Вообще, только эти элементарные элементы подогревали интерес к исследованию. Все игровые активности отмечены в игре на карте, и игрок не исследует мир игры, а закрывает вопросики, заранее зная, что где находится. Потребляя такой контент независимо от его качества ты просто его перевариваешь, понимая, что его увидит каждый игрок. В противовес, радуешься как ребенок, найдя в куче мусора труп с запиской и небольшим лутом.
Современные разработчики создают просто огромные миры с большими пустотами между активностями. И чтобы вложенные усилия не были напрасными, они заботливо отмечают весь контент на карте, что убивает интерес к исследованию мира.
Far Cry: New Dawn решает эту проблему так: первоначально на карте игрок не видит вышки и форпосты, но о их расположении могут рассказать случайные неписи, слоняющиеся по миру игры, после чего на карте появляются соответствующие метки. С одной стороны, игрок по прежнему ничего не упустит, а с другой в игре остается элемент исследования.
По аналогии указатели пути к цели задания заставляют игрока больше внимания обращать на миникарту, вместо того, чтобы наслаждаться красотой мира. От этого сильно пострадала игра Cloudpunk, геймплей которой сосредоточен на полетах такси будущего. Постоянное отслеживание пути движения на миникарте отвлекало от хоть и воксельного но красивого игрового мира.
Вариант решения был в Ghost of Tsushima, роль указателя играли потоки ветра или бегущая рядом лиса, указывающие направление к точкам интереса. Главное, оторвать взгляд игрока от миникарты. Частично с этим справляется компас в TES: Skyrim, по нему игрок видит лишь направление к цели, но путь ищет самостоятельно, обследуя окружение.
Всё же, изменяется ли мир как-то визуально от выбора игрока, например, становится больше банд или наоборот, город становится более спокойным? =]
Все игровые активности отмечены в игре на карте, и игрок не исследует мир игры, а закрывает вопросики, заранее зная, что где находится.Бля, ну выруби ты вопросики, выруби и исследуй на здоровье. Если ты не способен жмакнуть кнопку в меню и убрать вопросики с карты значит ты НЕ ХОЧЕШЬ нихуя исследовать, тебе просто надо доебаться до игры или до игроков которые "играют неправильно".
Мне кажется, игре пошел бы на пользу режим с ограничением во времени прохождения наподобие fallout 1 с его поиском водяного чипа.Мне кажется воннаби геймдизайнерам нужно не рассуждать о духоте если они пытаются предлагать в игру духоту типа таймера который нигде и никогда на геймплей не работает.
>Для тех кто оставляет открытые концовки, обрубая квест на самом интересном месте, подготовлен отдельный котел с неполной прожаркой.
Концовка в этом квесте вполне нормальная, как и в квесте Пералесов. Ответы даны настолько насколько могут быть даны учитывая роль игрока, уровень учавствующих лиц и сил.
да не напрягайся ты так, соски отсохнут)
Комментарий недоступен
я хочу сделать рубрику душнины, где буду ныть по разным аспектам игры, просто здесь это не очень уместно и не хочется статью раздувать
С нарративной точки зрения киберпанк имхо очень хорош. Особенно DLC, меня до сих пор мучают сомнения правильно ли я поступил, отправив Сойку на луну. Да и в целом, практически все квесты из dlc мне прям запомнились. Особенно про парнишку из Баргестов, который решил кинуть свое начальство, я предложил помочь подставить этого самого начальника, ,ожидая какой то стелс-миссии, а пареньку отрубили голову и повесили за ноги перед магазином барахольщика. Не знаю почему, но меня проняло.