Лавкрафтианский запад

Решила запустить Blood West и потонула в нем. Это современная игра, стилизованная под старину. Графика, геймдизайн и ощущения такие же как от System Shock Remake. Сделаю краткий обзор и попробую разобраться, что так притягательно в играх такого типажа. Также в игре куча интересных эффектов предметов для пополнения одной из прошлых статеек.

Заставки меню меняются между главами, мелочь, а приятно.
Заставки меню меняются между главами, мелочь, а приятно.

Blood West — это игра в жанре шутера от первого лица с элементами РПГ. События происходят в сеттинге мистического Дикого запада, пораженного скверной и наполненного культистами, мутантами и различными отродьями. Мы берем на себя управление мертвецом, оживленным некоей сущностью, общающейся с персонажем через алтари и требующей уничтожать источники скверны.

Заниматься этим мы будем на 3 открытых компактных локациях. При первом взгляде на карту может показаться, что они обширные. Это ощущение поддерживается и за счет тумана, скрывающего горизонт, но передвижение по местности происходит быстро даже без использования местных точек быстрого перемещения, а пространства между отмеченными на картах ключевыми объектами заполнены небольшими лагерями, могилами, сломанными повозками, пещерами и другими приглядными объектами.

Кстати, сама карта - это предмет, который необходимо покупать у торговцев.
Кстати, сама карта - это предмет, который необходимо покупать у торговцев.

Идея с картой предметом сама по себе неплоха, но не используется в игре на полную. Ее можно купить в самом же начале каждого акта за небольшую сумму, что равносильно тому, чтобы она была доступна сразу же. А вот если бы игроку приходилось какое-то время ориентироваться на локации без карты, плутать и искать ориентиры, это имело бы больше смысла. Или, например, добавить несколько карт одной локации разной степени детализации и отметками тайников за разные цены.

Игра поощряет исследование карты за счет спрятанных на ней уникальных артефактов и редкого оружия. Внимательный игрок может найти самое мощное неуникальное по урону оружие еще в первом акте, но ограниченный боезапас не даст вам ограничиться лишь им. Кроме того, игра поощряет и внимательность, ведь куча полезных предметов может быть сокрыта в самых неожиданных местах, а выдает их лишь редкое мерцание.

Не игра, а рай для плюшкиных типа меня.

Мешать в поиске предметов игроку будет местная графика, стилизованная под старину. Такой графический стиль своеобразный, зайдет не всем и потребует времени, чтобы привыкнуть отличать обычную металлическую кружку — элемент окружения от серебряной, которую можно подобрать и продать местным торговцам. Интерактивные предметы имеют четкую текстуру в отличие от крупнопиксельного окружения, но различить их можно лишь по приближении.

Но это нисколько не портит местную атмосферу таинственности и напряжение от ожидание монстров, скрывающихся в зарослях или воде.
Но это нисколько не портит местную атмосферу таинственности и напряжение от ожидание монстров, скрывающихся в зарослях или воде.

Все игровые квесты игры работают по принципу сходи-принеси. Выделяются разве что последние задания каждой главы, целью которых является уничтожение семени зла в виде босфайтов. Помимо тотема, задания игроку будут выдавать и мирные персонажи, которые могут также поторговать или перекинуться парой слов, поясняя за местный лор. Один раз вы даже сможете выбрать, кому из персонажей жить, а кому нет.

Основную часть геймплея составляют вовсе не квесты, а исследование и зачистка локаций от живности. И живности тут предостаточно, врагов множество видов, они имеют разное поведение, типы атаки и уникальные особенности, о которых можно узнать на практике или при прочтении найденных на локациях заметок. Противники в игре многочисленные и опасные. О наносимом ими уроне или запасе их здоровья узнать можно лишь на практике, а потому при встрече с новым противником игрок вынужден осторожничать, ведь в игре не доступны быстрые сохранения, а смерть отправит игрока к ближайшему тотему. Хорошо хоть, что все найденные предметы сохраняются, но игрок получает постоянный дебаф — порок, снять который можно лишь выпив редкое зелье. При накоплении трех пороков они превращаются в мощное проклятие того же типа эффекта.

К сожалению, в игре нет сражений между самими мутантами, все враги не враждебны друг к другу и стравить их не выйдет, что вполне естественно для дизайна старой школы. Также не хватает и большего раскрытия местных существ через постановочные сценки с диалогами или событиями, чтобы мир ощущался живым, а не декорациями для зачистки.

В каждом следующем акте игра будет подбрасывать новых противников и вариации старых. Противники в игре опасные, но не толстые. Как игрок может быстро с ними расправиться, так и они с игроком, потому игра поощряет использование механики скрытности и обнаружения. Она здесь максимально удобная и наглядная. Рядом с противником заполняется шкала обнаружения, при полном заполнении которой враги начинают атаковать персонажа. Шкала заполняется, если игрок находится в области видимости монстров или при перемещении за пределами их обзора, издавая шум. Если скрыться из виду и не шевелиться, то шкала опустошается. Для уменьшения темпов заполнения можно передвигаться в присяде. А о том, что враги рядом подскажут уникальные издаваемые ими звуки, рыки или бубнеж.

Хоть система и простая, врагов лучше выцеплять по одному.

Механика поначалу очень радовала, но у нее есть один минус. При полной прокачке перков на скрытность и использования артефактов с бонусами ничто не мешает переть на противников скрытно в лоб, что навевает воспоминаниями от мемов по Скайриму с его имбостелсом. Хоть до такого же безобразия здесь не доходит, но напрашивается введение некоторой области перед неписями, в которой игрока обнаруживают незамедлительно.

Работает на руку игроку и искусственный интеллект, позволяющий заманивать противников в удобные для атаки позиции через броски камней для отвлечения внимания или мощной атаки по области. Также местная живность побежит выяснять причину гибели своих напарников, если они погибнут рядом с ними. Большие ебаки не могут пройти через двери, а гуманоиды не способны использовать лестницы.

Стоило все же кинуть динамит.

Кроме того, некоторые существа могут иметь уникальное поведение или неспособность видеть, а также защищенные или слабые места, повреждение которых может нанести больше урона, отпугнуть или разозлить врага.

Если рядом будет труп, то песель не обратит внимания на игрока.

Для устранения противников игроку доступен арсенал из холодного, метательного, взрывчатого и огнестрельного оружия. Для скрытности отлично подойдут ножи, сабли, топоры, а также тихие луки и арбалеты. Для всего оружия предусмотрены различные боеприпасы. Пули, например, могут быть серебрянные и золотые, которые наносят больше урона по нечисти, а также зажигательные и взрывчатые. Пополнять боезапас можно, обыскивая вооруженных противников, исследуя локации и покупая у торговцев, ассортимент которых пополняется со временем. Стрелы и арбалетные болты можно возвращать после выстрела с некоторым шансом сломать снаряд.

Помимо обычного игроку встретится и уникальное оружие с особыми свойствами, бонусами или дебафами. Его можно купить у торговцев и найти на локациях. Так в первой главе у начального торговца можно приобрести лук, который вместо стрел расходует здоровье игрока, и кинжал, восстанавливающий здоровье при скрытной атаке.

Все предметы игрок хранит в своем инвентаре, ограниченным доступными ячейками. Для экипирования оружия доступны две ячейки большая и малая, что заставляет подбирать арсенал аккуратно под текущую ситуацию, ведь игровое время не останавливается при открытии инвентаря. Расширить вместительность можно через прокачку перков и покупку дополнительных сумок разной вместимости.

При сборе предметов они складываются в основном окне инвентаря, игнорируя стеки предметов в сумках, что мелочь, но требует дополнительной возни.

Помимо оружия игрок может нацепить на персонажа три артефакта с дополнительными свойствами, которые могут его дополнительно усилить и четче выразить используемый билд. В качестве артефактов выступают различные редкие предметы и добываемые внутренности монстров.

Все используемые игровые эффекты бафов и дебафов удобно и наглядно отображаются в интерфейсе игры, позволяя прочитать их описание и оказываемый эффект. Здесь же отображаются и полученные в бою травмы в виде отравления или кровотечения. Для их снятия и излечения используются лечебные зелья и бинты. Легкое кровотечение можно проигнорировать, но серьезное длится дольше и может нанести большой урон.

За выполнение заданий и победу на противниками игроку начисляют очки опыта, а при повышении уровня выдают 3 очка прокачки для развития способностей персонажа. Большинство навыков повышают различные базовые параметры: здоровье, выносливость, скрытность, но некоторые открывают скоростную стрельбы из револьверов, расширяют инвентарь или уменьшают шанс поломки стрел при подборе.

Создается ощущение, что окно прокачки переводили левые люди. Далеко не сразу поймешь, что увеличивает урон, а что запас выносливости. Кроме того мелодия повышения уровня регулярно бьет по ушам, уровни громкости настроить можно, но конкретно этот саунд выбивается на фоне всех остальных звуков.

Так что же делает игру такой притягательной? Полагаю, это атмосфера таинственности и исследования всякой хтони, собирательство предметов по локациям и пугающая неизвестность при встрече с новым врагом. Здесь нет показателя силы или уровня персонажа, игроку вообще едва ли удастся поднять уровень своего здоровья выше 200%, а возможностей для наращивания урона через прокачку так же мало. Но и враги не являются губками для пуль. Множество проблем можно разрешить, попросту используя динамит или занимая выгодную позицию.

Используем любые преимущества.

Игроку приходится на собственном опыте определять, сколько выстрелов, какого калибра из какого оружия потребуется, чтобы уложить какую-нибудь невидимую образину до того, как она доберется до игрока. Также опытным путем определяются слабые места и возможность ваншота в ближнем бою из скрытности в голову.

Пока не попробуешь не узнаешь, а можешь ли ты тягаться на равных в ближнем бою с огромными монстрами или удастся ли тебе мансить от выстрелов призрака с двумя револьверами.

Иногда открытого боя не избежать.

К тому же, у игрока поначалу нет авторегена здоровья, сопротивляемости урону, а запас лечилок ограничен, да и в бою перетаскивать зелья из инвентаря в активный слот затруднительно. Потому каждый пропущенный удар может стать фатальным.

При этом игра достаточно честная, в ней нет дешевого урона или ваншотов от монстров. Да и сама она удобна в управлении, не нужно заучивать тайминги или комбинации ударов. При грамотном аккуратном подходе можно избежать большинства возможных проблем.

Невидимки - самые опасные, их выдает только слабая рябь воздуха и заполняющаяся шкала обнаружения.

Мне кажется, именно эта таинственность возможностей своего персонажа и противников сохраняет ощущение напряжения в старых играх, заставляя чувствовать опасность от врагов и соответственно к ним относиться, а не воспринимать их как мешок с ХП, который нужно просто опустошить до нуля.

Если я вас убедила, можете и сами попробовать, а я уже качаю Graven.

7474
53 комментария

Здорово, спасибо за качественный обзор! Может быть попробую, но вестерн очень редко нравится, если это не Тарантино или Рокстар.

3
Ответить

но это же Тарантино+рокстар

5
Ответить

@Сода не читай это лонг, повторяю, не нужно этого делать)))

3
Ответить

@Сода подтверждаю, не надо!

4
Ответить

Внимательный игрок может найти самое мощное неуникальное по урону оружие еще в первом акте, но ограниченный боезапас не даст вам ограничиться лишь имВ serious sam такое было. Хорошая задумка, но до тех пор, пока ты не полезешь в интернет за списком всех нычек))

3
Ответить

а ты не лезь)

3
Ответить

В Сэме есть традиция. В каждой части на первом уровне есть секретная ракетница

3
Ответить