Занятный билдострой в Ghostlore

Этот невзрачный на вид диаблоид зацепил меня своим описанием, обещавшим сложную комплексную систему развития. И он не обманул, кратко опишу ее принципы, проблемы и перспективы развития идеи.

Про игру

Ghostlore – это классический диаблоид в Юго-восточном современном сеттинге. Сюжет в этом жанре не особо важен и что-то там рассказывает о борцах с нечистью. Геймплей стандартный: бегаем, бьем монстров, собираем шмот и прокачиваемся.

Про систему скилов

В игре имеется 6 классов с начальным оружием, но без классовых ограничений на экипировку. Каждый класс имеет набор из активных скилов, пассивных скилов и модификаторов. Все они выкладываются плиточками на специальной панели, стакаясь между собой. По достижении порогов уровней можно добрать дополнительные два класса к начальному.

Когда гладиатор не может надеть выпавшие ему чулочки класса Обаче.
Когда гладиатор не может надеть выпавшие ему чулочки класса Обаче.
  • Активные скилы – различные активные абилки, вроде призыва петов, бафов, дебафов и атакующих снарядов. Каждый скил имеет два варианта трансформации с активными скилами других классов. Для доступа к скилу нужно выложить его на панель, а для трансформации поместить два скила рядом. Активация скилов требует маны и имеет ограниченное число немедленных применений (зарядов), пополняемых с откатами.
  • Модификаторы – плитки, размещаемые в области прямых линий от активных скилов для добавления, усиления их свойств. Могут увеличивать силу эффектов, количество призываемых петов, зарядов, снижать стоимость в мане и время откатов. Могут иметь и отрицательные эффекты в качестве компенсации бонусов. Особняком стоят активирующие модификаторы, задающие условия для автоматического срабатывания активных скилов. С их помощью можно задать срабатывание с некоторой вероятностью при ударе призванного существа, при срабатывании крита, убийстве моба, обычной атаке и др.
  • Пассивные скилы – особые бафы для персонажа, позволяющие отражать снаряды своими атаками, видеть появляющихся духов для восполнения жизней, маны и зарядов, вызывать взрыв по области при смерти миньонов, немедленно добивать врагов с ХП ниже определенного уровня и т.п. Они могут быть выложены в единственном экземпляре, имеют небольшой баф для активных скилов и ограничение. Для выкладывания одной пассивки класса на панели должно быть размещено некоторое число модификаторов этого же класса.

Весь этот набор активно взаимодействует между собой, а активные скилы могут иметь зоны пересечения для выжимания максимума из доступных инструментов.

К примеру, я играла через разведение петов, которые сами себя призывали при атаках по мобам. Мне нужно было лишь призвать одного и приблизиться к врагам, чтобы они плодились и вычищали карту, оставляя мне лишь собирать лут.

Конечно, в процессе они с некоторым шансом расходовали ману и заряды применений, что ограничивало этот билд, но мне удалось нащупать баланс для прохождения основной игры.

Про систему глифов

В дополнение к системе скилов игра дает еще одну панель для пассивных бонусов. Она работает попроще, просто выкладываете глифы с пассивными бонусами под свой билд. Среди бонусов есть увеличение статов, ускорение регена, усиление петов, скилов, числа зарядов для всех скилов и т.п.

Игра в игре

Некоторое разнообразие вносят особые глифы, имеющую область влияния. Размещение в пределах этой области обычных глифов активирует дополнительные солидные плюшки в зависимости от названия глифов. Конечно, области влияния особых глифов пересекаться не могут, а потому их размещение на панели – это отдельный тетрис.

Немного про остальное

Имеются и другие типовые возможности – совмещение двух одинаковых камней, вставляемых в гнезда предметов, для получения камня более редкого типа. А также увеличение редкости предмета у кузнеца, готовка блюд, сброс прокачки и эндгейм контент.

Проблемы и их решение

А теперь поговорим о проблемах системы и игры. Для начала стоит озвучить, что здесь допущена большая ошибка в управлении. На ЛКМ герой и ходит, и атакует, однако эти две функции не отделены друг от друга. Если вы стреляете из лука, и цель сдвинется в сторону, то героиня начнет бежать в сторону курсора, а не продолжать стрельбу. Может, это не так остро ощущается для милишников, но меня подбешивало. В моменты бегства от особо злого моба, можно было нечаянно навести курсор на подсоса и встать столбом. Стоило либо разделить передвижение и атаку на разные кнопки, либо сделать как в Диабло 2: при нажатии на пустое место герой бежит, при нажатии ЛКМ на врага герой стоит и атакует, пока кнопка не будет отжата и нажата вновь.

Тот самый роковой шаг

Порог вхождения

Игрок начинает игру в одном классе с одним слотом на панели глифа и навыков. Каждый повышаемый уровень открывает по одному слоту. Таким образом, нормальный билдострой начинается только уровня с 15, когда открывается возможность взять второй класс, а на панелях достаточно слотов для перебора вариантов. На достижение этого порога уходит примерно 1-2 часа. До тех пор игра не раскрывается и рискует быть дропнутой.

Что мешало выдать на старте все плюшки 15 левела – не ясно. Основная фишка игры – именно билдострой, прятать его от игрока за монотонным гриндом такое себе решение.

Классовые ограничения

В игре 6 классов, на которые разнесены все доступные в игре активки и пассивки. В каждом есть что-то интересное, и ограничение в 3 доступных класса ощущается тесноватым для этой системы. Некоторые скилы частично дублируются, а некоторые могут быть уникальны для класса, который вам сам по себе не интересен. Вы скажите баланс, а я скажу – сасанс, вот почему эффект уменьшения стоимости скила в мане есть только в одном классе, а пассивка-триггер – в другом, и они оба пососные милишники. Ну вот хочу я собрать трансформацию на автонаводящиеся призраки-снаряды, сносящие пол мира, с уменьшением их стоимости и спамом при обычной атаке, но не могу, мне нужно хотя бы 4 класса.

Присматриваю за зверинцем

Дополнительные классы даются на 15 и 30 уровнях, однако прогресс на этом не останавливается, есть слоты под борщи, открываемые на 60. Почему бы не дать еще 2 класса бонусом, тогда и в эндгейме будет больше поводов позависать, ведь на этом этапе игры нет баланса, только чистый фан и билдострой.

Вариант развития системы скилов

Плавно вытекая из прошлой темы, хотелось предложить перебалансить эффекты пассивок, чтобы разные бонусы встречались не только в рамках одного класса, но есть мысль поинтереснее – отказаться от классов вовсе и выдавать активки и пассивки в виде лута наравне с глифами.

Это привнесет в систему больше разнообразия, ведь уберет классовые ограничения и позволит рандомить силу эффектов одних и тех же скилов по редкости и уровню, что только углубит систему.

Описание справа позволяет детально рассмотреть, какие из модификаторов применимы для каждого скила.
Описание справа позволяет детально рассмотреть, какие из модификаторов применимы для каждого скила.

Также нужно позволить совмещать трансформации не только по горизонтали, но и вертикально, что интуитивно напрашивается. А области применения модификаторов можно также зарандомить по аналогии с глифами, чтобы они у выбиваемых скилов могли быть разными и совмещались при трансформации навыков.

Еще хорошим вариантом было бы давать игроку самому решать, какую именно ячейку открывать на панелях при повышении уровня, что позволит планировать, что куда пихнуть заранее, и увеличит вовлеченность в прогрессию.

Система глифов

В имеющейся системе есть пара неудобств. Сила пассивного эффекта не зависит уровня глифа. Вам легко может встретиться глиф 3 уровня с эффектом сильнее, чем у 10-го. Из-за этого при сортировке очень сложно ранжировать их по эффективности. Не помешало бы встроенной системы одной кнопкой замещать однотипные глифы на панели более мощными аналогами из инвентаря, а не перебирать их все вручную.

Вот так рождается армия

Вторая проблема – нехватка прогрессии особых глифов. Их область влияния всегда состоит из 5-7 ячеек со сложной конфигурацией, что не позволит их использовать до достижения хотя бы 8 уровня, когда на панели будет достаточно пространства для размещения. А возможность размещения хотя бы 4 особых глифов с игрой в тетрис станут доступны на поздних этапах игры. Такие же постоянные и даваемые ими дополнительные бонусы.

Можно было бы сделать бонусы рандомными и увеличить диапазон ячеек влияния, скажем, до 2-9, тогда эта система начала бы работать раньше и приобрела бы больше гибкости в процессе.

А еще можно добавить взаимное усиление однотипных глифов при соседстве по правилам 3 в ряд. Чем больше цепочка глифов - тем больше суммарный бонус к эффекту. Это добавит еще один слой хитрого размещения поверх тетриса.

Хоть я и не любительница этого жанра, а система игры не идеальная, она меня серьезно увлекла. После этой игры решила пощупать Диабло 2 некромантом, и остро ощущаю нехватку билдостроя. Тупо качаю первый скил призыва скелетов и слушаю стоны врагов за дверями, стоя у порога. Местную графиню из башни 1 акта я так даже не заметила.

1212
11
14 комментариев

Я как увидел ети муллион менюшек, символов и циферок, так и понел: "Ету игру я пропускаю"

1
1
Ответить

слишком много описания для такой хрючевной игры
честно, особо в голове не представляется всё это

1
Ответить

Вы скажите баланс, а я скажу – сасансэто я припомню😏

1
Ответить

Приколюшечно. Но в дьяблу не надо после такого

1
Ответить

да, она прям сильно устарела, однако под часовые видосики водить ораву скелетов по локациям можно)

1
Ответить

Побольше бы такого!
Пойду куплю!
Спасибо за наводку!

1
Ответить