус к эффекту. Это добавит еще один слой хитрого размещения поверх тетриса.
Хоть я и не любительница этого жанра, а система игры не идеальная, она меня серьезно увлекла. После этой игры решила пощупать Диабло 2 некромантом, и остро ощущаю нехватку билдостроя. Тупо качаю первый скил призыва скелетов и слушаю стоны врагов за дверями, стоя у порога. Местную графиню из башни 1 акта я так даже не заметила.