kek pek

+91
с 2018
1 подписчик
32 подписки

Продолжаем поиск людей в команду:
https://dtf.ru/findteam/1054464-ishchem-lyudey-v-komandu

7
Ответить

В плане Character Controller могу порекомендовать Character Controller Pro: https://assetstore.unity.com/packages/tools/physics/character-controller-pro-159150

Хорошо масштабируется (т.е. не начинает тормозить при 20-40 персонажах), и довольно понятно написан.

Классный у вас проект, успехов, ребята!

2
Ответить

Сделали билд. Формируем команду: ищем художников и аниматора.
Подробнее: https://dtf.ru/findteam/1054464-ishchem-lyudey-v-komandu

11
Ответить

Если бы удалось воссоздать Van Buren как его задумывали - было бы просто отлично. Несколько раз перечитывал наброски истории и лора, там всё на уровне предыдущех частей.

3
Ответить

Признаться, я был очень воодушевлён новостью! Зря. Вышло очень, очень плохо. Создатели явно не чувствуют атмосферу оригинала, не понимают, какие механики в игре работали. Ну и как самостоятельный проект, получилось мягко говоря посредственно. Как жаль.

8
Ответить

ПК, 60 fps — 79 мс А как это рассчитано?
Подготовка кадра при 60 fps ~17 мс. Задержка у современных средств ввода ну 1 мс. Итого 18 мс.
А тут почти восемьдесят. 80 - это очень много, это очень неприятная задержка, в FPS с таким играть на клавиатуре и мыши будет тем ещё удовольствием.

Ответить

В плане ощущения от игры разница очень большая!

Одно дело - когда "нечестно". А другое - когда управление неотзывчивое, когда все твои действия (движение, стрельба) продолжают выполняться какое-то время, после того, как ты перестал что-то нажимать, и наоборот - не выполняются сразу же после нажатия.

Причём при стриминге эта задержка большая и она будет везде - и в сингловых играх тоже.

2
Ответить

Смешиваете два понятия: задержка ввода (стриминг) и задержка до сервера (мультиплеер).
Задержка до сервера в мультиплеере - это когда ты прячешься за укрытие, но всё равно получаешь урон от выстрела врага т.к. локально-то ты успел спрятаться, но для сервера - нет.
Задержка ввода - это когда ты нажал "идти вперёд", а персонаж только через долю секунды это сделал. С большой задержкой ввода играть в любую игру очень неприятно.

4
Ответить

Я сравнил их лишь для того, чтобы продемонстрировать, что продукты такие уже есть, и они выявили главные ограничения технологии: потери при сжатии и инпут-лаг. Если бы Google на презентации говорил о том, что они победили это - было бы здорово. Но Google провёл точно такую же презентацию, как и другие компании до него: "Смотрите как здорово, я играю и на телефоне, и на планшене, и на компе, и это так удобно". При этом, даже на презентации было видно и управление с задержкой, и размытую в движении картинку.

2
Ответить

Да не важно, кто сказал. Это ещё один стриминг сервис. Разница в том, что у Google есть возможность разрекламировать его: добавят интеграцию в YouTube и YouTube Gaming и вперёд.

У самой идеи стриминга игр есть неразрешенные проблемы, и судя по тому, что на презентации про них не было сказано ни слова, Google будет решать их очень удобным инструментом - маркетингом.

1
Ответить

Я написал "показывала". Между "показывала" и "запустила" есть разница, не?
Гугл тоже ещё ничего не запустил.

Ответить

Да мы всё это уже проходили c OnLive более 10 лет назад. Прямо сейчас можно запустить Playkey и насладиться всеми прелестями cloud-gaming - артефактами сжатия, импут лагом и т.д. И Микрософт показывала такой же сервис, 1 в 1, ещё несколько лет назад.

Я правда буду шокирован, если маркетинговый аппарат Google сможет убедить сообщество геймеров, что вот это действительно шаг вперёд.

4
Ответить

Игры Bethesda - это фан сервис на костях оригинальных игр Fallout. Это практически то, что сейчас делает Disney со Star Wars. Или даже хуже.
И на мой взгляд, смешивать в одном таймлайне ту клоунаду, которую устроила Bethesda, с оригинальными событиями - просто кощунство.

4
Ответить

Причём тут пересекаются/не пересекаются? Это геймдизайн-решения одного вопроса. И у каждого из этих решений есть сильные и слабые стороны. Решение без таймера более популярно просто потому, что статистически таймеры отпугивают игроков, сокращая аудиторию игры.

7
Ответить

Глеб, я не говорил о том, что то, что обсуждается в статье - консолидация. Конечно, нет. Я говорил о борьбе за права в принципе. Но пожалуй неплохо, что даже на ресурсах об играх уже проскальзывает о таких вещах. Возможно, это прояснит кому-то картину мира. Насколько я помню, раньше сокращения и увольнения не вызывали вообще никаких обсуждений.

Ответить

Ну, начало борьбы - это всегда консолидация и в рамках него - согласованное сопротивление.

2
Ответить

Ну там же дословно: "The gamer enters the game by installing a thin client that can access EA’s servers where the games are running".

Ответить

Сколько же воды, чуть не утонул. Может быть, хоть один реальный пример работы вашего Атласа для начала?

Мы очень много слышим про облачные технологии в видеоиграх, но у этой технологии есть одна фундаментальная проблема - лаг ввода. Как её решить, кроме как сервер в каждом городе, пока не понятно. Вот если бы они говорили о чём-то вроде SpatialOS от EA - это могло бы быть интересно, но судя по статье - очередной рендер потока и набор сервисов для server-side.

И да, "искусственный интеллект", который можно запихнуть везде... Я конечно понимаю, что сейчас 2к18, и нужно везде вставить блокчейн-дип-лёрнинг-дата-майнинг, но в конце концов, вы же что-то серьёзное анонсируете.

7
Ответить

И долетели ведь! Разве можно их за это винить?!

1
Ответить

Интересно было бы почитать. А также интересно было бы узнать о том, как вы выбираете вектор развития проекта и как решаете спорные дизайнерские (я про механики) ситуации.

4
Ответить

Что-то я не особо много здесь нашел о финансовом вопросе, парни.

4
Ответить

В этот мир вообще весь Fallout 76 не вписывается.

4
Ответить

Когда хочется свою Destiny, но куплены права только на Fallout

10
Ответить

Под серьёзную музыку подростки панки палят в собак-роботов. И люди довольны. Не таким я представлял 2к18.

1
Ответить

Вообще, всем, кто действительно интересуется лором Fallout крайне рекомендую прочитать первоисточник от Black Isle, благо он есть на русском: http://ru.fallout.wikia.com/wiki/Библия_Fallout_0

Библия Fallout демонстрирует насколько разнятся уровни проработки мира у крутых студий и Bethesda.

7
Ответить