Nvidia разработала алгоритм временного сглаживания с использованием трассировки лучей

Он позволяет избавиться от шума и блюра вокруг объектов.

Nvidia разработала алгоритм временного сглаживания с использованием трассировки лучей

Специалисты Nvidia называют алгоритм адаптивным временным сглаживанием, применение которого возможно в играх, поскольку он подходит под ограничения современных движков. Однако преградой до сих пор выступает недостаток производительности нынешних GPU.

Компания продемонстрировала разницу между стандартным временным сглаживанием TAA и адаптивным ATAA. Новый алгоритм работает по принципу маски, накладываемой на зоны изображения, где TAA не справляется — это выражается в появлении таких артефактов, как блюр и шум вокруг 3D-объектов. В результате изображение становится «чистым».

Пример использования алгоритма
Пример использования алгоритма

Несмотря на то, что алгоритм работает в рамках ограничений современных движков вроде Unreal Engine 4, на котором проводились тесты с использованием видеокарты NVIDIA Titan V, ATAA позволяет добиться качества суперсэмплинга (SSAA) 8X.

К сожалению, ждать использования алгоритма в играх в ближайшее время не стоит, поскольку нынешние потребительские видеокарты не поддерживают трассировку лучей в реальном времени.

Nvidia объявила о совместной работе над рэйтрейсингом в реальном времени с Microsoft в марте на GDC 2018. Технология, позволяющая создавать реалистичные эффекты освещения, отражений и теней, поддерживается только видеокартами на архитектуре Volta.

По мнению разработчиков игр, трассировку лучей в реальном времени стоит ждать в играх только через поколение.

2727
58 комментариев

Мне кажется или 8x SSAA, будет жрать меньше чем даже самая маленькая толика применения трассировки? (Это не сарказм, это реально вопрос)

4
Ответить

1) Это экспериментальная технология
2) Не на весь экран же трассировка, только по маске, как я понял

2
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

где-то слышал что для полноценной реализации трассировки нужно в 40 раз более мощное железо чем сейчас

Ответить

Ну, небольшое использование рей трейсинга уже относительно давно применяется в играх, например Parallax Occlusion Mapping использует локальную трассировку лучей для определения высот.

Ответить

не доверяю временным алгоритмам. как они обеспечивают качественную обработку в динамике, когда деталь, которую нужно было сгладить, за один кадр из-за резкого движения сместилась на четверть-треть экрана? и ведь на этой четверти-трети появились новые детали

3
Ответить

Какой интересный, однако, экземпляр. В естественной среде обитания 🤔

1
Ответить