Работали после работы весь 2021 и наработали на пост для DTF!

Всем привет! Вдохновившись классическими РПГ (Fallout, Arcanum, Divinity и т.д. по списку) мы с друзьями решили cделать свою собственную игру.
Drake — научно-фантастическая Экшн-РПГ с видом сверху в сеттинге космического вестерна!

Новый год наступил, праздники прошли, а мы настолько преисполнились, что так и не подвели итоги прошлого года… и даже не написали #девлог ! А современный инди-мир так устроен, что не сделал пост — считай, поработал в стол… Так что вот, запоздалые ИТОГИ 2021.

Меня, конечно, раздражает это слово (и-т-о-г-и), но саморефлексия — это способ прогрессировать!

Итак.

Если коротко: игра теперь в 3д, мы определились с механиками, добавили много ассетов, начали тестировать вариативности, сделали крутой тизер и запустили страничку в Стим!

Пока пока!

Шютка. Добавьте игру в вишлист и возвращайтесь читать Drake Devlog 2021

Дальше может быть много текста, терминологии, картинок, карт, пасхалок и несколько полезных ссылок. Погнали!

Формализация игровых механик

Работали после работы весь 2021 и наработали на пост для DTF!

В 2021 мы наконец определились, о чем будет игра и как мы хотим, чтобы она игралась. Из множества идей мы выделили главные, на которых теперь стараемся фокусироваться:

  • История, которую можно изучить с разных сторон. Мы хотим сделать интересный вариативный сюжет о жестоком мире будущего. Он будет раскрываться вокруг игрока, вовлекать в изучение мира и предлагать различные варианты решения проблем, которые встают перед героем.
  • Геймплей зависит от выбранной роли. Мы хотим заложить возможность выбирать стиль игры и прохождения, основываясь на личных предпочтениях: Боёвка, Головоломки, Диалоги.
  • Научно-фантастическая дистопичная атмосфера. Мы выбрали смесь NASA-панка и Космического Вестерна как основу для визуальной стилистики, музыкального оформления и общей эстетики.

Все эти моменты мы прописали в документе под названием Drake Pillars — Основы построения игры. Вообще, если вы маленький инди или большой не-инди, который делает игры — очень рекомендую почитать про Pillars and Triangles. Столпы геймдизайна. Вот статья, которая вдохновила лично меня:

Это поможет вам не распыляться и сфокусировать силы на главном. Мы в команде очень этим страдаем, на самом деле. Такой документ, надеюсь, поможет отметать лишнее и развивать главные идеи.

То, как мы сформулировали свои «столпы», пожалуй, нельзя считать эталонным. Но они помогли нам сконцентрироваться на том, что реально важно для игры. Если вы делаете свою игру, не поленитесь и составьте свои личные Pillars. Они будет помогать вам на разных этапах (и совсем неважно, насколько хорошо они сформулированы). В конечном итоге это просто текст, который всегда можно отредактировать, а формулировки улучшить, главное — сохранять суть.

Переход из 2д в 3д

Чем круто быть инди? Ты можешь развернуть проект в другую сторону и (по крайней мере на ранних этапах) никто от этого особо не пострадает!

Наверное, самое важное и большое, что нам удалось сделать в прошлом году — это почти полностью перелопатить всё, что было сделано за 3 предыдущих года. Поменять 2д-спрайтовый топ-даун шутер на трехмерный.

Для наглядности видос — «До» и «После»

3д-графика решает множество проблем с визуальной частью, кастомизацией и анимациями, но требует больше работы с ассетами. Финансирования у нас нет, поэтому сложности с моделями мы преодолеваем по-разному. Например, мы подумали, что достаточно будет сделать 3D-модели стен пещер только своими силами (как мы ошибались…)

Пройдя несколько итераций, мы остановились на варианте, когда у нас есть порядка 20 различных форм-кусочков. Они созданы генератором, а затем руками отретоплены для игрового движка. На них наложен один шейдер, который в будущем можно будет расширять.

Работали после работы весь 2021 и наработали на пост для DTF!

Разные дженерик-ассеты — типа стен станций, столов, стульев, ящиков, бочек и труб — на текущем этапе для ускорения процесса сборки уровней мы решили купить в Unity Asset Store. Многие инди из таких ассет-паков полностью собирают свои игры. У проекта теряется визуальная уникальность, зато выпустить игру можно очень быстро! Однако, покупая достаточно большой ассет-пак, помните, что от этого ваш проект сильно раздуется в объеме.

Работали после работы весь 2021 и наработали на пост для DTF!

Персонажей, фауну и уникальные для проекта элементы типа ровера решили делать полностью самостоятельно. Они — лицо проекта, его душа. На них стоит тратить силы, расскажу ниже чуть подробнее.

Персонажи и Фауна планеты

Работали после работы весь 2021 и наработали на пост для DTF!

В 2021 году к нашим художником присоединились специалисты по 3д дизайну. Вместе с переходом на 3д мы начали глубже погружаться в проработку дизайна персонажей, костюмов, фауны планеты.

Пайплайн создания персонажа для нас сейчас выглядит примерно так:

Концепт -> 2d Портрет для диалогов -> Скульпт (Zbrush) -> Ретопология (3ds max, blender) -> Покраска (Substance) -> Авториг и Базовые анимации (Mixamo) -> Импорт в проект (Unity)

Работали после работы весь 2021 и наработали на пост для DTF!

Авториг и анимации из миксамо — это довольно слабое звено, которое нас сильно ограничивает. Скиннинг получается с артефактами и его хорошо бы за алгоритмом потом доделывать/подчищать. Чтобы у персонажа не растягивались места, которые тянуться не должны. Сами анимации переносятся тоже не очень хорошо, наверное из-за того, что происходит несколько конвертаций скелета и аватаров непосредственно в Unity и возникают разные артефакты в ориентации костей. В общем, если хотите использовать Миксамо для своих персонажей — готовьтесь, что они будут не супер-крутого качества. Но, несмотря на всё это, на текущем этапе этот способ нас во многом спасает. Так можно быстро и дешево оживить персонажа и увидеть его в проекте, начать прототипировать.

Для жуков (местной планетарной фауны) миксамо уже не работает, их приходится ригать и анимировать самостоятельно. Полностью пока реализован только криспер — самый простой жучок, его риг и анимации сделаны в Blender. Здесь, конечно, больше работы, но выглядит жучила после такого ручного подхода огненно!

Глобальная карта, прототипирование и механика погони

Мы добавили глобальную карту еще в конце 2020 года. Она была нужна чтобы начать тестировать сюжет. В каждую точку мы поместили кусочек сюжета, заготовленный в этом месте, но не в виде игрового уровня, а в виде текстового квеста. Такой способ тестирования позволил увидеть, какие выборы дает игра, как идет общий поток повествования и насколько все ломается (с точки зрения сюжета) если игрок, например, начинает пропускать квесты.

В 2021 году мы проработали визуал и «играбельность» этой карты. У неё, как и у основных уровней, появился объём. Сейчас мы используем TerrainComposer2 — аддон для Unity, который позволяет создавать поверхность планеты на карте в non-destructive way., т.е. так, чтобы потом можно было что-то передвинуть или изменить. Например, сдвинуть гору к Магомеду или повернуть реки вспять, не перерисовывая половину поверхности. Аддон интересный, но в нем не хватает возможностей для более процедурного подхода, функций эрозии (которые, кстати, появились в стандартном редакторе тиррейна в новой версии Unity) и других приколов. В 2022 году мы подумываем попробовать Houdini для генерации карты.

На картинке ниже — кусочек слоёв карты в TerrainComposer2, которые в итоге смешиваются в одну поверхность.

Работали после работы весь 2021 и наработали на пост для DTF!

Также на глобальной карте стали появляться зачатки интерфейса. Мы сделали полноценный прототип различных UI окон, прикинули расположение элементов и в целом нанесли на экраны всю информацию, которая пригодится игроку на глобальной карте. Получилась хорошая отправная точка как для художников, так и для гейм-дизайнеров. Последним теперь нужно, чтобы все механики, отмеченные в UI, начали работать.

(Цель на 2022 год?)

Работали после работы весь 2021 и наработали на пост для DTF!

Под занавес закончили большой спринт по созданию механики погони, которая будет преследовать персонажа, заставляя его постоянно двигаться вперёд. А также добавили на глобальную карту волюметрические облака, которые сразу же скушали все ресурсы видеокарты.

(делаем игру на некстген, судя по всему)

Арсений, наш ведущий программист, очень рад, что у него получилось сделать систему погони! Посмотрите в его глаза, наполненные воодушевлённым рвением решать новые задачи!

Работали после работы весь 2021 и наработали на пост для DTF!

Тизер!

К публикации страницы в Steam мы хотели сделать небольшой ролик, чтобы показать, какой мы видим будущую игру. Основную его часть мы собирали из готовых для игры ассетов, на движке.

(Вступление и планета в конце сделаны в Blender)

На текущем этапе этот тизер, конечно, скорее лишь видение того, какой мы ощущаем игру, её атмосферу и эмоции. Ведь механики, локации и события всё ещё требуют много работы.

Drake Teaser 2021

Надеемся, что в 2022 году получится сделать уже полноценный геймплейный трейлер, да и в целом хотелось бы выпускать побольше видео об игре

(где только найти на всё это сил и времени)

Музыка

Звук как в тизере, так и в игре, дает большой буст атмосфере. Очень хочется рассказать и про эту часть производства, но тут надо слушать! За 2021 в игре появилось 3 уникальных трека для разных ситуаций, а ещё мы начали интегрировать в проект FMOD для более глубокого построения звукового пространства и добавления вариаций.

Сделали небольшой ролик с процессом записи музыки для тизера. Миша — суперспец!

Немного о музыке!

Будем очень благодарны, если перейдёте на видео и нажмете лайк; ) Это всегда воодушевляет!

Страница в Steam

В середине сентября мы зарегистрировали страницу игры на Steam! Гигантский шаг для тех, кто делает это впервые.

Заходите на страницу, добавляйте игру в вишлист, просите своих знакомых, бабушку, родителей сделать это. Это нам очень поможет и поддержит!

Для маленьких инди-разработчиков — это определяющий момент. Алгоритмам площадки к моменту релиза важно увидеть, что твоя игра интересна игрокам, а без больших денег, маркетинговой кампании или издателя провернуть такое тяжело, даже если игра — невероятно гениальна. Большинство супер-успешных инди проектов либо очень грамотно отнеслись к маркетингу, либо являются ошибкой выжившего. Стоит помнить об этом и не оставлять эту продажную тему на последний момент, приговаривая «Вот когда игру доделаю, тогда-то все увидят какая она будет классная!».

Работали после работы весь 2021 и наработали на пост для DTF!

Очень рекомендую подписаться на блог Криса Жуковского — у него выходит много полезных статей, посвященных продвижению:

А ещё мой друг Макс, который чрезвычайно помогает мне советами и полезными знакомствами, каждый будний день делает e-mail рассылку о свежих новостях в игровой отрасли. Если хотите быть в теме рыночка — настоятельно рекомендую!

2022 — Дорога к демо

В новом году мы хотим сконцентрироваться на игровых механиках и собрать демо-версию и вертикальный срез проекта. Впереди куча интересных активностей, фестивали и ивенты, в которых хочется поучаствовать.

Если вы делаете свою игру — пишите в комментариях, какие инструменты вы используете, чтобы упростить производство?

(Особенно интересно, кто как решает проблему контроллера персонажа на Юнити — делаете свой или используете сторонний? Для нас это прямо настоящhttps://twitter.com/thedrakegameая головная боль сейчас)

Подписывайтесь, для будущих обновлений. Чекните наши соцсети (вк, инст, твиттер, фб, сервер в дискорде) и рассылку на drake-game.com, чтобы не пропустить демо.

Всех целую, обнимаю, до скорой встречи!

Небольшое видео напоследок
644644
119 комментариев

Выглядит симпатично, удачи вам!)

71

Спасибо! Впереди потный год )

12

Комментарий недоступен

16

Программиста жалко, аж облысел.

Выглядит круто (игра). Программисту здоровья и крепкого сна)

14

Суровая реальность инди :) Облысевший программист, у меня синяки под глазами, страшно представить какой Роскомнадзор происходит в головах художников!

8

Жаль, конечно, этого добряка

2