MMORPG для души. Интервью с разработчиком Nevergrind Online

Совершенно незаслуженно малоизвестная игра, бриллиант из глубин Steam. Сегодня познакомимся поближе с создателем этого шедевра и самой игрой.

MMORPG для души. Интервью с разработчиком Nevergrind Online

Давненько хотелось что-нибудь написать в Якорь (подписывайтесь, это крутой подсайт об играх) и хороший повод подвернулся. Идёт конкурс «Скрытые сокровища» о малоизвестных играх, я там участвую в качестве судьи и поэтому подумал, что вот он – звёздный час, присужу себе главный приз и радостно побегу за ящиком лимонада в ближайший магаз.

<i>Кстати, рекомендую. Кола, производство - Россия. Нектар. Но, кажется, бутылка пуста(</i>
Кстати, рекомендую. Кола, производство - Россия. Нектар. Но, кажется, бутылка пуста(

Расслабьтесь, шучу, этот текст вне вышеуказанного конкурса и написан по любимой теме.

Так вот, об игре. У меня такое часто бывает, что засяду в какую-то совершенно непопулярную и неказистую, на первый взгляд, игру и провожу там десятки часов.

Nevergrind Online из таких. В прошлом году она у меня по затраченному времени оказалась в Steam на втором месте, наиграл в неё чуть меньше чем в наконец-то починенный Киберпанк 2077 (очень вдумчиво одолевал, зачистил почти все вопросики на карте, много просто катался по городу на авто и мотоциклах, слушал музыку и любовался видами).

MMORPG для души. Интервью с разработчиком Nevergrind Online

Nevergrind Online это, на вид, олдскульный Dungeon Crawler, но, де-факто, весьма современный. И даже обладающий, я бы сказал – инновационными решениями. Например, в эту игру можно спокойно играть как одному, так и в режиме полноценной MMORPG.

Здесь целых 14 рас и 14 классов персонажей. Не каждая раса может взять тот или иной класс, а также есть небольшие склонности рас к профам.

MMORPG для души. Интервью с разработчиком Nevergrind Online

Конечно же, стоит играть по сети. Т.к. там тусуется народ, пусть и не много. Если что подскажут, а может и помогут. Лично я не раз старыми персами водил «малышню» по данжам.

MMORPG для души. Интервью с разработчиком Nevergrind Online

А уж если собирается компания сильных и рукастых игроков, то можно горы свернуть и одолеть самые сложные испытания, завалить самых неуступчивых боссов.

<i>Скрин достаточно старый. Сейчас чуть иначе всё выглядит.</i>
Скрин достаточно старый. Сейчас чуть иначе всё выглядит.

Итак. Встречайте, разработчик Nevergrind Online, эксклюзивно для вас.

Привет. Расскажи о себе. Традиционный для DTF вопрос - кто ты?

Меня зовут Джо Леонард, я основатель Neverworks Games и разработчик Nevergrind Online. Я разработчик-самоучка и последние 11 лет создаю игры. Сначала сделал Nevergrind, браузерную ролевую игру, потом Firmament Wars, многопользовательскую стратегическую игру, и, наконец, игру моей мечты Nevergrind Online!

Насколько глубоко ты погружен в разработку игр? Это основная работа или занимаешься этим в свободное время?

Я работаю отцом и инженером-программистом, работающим полный рабочий день, и мечтаю работать над Nevergrind Online на постоянной основе. В настоящее время я работаю над Nevergrind Online в свободное время, но с помощью инфлюенсеров и СМИ я думаю, что можно перейти к работе над ним на постоянной основе. Я верю в игру и думаю, что у нее есть большой потенциал для привлечения широкой аудитории.

MMORPG для души. Интервью с разработчиком Nevergrind Online

Есть ли люди, которые помогают в разработке? Если да, то сколько их?

Я работаю с несколькими подрядчиками, которые помогают с музыкой и оформлением. Весь код для Nevergrind Online написан одним человеком. Я также сотрудничал с несколькими людьми, которые помогали переводить игру на другие языки.

Как на твое занятие разработкой игр реагируют близкие люди? Поддерживают ли тебя в этом?

Моя семья и друзья оказали мне большую поддержку. Жена всегда спрашивает, как она может поддержать меня, но часто трудно найти задачу, которая соответствовала бы ее талантам. Она имеет решающее значение для моего успеха, потому что отлично справляется с поддержанием порядка в доме, направляет детей и следит за тем, чтобы я был продуктивным. Она также человек, который говорит мне ложиться спать, когда я программирую в 4 утра!

Мы оба понимаем, что развитие отнимает много времени у семьи, но я стараюсь уделять время своей семье. Поддерживать баланс, который работает в долгосрочной перспективе, очень сложно. На самом деле, я не могу представить, чтобы многие инди-разработчики были женаты и имели несколько детей. Честно говоря, я единственный, о ком я знаю. В любом случае, инди-бизнес определенно является холостяцкой игрой, и легко понять, почему. Это требует огромных затрат времени и денег. Женатому мужчине это может быть трудно.

На основной работе к моему увлечению относятся очень благосклонно. Они даже позволили мне уйти с работы на месяц, когда в июле 2022 года произошел массовый всплеск базы игроков из-за освещения AUTOMATON и 2BRO. Полагаю, они надеются, что я не слишком успешен, потому что предпочли бы, чтобы я работал где работаю.

MMORPG для души. Интервью с разработчиком Nevergrind Online

Как давно ты задумался о разработке Nevergrind Online? Что послужило источником вдохновения, а может быть прототипом?

Мечтал сделать эту игру с 2012 года. Когда я изначально делал Nevergrind, то был новым разработчиком. Я нарушил все правила о том, что делать в первой игре. Это было слишком амбициозно. Слишком сложно. У неё было слишком много функций. Но я был очень увлечен и сумел сделать игру, которая понравилась многим людям. Это была однопользовательская игра, в которой данные сохранялись на сервере. Для старта получилось хорошо, но игра была ограничена. Я хотел добавить такие функции, как чат, онлайн-кооператив и многое другое. В то время понятия не имел, как это сделать.

В ходе работы над Firmament Wars я узнал, что мне нужно, чтобы научиться делать многопользовательскую игру. Она не имела коммерческого успеха, но мне нравилось её делать. Это было похоже на Risk, но с боями в реальном времени, технологическими деревьями и управлением ресурсами. Я потратил много времени на изучение того, как оптимизировать TCP-связь между клиентами. После завершения Firmament Wars я почувствовал, что у меня есть знания, необходимые для создания Nevergrind Online, игры, ориентированной на создание совместной многопользовательской онлайн-игры, сосредоточенной на поиске сокровищ и боях.

Nevergrind Online основывается на игровой механике некоторых из моих любимых игр, таких как EverQuest, Diablo 2, Phantasy Star и Darkest Dungeon. Основной игровой цикл был вдохновлен Darkest Dungeon. Я был поражен его гладким повествованием и художественным оформлением. Darkest Dungeon — относительно простая игра. Никакой модной 3D-графики. Пошаговый бой. Нет сетевой игры. Ограниченная детализация. Тем не менее, это замечательная 2D-игра, которая действительно может растопить часы. Я знал, что могу построить базовый игровой цикл, похожий на этот, но с онлайн-игрой!

MMORPG для души. Интервью с разработчиком Nevergrind Online

Игра находится в раннем доступе достаточно давно, расскажи о самых главных нововведениях, которые за это время случились.

Ух ты! Так много всего произошло за первые 13 месяцев раннего доступа. Одним из первых шагов была локализация игры на несколько языков. В настоящее время Nevergrind Online переведена на девять языков, что помогло игре завоевать мировую аудиторию. Более 75% продаж приходится на пользователей за пределами США.

Мы добавили сложности «Кошмар» и «Ад», а также подняли максимальный уровень с 50 до 99. Это всегда было частью плана, но этот переход был великим временем турбулентности, потому что так много систем всё еще находились в стадии разработки. Мы работали как можно быстрее, чтобы завершить детализацию, необходимую для того, чтобы эти подземелья более высокого уровня чувствовались более полезными. Детализация заняла много времени, потому что предметов просто очень много. В Nevergrind Online есть около 1000 уникальных и наборных предметов. Кроме того, есть также много интригующих предметов, обладающих случайными магическими свойствами. Я знаю, что охота за сокровищами является ключевой частью прохождения подземелий, поэтому приложил много усилий для создания уникальных предметов.

Нам потребовалось некоторое время, чтобы переработать аватары «версии 2». Классические аватары были цельными, но довольно ограниченными. Каждый класс предлагал только 16 вариантов. Всего было 192 аватара. Аватары версии 2 намного более качественные, мы увеличили общее количество рас с 12 до 14, и каждая раса предлагает 80 аватаров! Это означает, что новая сумма составляет 1120!

Чтобы улучшить качество жизни, были добавлены некоторые другие важные функции, такие как система подбора игроков, которая позволяет легко присоединяться к играм во время их выполнения. Мы также добавили привязку предметов, сравнение предметов и возможность выкупа предметов.

И совсем недавно мы начали разработку деревьев талантов, которые очень понравились игрокам. До сих пор отзывы были очень положительными. Деревья талантов позволяют игрокам настраивать свой класс в различных навыках. Это означает, что каждый воин будет отличаться из-за того, в какие таланты он вложил очки. Как только все четырнадцать классов будут завершены, у игроков будет бесчисленное количество часов игрового процесса и множество интересных вариантов для экспериментов.

MMORPG для души. Интервью с разработчиком Nevergrind Online

Насколько ты доволен финансовой успешностью проекта? Nevergrind Online окупилась и принесла прибыль или же скорее разрабатывается на энтузиазме?

Даже с ограниченным влиянием и освещением в СМИ игра имела огромный финансовый успех. Разработка игры стоила всего 20 000 долларов, и было продано более 20 000 копий игры, поэтому она начала приносить прибыль в первый же месяц. Это здорово, потому что будет тривиально поддерживать серверы в рабочем состоянии в течение неограниченного времени. Здорово, что мне не нужно беспокоиться о деньгах, потому что это позволяет мне сосредоточиться на выполнении задач в дорожной карте раннего доступа. Кроме того, я все еще работаю на полную ставку, так что я не полагаюсь на Nevergrind Online для оплаты каких-либо счетов здесь. Ничто не может помешать мне сделать Nevergrind Online совершенно потрясающим.

Насколько я понял, часть оформления игры, например, новые портреты персонажей, доверены нейросети. Какие из них (нейросетей) используешь в работе? Будет ли их дальнейшее внедрение в игру?

Когда я впервые обнаружил Artflow.ai, я подумал, что они идеально подходят для Nevergrind Online. Изначально у меня было несколько пользовательских рисунков в игре, но мне понравилось, что инструменты ИИ могли генерировать неограниченное количество аватаров на лету. Получив разрешение на их использование, я быстро интегрировал их в игру. С тех пор, как упоминалось ранее, я даже обновился до их последней версии, которая выглядит намного более отточенной. Насколько мне известно, Nevergrind Online — первая игра, в которой аватары с искусственным интеллектом используются в коммерческой игре. Если бы мне пришлось платить художнику за создание 1120 аватаров, это стоило бы мне небольшого состояния. В будущем я, возможно, даже позволю игрокам создавать свой собственный ИИ-аватар на лету на экране создания персонажа! Это, конечно, возможно.

MMORPG для души. Интервью с разработчиком Nevergrind Online

Насколько ты удовлетворен той работой, которая уже проделана в Nevergrind Online и ее качеством? Лично я-то, например, от игры в восторге.

Я думаю, что Nevergrind Online сейчас в отличном состоянии. Мало кто из геймеров знает, что у нас есть чёткая дорожная карта с конкретными целями. Положительные отзывы в Steam в 2023 году составляют 93%. И легко увидеть, как игра будет улучшаться на пути к полной версии. Я думаю, что игроки будут шокированы тем, насколько хорош конечный продукт. По крайней мере, на это надеюсь! А Nevergrind Online — это уникальный игровой опыт. Нет ничего лучше Nevergrind Online в Steam.

Удалось ли кому-то из обычных игроков, без читов, полностью пройти игру и убить самого сильного босса? Также, как мне кажется, важно - проходима ли игра в соло-режиме? Вдруг, например, кто-то один любит бегать.

Да, это сложная игра, но это не невозможно. Многие игроки прошли игру. В будущем мы хотели бы добавить специальные испытания для сильнейших игроков, но это может произойти только после полного релиза. В одиночном режиме в игровой процесс внесены некоторые изменения, чтобы игроки-одиночки могли успешно справляться с самыми сложными задачами. Например, зелья можно использовать с более коротким временем восстановления.

MMORPG для души. Интервью с разработчиком Nevergrind Online

Какой, на твой взгляд, самый проработанный класс в игре? Какой самый сильный? А каким тебе нравится играть больше всего?

В настоящее время все классы, у которых есть свои деревья талантов, будут чувствовать себя намного более развитыми и сильными! Но, помимо этого, я думаю, что все 14 классов привносят что-то интересное. Я знаю, что рейнджеры были довольно популярны из-за их исключительных способностей обращаться с луками, что позволяло им избегать парирования и ответного удара. Барды и чародеи также очень популярны из-за их особых баффов.

Сейчас я разрабатываю деревья талантов, и моя главная цель — убедиться, что у каждого класса есть как минимум два жизнеспособных билда. С появлением деревьев талантов игра полностью изменилась. Я понял, что мне придется переработать описания классов, потому что сейчас они кажутся устаревшими.

Раньше мне нравилось играть за Рейнджера. После появления деревьев талантов интереснее экспериментировать с различными билдами талантов. Я играл за Рейнджера в классическом EverQuest, и этот опыт оказал на меня большое влияние как на игрока.

Сколько сейчас видов предметов экипировки в игре? А сколько видов противников? Подозреваю, что очень много и поэтому хочется узнать из первых рук.

Всего 969 уникальных предметов. Есть 49 наборов предметов. Существует 21 тип предметов. Существует 414 распространенных имен монстров. Есть 239 уникальных боссов. Есть 13 боссов. Есть 58 различных типов монстров, но не все они появляются в игре! Не удивляйтесь, если я добавлю их позже! Я думаю, было бы здорово, если бы носорог или слон устроили засаду на вашу вечеринку! В будущем будут добавлены созданные и легендарные предметы, которые еще больше увеличат общее количество экипировки.

Немного добавлю от себя. На предметах одного вида имеется рандомная генерация статов. Так что, два одинаковых по типу меча будут, фактически, разными мечами.

MMORPG для души. Интервью с разработчиком Nevergrind Online

Как у игры дела с эндгеймом? Если ли какие-то уникальные предметы экипировки, ради которых стоит проходить данжи снова и снова? Или есть какие-то другие стимулы для поздней игры?

Прямо сейчас Nevergrind Online не уделяет особого внимания эндгейму, как многие MMORPG. NGO больше фокусируется на самом путешествии, хотя у нас есть много систем, запланированных для того, чтобы удерживать игроков на крючке в течение тысяч часов. Хотелось бы добавить экстремальные испытания для сильнейших героев, бесконечные подземелья, режимы выживания, испытания на время и многое другое! Запланирована система вознесения, которая позволит игроку вознестись трижды. Каждый раз уровень будет сбрасывались до первого, но за это приобретётся дополнительные четыре очка талантов. Это позволит персонажу потенциально набрать в общей сложности 110 очков талантов. У вознесшегося героя также будет специальная рамка аватара.

Какой контент планируется добавить в игру к релизу? Какой ты видишь законченную версию Nevergrind Online? Есть ли мысли о создании дополнений?

Планируется завершить все деревья талантов, добавить систему вознесения, добавить систему торговли между игроками, больше типов зелий, улучшенные античит-системы, больше типов комнат, включая ловушки и систему крафта. Может добавиться система наемников, но мы всё ещё думаю над этим! Как только всё будет закончено, это должно быть удивительным опытом и еще более интересным. Категорически против микроплатежей, так что вы никогда не увидите их в игре.

Я не задумывался над добавлением дополнений или расширений. Мне не нравится идея давать игрокам фрагментированный игровой опыт. Это также одна из причин, по которой не хочу позволять игрокам сильно настраивать свой пользовательский интерфейс. Думаю, что есть ценность в том, чтобы каждый имел единый опыт. Меня раздражает, когда я вижу игры с дополнениями. Это начинает напоминать соревнование по программированию, и это не вызывает у меня радости.

Джо, огромное спасибо за потраченное время и подробные ответы. Ну и, конечно, до встречи на просторах Nevergrind Online!

С вами было приятно пообщаться. Я хотел бы поблагодарить пользователей DTF за чтение о Nevergrind Online. Если вы ищете совместную ролевую игру по подземельям, которая предлагает сотни часов геймплея, то Nevergrind Online — это лучшая цена во всем Steam в своем жанре и 94% положительных отзывов. Всем пока!

MMORPG для души. Интервью с разработчиком Nevergrind Online

Больше года назад делал обзор самой ранней версии Nevergrind Online. Если интересно – почитайте.

Подпишитесь на дружественный Якорю Steam Guard, тут сейчас идёт два розыгрыша игр: 1 и 2.

Отдельное спасибо если подпишетесь на блог.

48
39 комментариев

дальше не смотрел, извени

14
Ответить

небольшое лирическое отступление
я сам фанат мейт и мажик, визардри и всё такое
но это пиздос кокойто

1
Ответить

Какая еще душа, это текстовая 2д игра, где картинки пишут что нанесли урон в консоли
А дизайн просто ржомба
Молчу про гринд как кор идею игры

5
Ответить

Ты только что взял и унизил знатное количество олдскульных RPG, в том числе - всемирно известных. Хотя, смотрю, ты ни на Якорь не подписан ни на Sтeam Guard, ни на меня, вот и итог.

4
Ответить

Офигеть, спасибо за статью, было интересно. Вся эта история разработки немного похожа на то что писал Шраер в своей ,,кровь, пот и пиксели" в главе про Stardew valley, хотя там у чела ни подрядчиков, ни помощников не было совсем

4
Ответить

Спасибо. Рад слышать такую оценку.

3
Ответить

ИИ артыНе, спасибо, лучше бы ИИ-артдира нашли что бы оно как каша несвязная не выглядело.

2
Ответить