Ну AGAA, исходя уже из названия, работает только с deffered, а с forward прекрасно работает MSAA, смысла использовать что-то другое мало.
Сейчас есть куда более применимая в текущих реалиях технология сглаживания - AGAA (Aggregate G-Buffer Anti-Aliasing), в теории дает 8x SSAA по качеству, потребляя при этом как 4x. Полноценная трассировка лучей в играх, на данный момент, очевидный маркетинговый лозунг следующих поколений видеокарт. Максимум, что можно ждать в ближайшие коды, это технологии трассировки основанные на вокселях, например VXGI.
Ну, небольшое использование рей трейсинга уже относительно давно применяется в играх, например Parallax Occlusion Mapping использует локальную трассировку лучей для определения высот.
Когда читаю технические доклады по графике от зарубежных студий, промелькнет минимум 2 наших имени, причем на руководящих разработкой должностях. Получается действительно так, любой профессионал получит куда больше на западе, и смысла оставаться ему здесь нет, печально все это.
Чего? UE4 заточен на сетевую функциональность, это вообще была одна из основных целей разработки движка. То, что разработчики ПУБГа забили на контроль качества, оптимизацию и прочее при разработке ни как не относится к движку. И дело даже не в том, что движок сложный, в первые месяцы работы ПУБГа там был такой кошмар с шейдерами, что глазам больно становилось, притом решалось все это чтением основных страниц документации движка. Батл-рояль режим для Fortnite вообще за 2 недели пилили и все отлично работает.
Первый сезон был хорош, второй - нет. При просмотре складывалось такое ощущение, будто тебе пытаются скормить кусок говна, но называют его деликатесом для интеллектуалов. От второго сезона настолько несет претенциозностью, что смотреть некоторые серии становилось буквально невыносимо. При этом сериал вообще не соответствует тому, как он себя позиционирует. Здесь есть откровенно огромные дыры в сюжете, смотря на которые, так и думаешь, что сейчас провалишься в них. Здесь нет ни сюжета, который заставлял бы тебя думать над теми вещами, о которых он рассказывает, гадания уровня "кто же андроид" - максимум, он не поднимает вопрос о человеческом сознании и искусственном интеллекте, о том, можно ли считать андроидов живыми и называть людьми, хотя, в первом сезоне сериал пытался это делать, второй сезон дал нам четкий ответ, что андроиды лучше людей, человечество сосать. Даже шоураннеры об этом заявили. Почему они лучше людей? Потому что люди злые убивают беззащитных роботов и они такие злые, и порочные, и эгоистичные и что тебе еще не понятно. Сознание человека вообще можно уместить в 10 строк кода на паскале. Долорес бурерожденная, прочитав пару личностей в библиотеке, смогла понять почти все про человечество, но это ладно, она же особенная.
А еще всю Мезу (главное здание) перебили андроиды, такое бывает, когда забываешь поставить сигнализацию и системы охраны в сверхохраняемое здание. Да и как выяснилось, все это бессмысленно, ведь андроиды каким то образом смогли открыть гермодвери у входа в контрольный зал (где карта голографическая). То, что вооруженные отряды легко косятся андроидами здесь уже вспомнили, так что пропустим это, андроиды же лучше людей во всем, как мы выяснили.
Ах да, раздробленный и перемешанный таймлайн второго сезона, который является данью "Мементо", ну что тут можно сказать, Ноланы гении.
Последнюю серию даже вспоминать не хочется с ее исходом андроидов в землю обетованную.
Не знаю чего ожидать от 3 сезона, смотреть я его безусловно буду, но с такими сюжетами HBO может продолжать ожидать снижение рейтингов.
На сколько я помню, была сцена где Бернард с Шарлоттой изменяют параметры какого-то андроида-бандита, помимо настроек характера и личности там был момент с изменением точности стрельбы, была реплика по типу "пусть будет самым метким стрелком", если ничего не путаю. Получается, у всех андроидов, которые могут владеть оружием есть данный параметр, неужели у всех он на максимуме? Сами же они не могут его себе изменять. А так, все равно, классическая стрельба от штурмовиков, отряды с P90 легко выносятся из старых револьверов и ружей, зато на багги покатались
мерзкие мизогинисты
Слава богу этот омерзительный цисгендерный мужлан не сможет больше никого оскорбить, чуть не проморгали настоящую угрозу обществу
SSR не применяется для отражений зеркал, суть скрин спейс отражений в том, что они отражают то, что находится на данный момент в поле зрения камеры. То есть, применить SSR к зеркалам вообще невозможно. А вот planar reflections очень даже применимы в таких целях, они куда более требовательные чем скрин спейс, но их применяют когда нужны полные отражения, например они использовались для отражений на небоскребах в ME: Catalyst вместе с SSR.
Мне кажется, что основную роль в том, что мы называем графикой играет освещение, чем оно качественней, тем более игра становится графонистой, и дело тут не в 4к текстурах, а в рендеринге самой картинки. Именно поэтому MGSV (по-моему мнению) даже по сей день смотрится хорошо, хотя, конечно, год выпуска дает о себе знать не самыми четкими текстурами и детализированными моделями. Еще Rise of the Tomb Raider выглядела крайне неплохо.
Это происходит из-за проблем работы антиалиасинга с deffered shading. Это относительно новая методика построения изображения в играх. Если коротко, то при построении финальной картинки, она разделяется на две части: геометрия (модели) и освещение, которое потом накладывается в пост-процессе. Использование этой методики имеет существенные плюсы по сравнению с предыдущей - forward rendering. Например, каждый пиксель сцены освещается лишь один раз; улучшенная производительность, так как не надо хранить информацию об освещении, неограниченное количество источников света. Но ключевыми минусами считаются сглаживание и прозрачность. На данный момент основными технологиями сглаживания для этого метода являются: TAA, TXAA, FXAA, которые имеют множество недостатков. Прозрачность же просто не может быть обработана этим алгоритмом обычным путем, поэтому приходится искать обходные пути реализации. Так что да, раньше действительно такого не было.
Screen Space Reflections, отражают только то, что находится в поле зрения камеры