NickKeepKind

+63
с 2022

Ломаю игры, чтобы слепить себя как Гейм-Дизайнера ⇢ linktr.ee/nickkeepkind

6 подписчиков
0 подписок

Не знаю, что на счёт остальных в списке, мне лично вы – интересны. Для меня нет "нисшего" звена "мешающего" работать, есть люди которые ищут компромиссы.

Ни с одним из твоих пунктов не собираюсь спорить, но скажу, что я предпочту команду, где и маркетолог может добавить в игру что-то и гейм-дизайнер изменить в маркетинговый компании что-то. Моя цель сделать хорошую игру, которая будет интересна моим игрокам, команде и мне, ваша сделать эту игру достаточно успешной что-б продать и накормить нашу команду, себя и меня. Не вижу тут ничего, ради чего стоит спорить и принижать друг-друга. :)

3

Воу-воу! Отдел маркетологов, я как гейм-дизайнер не хочу с вами конфликтов! Делайте свои дела, помогайте продавать нам хорошие игры, а мы будем делать хорошие игры, добренько?

Моя мысль, да и всего поста, что-б ГД находили баланс в этом, если у них будет свой маркетолог, то естественно пусть к нему прислушиваются, особенно если коммуникацию выстраивать умеют. Но и нас поймите, идейных и желающих сделать хорошую игру, иногда такие (особенно как в посте) гиперболизировпнные советы режут нам душу...

Тоже надеюсь!

Что-ж, возьму на заметку. Мой опыт просто в гейм-деве и гейм-дизайне в частности ощущается так, будто все ныне-существующие материалы везде очень разбросаны по дисцеплинам, везде кроме самого гейм-дизайна... поэтому хочется копнуть туда, в глубину.

"Хорошие игры и хороший гейм-дизайн это сделанные игры" - в точку. Лучший архитектор тот кто строит здания, но ведь и учиться на чем-то надо? Архитекторы макеты и прототипы делаются только рука об руку с книжками, иначе смысла нет. Так что всё таки во всем баланс соблюдать надо!

Ничего не поделать, люблю писать, а на счёт прям "всё так делать и надо" я бы поспорил. Если принимать эти советы как ультматум, некие догмы и 100% работающие советы, то нифига работать не будет. Как указал в конце, "Хороший гейм-дизайн – это всегда баланс" и он исключает и финансовую сторону

И тебе привет друг апхах, второй раз встречаемся!

Да, сложно пишу, знаю что мой бич, но ничего не могу поделать — графоман.

Яж не указывал определенных авторов, поэтому из перечисленного списка у меня нет притензий к Скотту, а Джесси и Тайнан (не смотря на мою любвоь к RimWorld) всё-таки заставили в своих книжках достаточно много закладок оставить. И то, опять же, это далеко не ужасные книги и не те, на которые я не хочу тыкать пальцем.

Были есть и будут, вопрос только в этом?

Что-ж, коллега по цеху, в таком случае это траге-комедия, увы(

1

Ты сейчас пишешь "не съезжай с темы", хотя именно ты изначально уводишь обсуждение в сторону своих личных интерпретаций. Давай чётко по фактам:

1. Ты почему-то решил, что если я не привёл в посте список имён, студий и примеров, значит проблема не существует. Но текст — это разгон, личная рефлексия и наблюдение, а не аналитический отчёт для инвесторов.

2. Говоришь, что я обесцениваю проблему из-за отсутствия конкретных кейсов? Нет, я обозначаю её существование,основываясь на личном опыте, и указываю именно на системную проблему подхода к обучению и пониманию гейм-дизайна. Ты же требуешь, чтобы я доказал тебе очевидные вещи в формате презентации с примерами и ссылками — не тот жанр, не те задачи. Чую тебя просто очень тригернул заголовок.

3. Ты пишешь про "патерналистский высер" и мой "вздёрнутый нос" от прочитаного — это вообще чисто твои личные ощущения и эмоции. С моего текста пока что считываются только тобой лично твои внутренние раздражители. Я нигде не говорил, что кто-то "забыл отцов-основателей", и более того я несколько раз указывал на обратное в посте, указывая, что "не стоит насиловать труп".

Короче, я чётко вижу, что ты не читаешь, а точнее — читаешь, но не слышишь и не воспринимаешь суть того, о чём я говорю. У тебя позиция ясна: Ты хочешь видеть конкретику и аналитику там, где её нет и не планировалось. Но твоя претензия ко мне, особенно с твоим тоном, вообще непонятна. Конкретика, практическая польза и кейсы — это другой формат, и я его прекрасно могу дать, глянь например предыдущую статью написанную мной.

Если ты так нуждаешься в конкретике, начни с конкретного понимания чужих слов, а не собственных интерпретаций.

Подписываюсь под каждым словом, в особенности приятно слышать тейк "выбор есть всегда" особенно под этим постом и концепцией "магического круга" Хейзинге. Если написанно осознано — моё почтение, если нет то прикольно что так сошлось!

Да, было бы интересно об этом что-то написать именно с точки зрения где проходя параллели с другими играми и мышлением-психологией игроков. Возьму на заметку, спасибо!)

1

Слушай, ты сейчас старательно пропускаешь мимо глаз ключевую мысль, которую я пытаюсь донести. Ты зачем-то взял мои слова и начал доказывать мне вещи, которые и так очевидны. Я прекрасно понимаю, что есть несколько школ мысли, что ретеншоны, аджайл и финансовая сторона важны — и не спорю с этим вообще. Ты будто бы споришь сам с собой, проецируя на меня то, чего я не утверждал и не отрицал.

Моя мысль заключалась в том, что многие начинающие Гейм-Дизайнеры попадают в хаос именно потому, что фундаментальные вопросы не ставятся в практическую плоскость, а даются формально. Ты говоришь, что это естественный отбор, но при этом отрицаешь само наличие проблемы, хотя она очевидна. Твой тезис про Джесси Шелла и невозможность стандартизации тоже мимо, потому что я не говорил про необходимость универсального алгоритма. Я говорил о необходимости постоянного осмысления фундамента, а не о жёсткой стандартизации.

Короче, я понял твою позицию, ты почему-то намеренно не понимаешь мою. Почему мои слова вызывают такие нападки с твоей стороны — не знаю. Но продолжать диалог не вижу смысла. Увы :(

Звучит интересно, можешь чуть подробнее описать мысль?

Смотри, почему я вообще говорю о том, что у начинающих (и не только) в голове бардак? Потому что буквально сейчас, даже если абстрагироваться от любых конкретных книг и авторов, у нас нет единой модели понимания игры. Возьми любое интервью, подкаст или выступление от разных гейм-дизайнеров (именно практикующих!), и ты получишь абсолютно разные ответы на одни и те же фундаментальные вопросы:

- Что такое "игра" как дизайн-объект?
- Каковы задачи гейм-дизайнера как специалиста?
- В чём вообще суть профессии ГД?

Один скажет, что гейм-дизайн — это баланс и работа с механиками, другой — что это история и эмоции игрока, третий упрётся в метрики и retention. В итоге у человека, который только входит в профессию, в голове рождается хаос. И нет никакой единой системы координат, по которой новичок мог бы ориентироваться. Вот и получается, что вроде все говорят об одном, а по факту — абсолютно о разном.

Теперь по поводу твоего вопроса, почему я думаю, что фундамент не переосмысляется, а просто используется поверхностно:

Посмотри просто на то, как сегодня строятся образовательные программы и книги по гейм-дизайну (и да я читал и проходил множество из них, надо — список сделаю). Большинство из них сразу погружают новичков в набор практик, а не в понимание того, зачем эти практики нужны. Вместо того, чтобы научить системно подходить к проектированию игры, учат отдельным "лоскуткам" ремесла: Вот механики, вот баланс, вот монетизация, вот метрики, вот agile. ДА, все эти вещи ПОЛЕЗНЫ и НУЖНЫ, НИКТО НЕ СПОРИТ. Но если гейм-дизайнер не понимает, как эти кусочки складываются в одну картину, у нас рождается ещё кипа умерших ещё до рождения проектов.

Как это всё исправить? Вот тебе очень практическая модель подхода. Гейм-дизайнер должен всегда начинать с вопросов (и да эти вопросы в хороших ГД книжках тоже есть):

- "Что именно должна чувствовать моя аудитория и зачем?"
- "Какую именно проблему игрока решает моя игра?" (развлечение, обучение, самовыражение, коммуникация, или что-то ещё?)
- "Как и почему выбранные мной механики именно этому способствуют?"

Только после ответа на эти вопросы переходить к разработке механик, баланса, сценария и монетизации. Если же на эти вопросы ответа то в итоге удивляемся, почему игроки уходят, а игры не цепляют.

Нужно не осознать, что гейм-дизайн — это не просто набор навыков. Это система мышления и понимания игры как целостного объекта. Если ты будешь воспринимать игру как "набор механик" или "средство заработать денег", ты обречён делать посредственные игры. В первую очередь это комплексная работа с человеческим опытом, а не с "набором метрик".

Вот именно про это я говорю, когда утверждаю, что фундамент недостаточно переосмыслен. Люди начинают с конкретных техник и методик, но не понимают, зачем и как они собираются в единое целое. Спросишь гейм-дизайнера: "зачем здесь эта механика?" — он начнёт рассказывать тебе про "повышение retention'а". Но retention — это не причина существования игры, это следствие правильно спроектированного опыта.

Ты немного не туда ушёл. Я не о том, что "Хейзингу никто не читал". Понятно, что читали и читают. Я скорее про то, что многие курсы и книги используют (если вообще используют) эти фундаментальные труды поверхностно и формально — просто как обязательную галочку в начале, чтобы потом переключиться на технические детали. Это создаёт иллюзию, что фундамент уже освоен и закрыт, хотя по факту в головах многих начинающих (да и не только) гейм-дизайнеров царит полный хаос по поводу того, что такое игра и зачем она вообще нужна. Да, фундамент вроде есть, но его никто по-настоящему не интегрирует в профессиональную практику, поэтому и получается, что мы все говорим про одно, но совершенно о разном.

И несмотря на то, что в индустрии стали активно выделяться узкие специализации вроде баланс-дизайнера, нарративного дизайнера, левел-дизайнера и других, это тоже особой ясности в профессию не внесло. Разделение есть, а чёткой общей структуры и понимания того, кто такой "Гейм-Дизайнер" и чем он занимается, до сих пор нет.

И к слову, дело не в том, что "люди пидорасы", а в том, что индустрия привыкла брать с Гейм-Дизайнеров слишком широкий набор компетенций и ожидать одновременно понимания маркетинга, метрик, управления командой и ещё немного философии, а глубина понимания игры как феномена в итоге страдает.

Мой призыв именно к тому, чтобы перестать просто галочки ставить в чек-листе "фундамент прочитан", а начать реально использовать и осмыслять этот фундамент постоянно, а не только в начале пути. Ну, насчёт того, гейм-дизайнер ли я, спорить не буду. Кто разбирается, поймёт сам.

Безусловно. Но тут уже другая проблема всплывает: Я наши и западные материалы по ГД изучал запоем, и статьи, лекции, курсы — всё прошёл и посмотрел. И вот тут становится очевидно другое затруднение — выстроить единую картину гейм-дизайна оказывается сложно (и пусть это норм, но все же даже в базовой терминологии всё запутано), потому что от студии к студии, от компании к компании, от одного гейм-дизайнера к другому — все вроде говорят об одном и том же, но каждый по-своему, и целостность постоянно ускользает. В книжках, что указал просто по моему мнению дается какая-то опора, которая помогает ну уж совсем плохой ГД материал фильтровать. Надеюсь в будущем будет больше такого

Здравая мысль, не могу не согласиться. Тем не менее, кто-то должен потихоньку прощупывать почву как-будто... А то грустно как-то

У меня это вошло в привычку из-за ознакомления с западной ГД-литературой, где такие термины часто пишут с большой буквы. Ну и это же связано и с тем, что "Гейм Дизайнер" — не просто Дизайнер, а специфическая профессия, как, например, "Software Engineer" или "Game Developer". Просто так принято выделять название роли...

Хотя опять же хз, может с названием ГД есть более интересная история(?)

Одна книжка по Гейм-Дизу начиналась с мысли, что у "у Гейм-Дизайнеров все ещё нет своего Менделеева" и суть в том, что его скорей всего не будет... Скорей всего, чем дальше людология (если не знаешь - погугли тебе понравится) и ГД будут двигаться тем больше каких-то метрик будет создаваться, потому-что ИМХО нам не фреймворки нужны — а метрики.

Фреймворки каждый придумывает под себя, под конкретный проект, руковотсвуюясь в том числе общевыверенными правилами. Если появится единое "делай так, будет хорошо", мы просто потеряем свободу и получим кучу однотипных игр.

Поэтому мне кажется (пока-что только кажется...), что нам нужны метрики, а не "готовые шаблоны". Метрики дают понимание "что получилось" и "как игроки откликнулись". А фреймворк уже выстраиваешь под задачу, смотря на то, что показывают цифры и эмоциональный фидбэк.

P.S. За ссылочки и метериал спасибо, добавил в себе в архивчик Notion — ознакомлюсь!

А и на счёт "как деконстрактить игры всё равно непонятно"... Если в двух словах, то: Задавать себя правильные вопросы в процессе анализа игры. Если стоит задача сделать что-то как у кого-то, то стоит как минимум сначала ощупать фундамент, а после двигаться к деконструированию под свои цели. Выписанные мной правила должны помочь хоть немного понять где этот фундамент найти и чё с ним делать.

Если есть более конкретные вопросы по метериалу я буду рад обсудить!

Во первых — спасибо за фидбек! Да... "Многа буков" определенно одна из основных моих проблем, буду исправляться в будущем (если только именно к структуре нет притензий).

Во вторых, да, это именно что личные наблюдения из собственного опыта. Я часто слышу идеи из разряда "а давайте сделаем как (название игры)", но наблюдал как в попытке сделать "как" - всё ломалось, а причин пусть было и много, но в совокупности составляли какое-то непонимание базы ГД. Вот и собрал свои знания и наблюдения во что-то, что можно применить для хоть какого-то анализа.