Три метроидвании на тему трансформации

В одном из постов я чуть было не разочаровалась в жанре, но потом забила и стала просто получать удовольствие. На этот раз поделюсь мнением от тематической подборки из следующих 3 игр.

9 Years Of Shadows

Сюжет повествует о покрывшей мир серой унылости, источником которой является некий замок. Героиня-воительница отправляется внутрь, чтобы разобраться в происходящем и вернуть краски в свою деревню.

Плюшевый мишка в мрачной игре мне показался признаком Васянства, но в конце истории его наличие будет обосновано.
Плюшевый мишка в мрачной игре мне показался признаком Васянства, но в конце истории его наличие будет обосновано.

От этой игры поначалу я словила какую-то биполярочку. Сперва она показалась мне визуально и геймплейно примитивной, потом я втянулась и оценила элемент исследования локаций. Следом задушилась от долгой беготни между сохраняшками в обширном первом биоме, лишенном быстрых переходов. А затем метроидвания скатывается практически в линейное приключение с небольшим количеством ответвлений, в которых можно найти ресурсы для прокачки и второстепенных босов для сайдов.

Если не задушитесь в начале и примите линейность процесса, то дотянете до лучшей части игры - ее платформинга и босфайтов.

По ходу игры ГГ получит возможность трансформировать свою броню под 3 стихии, вместе с тем получая возможность взаимодействовать с особым окружением и преодолевать различные препятствия.

Взаимодействие с врагами здесь простое, они могут быть устойчивы к одной стихии и уязвимы к другой. Нужно переключаться до поиска нужной. Куда лучше вышли битвы с боссами, они разнообразны, в меру сложны, многие удачно поставлены. Особенно зашли те, что из картин, заточенные под конкретную трансформацию брони.

Одна из самых креативных битв.

Хорошо, что игра не душит необходимостью быстрой трансформации посреди боя, ведь очень сложно переключаться в нужный режим из 3, одновременно уклоняясь от атак.

Постоянно забываешь, какой идет за каким и в какую сторону нужно переключаться. Возможно, тут помогла бы более наглядная визуализация текущего режима и следующего за/перед ним рядом с персонажем.

Record Of Lodoss War Deedlit In Wonder Labyrinth

Видела эту игру в разных обзорах, визуально она казалась мне перегруженной и какой-то аляповатой, но решила все же опробовать и не разочаровалась.

Сюжет повествует о приключениях эльфийки из одноименного аниме, являясь продолжением истории много лет спустя. Она оказывается в странном месте, видит своих товарищей и пытается понять, куда попала и что вообще происходит.

Она пережила всех товарищей и зафрирейнилась, погрузившись в иллюзорную дрему, где может забыться и циклично переживать свои прошлые похождения с возлюбленным. За игру ей предстоит это осознать, принять потерю и вернуться в реальность потрогать траву.

Это линейная метроидвания с небольшим количеством ответвлений ради нового экипируемого оружия. За трансформацию отвечают духи огня и ветра, дающие неуязвимость к своей стихии и наделяющие оружие соответствующим уроном.

Малое число режимов позволяет активно использовать их в боевке с рядовыми врагами и босами. Враг либо атакует стихиями попеременно, либо выступает разностихийным дуэтом, заставляя вовремя переключаться, чтобы избежать атак и наносить свои. Эта составляющая игры здесь самый сок, сражения с боссами приятные и в меру челенджовые.

Единственным серьезным минусом могу лишь назвать визуализацию трансформации. Враг атакует желтыми и синими атаками. Героиня при переключении окрашивается в синий и ЗЕЛЕНЫЙ.

Какого лешего? Постоянно ловишь этот диссонанс в пылу сражения, пытаясь научить свой мозг соотносить красный и зеленый. Если бы еще вместо синего был красный, было бы вообще идеально, ага.

Также здесь есть механика рикошета стрел, которая используется в простеньких головоломках и редко в сражениях. Мне кажется, стоило бы сделать больший упор на этот элемент, чтобы углубить геймплей.

Подобные механизмы используются для лифтов и вращающихся лезвий.

Встречаются и занятные противники: один враг становится бестелесным, если смотреть в его направлении (здесь как раз поможет рикошет), другой видим лишь в отражениях зеркал на заднике, что показалось занятным, а третий создает вокруг себя ауру тьмы, в которой игрок не видит ни врагов ни окружения.

Souldiers

История рассказывает об армии воинов сражающихся королевств, которая оказалась погребена под землей. К солдатам явилась валькирия и предложила спасение в виде перехода в другой мир, условную вальгаллу. От безысходности командир принимает предложение с целью найти там способ вернуться обратно. За одного из его бойцов предстоит играть и нам.

Третья игра оказалась самой большой. В начале можно выбрать одного героя из 3 представленных классов: воин, лучник, маг, от чего зависит стиль боя и ветка прокачки, однако основа игры одна для всех.

Мир игры – череда обширных биомов. Некоторые растянуты горизонтально с небольшим количеством путей вверх и вниз, в то время как другие – обширные запутанные лабиринты с собственными головоломками, переключателями, срезками и препятствиями.

Он еще не догадывается, как велика эта пирамида.
Он еще не догадывается, как велика эта пирамида.

Игра полна разных персонажей и диалогов, это скорее сюжетное приключение, чем свободная метроидвания, хотя здесь есть много опциональных коридоров, открываемых с получением новых способностей, они не представляют из себя что-то стоящее. Все важные предметы будут выданы по ходу основной истории.

Есть сайды, но они все – охота за головами улучшенных версий рядовых мобов на уже пройденных локациях. Как по мне, это большая ошибка. Стоило бы давать доступ к контрактам во время зачистки биома, а не после, возвращаться ради этого точно не стоит. Тем более, что цель еще нужно как-то отыскать посреди кучи комнат.

Понравилась постановка босфайтов с напарниками.

В сумме у игрока будет около 7-9 трансформаций, дающих стихийный урон и возможность взаимодействия с объектами окружения для преодоления преград. Хорошо, что жонглировать ими в бою не обязательно. В каждом биоме есть одна ведущая стихия и пара вспомогательных. Судорожно искать нужную вам придется только в финальной битве, которую я не осилила и прошла в видеоформате. Больно уж там много фаз и бесящих атак.

К тому моменту я уже подустала от игры, мне она показалась излишне затянутой, стоило бы подсократить запутанные сюжетные биомы. Однако, в целом игра хороша, много разных противников, платформенных секций, простеньких головоломок и в меру интересных боссов.

К моменту написания я уже прошла 2 из 3 следующих метроидваний на подборку. Думаю, продолжу и такой формат.

1515
19 комментариев

А как же shantae? Там трансформация это буквально суть игры

3
Ответить

не вошла в эту тройку)

1
1
Ответить

Кстате, поиграй в монстер боя, лучшая метроидвания про транформацию

3
Ответить

хорошечно)

2
Ответить

угу угу, в исекай поиграю а вот лодос ну таааакое, в начале вроде норм но потом стало скучновато, боевка какая-то совсем простенькая. вопрос когда сам сделаю метроидванию не пренимается

2
Ответить

до, лодас кажица корявеньким, у него хороши битвы с босам тока

2
Ответить

При этом на "Джняну-чаупаду" не похожа ни одна. Где же тут трансформация?

1
Ответить