15 “Грязных” принципов гейм-дизайна, которые помогают продавать игры.
Пока готовится очередная лонгрид-статья с глубоким анализом (поверьте, там будет о чем подумать), решил ещё немного занять эфирное время. В последнее время мне нет-нет да и прилетает в личку или в комментариях, мол:
Хватит этой вашей философии и "старичков" цитировать, дайте конкретные фреймворки, чек-листы, советы – то, что можно взять и применить "здесь и сейчас".
Что-ж, запрос понятен. Индустрия – это не только высоколобые рассуждения Хейзинге и Юнгера. Это, как кое-кто отметил, – еще и бизнес. Жесткий, конкурентный, требующий прагматизма. Игнорировать это – значит заниматься хобби, а не профессией. Поэтому я собрал 15 принципов, которые, как показывает практика (моя и не только), помогают проектам выживать и добиваться успеха в текущей конкурентной среде. Это не догмы, высеченные в камне, но рабочие ориентиры, сформированные суровой реальностью рынка. Мои личные, если угодно.
И, не будем тянуть кота за хвост... Сразу:
Блок 1: Фундамент вовлечения и монетизации
Начнем с базы. То, без чего дальнейшее не имеет смысла в контексте коммерческого продукта.
- Метрика превыше всего. Забудьте о "фане" как абстрактной величине. Если механика не двигает вверх ключевые KPI (Retention D1/D7/D30, Conversion Rate, ARPU/ARPPU), она бесполезна или даже вредна. Анализируйте дашборды, а не отзывы на форумах.
- Используйте успешное. Не нужно изобретать велосипед там, где лидеры рынка уже проложили хайвей. Берите работающие механики (особенно монетизационные) у конкурентов, меняйте визуал, пару переменных – и готово. Игроки любят знакомое, а вы экономите ресурсы.
- Максимально подробный туториал – залог успеха. Не давайте игроку думать или экспериментировать. Проведите его за ручку через КАЖДУЮ механику, КАЖДУЮ кнопку интерфейса. Чем меньше он будет напрягать мозг, тем ниже порог входа и выше шанс, что он не отвалится на старте. Открытие и исследование переоценены.
- Балансируйте на грани фрустрации. Слишком легко – скучно. Слишком сложно – уйдут. Идеальная точка – легкая, но постоянная фрустрация, которая снимается либо долгим гриндом, либо… Донатом. Создавайте "стены" прогрессии и тут же предлагайте "платные двери".
- Фидбэк – это важно (но не весь). Прислушивайтесь к китам и платящим игрокам. Их мнение конвертируется в доход. Отзывы "фритуплейщиков" – это шум, который можно игнорировать, если он не коррелирует с падением ключевых метрик.
Блок 2: Оптимизация опыта (под бизнес-задачи)
Здесь мы углубляемся в то, как формировать поведение игрока в нужном нам русле.
- Визуальная прогрессия важнее реальной. Пусть игрок получает красивые скины, анимации, титулы. Это часто ценится выше, чем реальное усиление персонажа (которое может сломать баланс). Красивая обертка продает лучше, чем сложное содержимое.
- Время – самый ценный ресурс (который можно продать). Любую задачу, требующую времени (стройка, исследование, крафт), можно и нужно предлагать ускорить за деньги. Цените время игрока – предлагайте ему его купить.
- Социальное давление как механика. Рейтинги, гильдии, PvP с потерей ресурсов. Заставьте игроков сравнивать себя друг с другом и конкурировать. Страх отстать (FOMO – Fear Of Missing Out) – мощнейший драйвер как вовлечения, так и трат.
- Не давайте пропускать катсцены и диалоги. Вы потратили на них бюджет? Сценаристы старались? Значит, игрок ОБЯЗАН это увидеть. Это увеличивает "среднее время сессии" и показывает инвесторам/издателю, что у вас "много контента". Плевать, что игрок проходит игру в пятый раз.
- Рандомизация – ваш лучший друг. Лутбоксы, случайные награды, непредсказуемый крафт. Чем меньше игрок контролирует результат, тем больше он будет пытаться снова и снова (и, возможно, платить за доп. попытки). Это основа удержания во многих жанрах.
Блок 3: Высший пилотаж! (для тех, кто не боится)
Финальные штрихи для тех, кто понимает, что игры – это серьезный бизнес, а не клуб по интересам.
- Реюз ассетов – экономия. Один и тот же камень, повернутый три раза, – это три разных камня для игрока. Не тратьте ресурсы художников на разнообразие там, где можно обойтись копипастом.
- «Кранч» – это признак страсти и преданности проекту. Если команда не готова работать по 12-16 часов перед релизом, значит, им плевать на игру. Настоящие хиты рождаются в огне переработок и недосыпа. Это естественный отбор.
- Режьте фичи беспощадно. Не успеваете? Функционал сложный? Дорогой? Вырезайте. Лучше выпустить сырой, но монетизируемый продукт в срок, чем идеальный, но никогда. Допилите потом, если игра взлетит (или закроете).
- Баланс – это не про равенство. Всегда должны быть "имба" – стратегии или предметы, желательно связанные с донатом или хардкорным гриндом. Это создает цели для игроков и стимулирует экономику (реальную и внутриигровую). Идеальный баланс скучен и НЕ мотивирует платить.
- Никогда не признавайте ошибок. Если игроки жалуются на баланс, монетизацию или баги – стойте на своем. Максимум – выпустите уклончивый пресс-релиз. Признание слабости подорвет доверие (и доходы). Индустрия уважает силу.
Подведение итогов (Предварительное)
Вот такой набор принципов. Что-то из этого может показаться циничным, что-то – спорным, а что-то – откровенно противоречащим "классическим" заветам гейм-дизайна. Но давайте будем честны: Индустрия – это бизнес. И пока игроки голосуют кошельком за проекты, построенные на этих (или схожих) принципах, игнорировать их – значит добровольно оставаться на обочине прогресса и финансового успеха. Думайте сами, решайте сами.
А теперь выдыхаем…
Я может-быть чуть-чуть запоздал, но с первым апреля! 👀
Если хотя бы половина из этих "советов" вызвала у вас праведный гнев, желание написать “плохой” комментарий или просто ощущение "Что за дичь он несет?!" – поздравляю, вы хороший Гейм-Дизайнер (или как минимум здравомыслящий человек)!
Цель этого поста была не в том, чтобы дать вредные советы (хотя, некоторые из них действительно практикуются в индустрии), а в том, чтобы через гиперболизацию и доведение до абсурда подсветить те скользкие дорожки и соблазны, которые подстерегают Гейм-Дизайнера, когда бизнес-цели начинают полностью доминировать над здравым смыслом и уважением к игр��ку.
Хороший гейм-дизайн – это всегда баланс. Баланс между интересами игрока, творческим видением, командой и, да, бизнес-задачами. Но когда этот баланс смещается исключительно в сторону последнего пункта, мы получаем те самые игры, которые вызывают у нас отторжение.
Так что если вы разозлились – это хорошо. Это значит, у вас есть внутренний компас, который отличает хороший дизайн от манипулятивного. Не теряйте его. Всё, к чему я призываю в своих серьезных статьях (и других работах) – это оставаться Гейм-Дизайнерами в первую очередь. Понимать саму суть "игры", стремиться к созданию цельного, увлекательного опыта. Потому-что, по-настоящему хорошие игры находят свою аудиторию и окупают себя, зачастую принося гораздо большее удовлетворение – и игрокам, и создателям – без необходимости прибегать к тем самым "эффективным", но сомнительным практикам из списка выше.
Разумеется, все написанное выше – первоапрельский розыгрыш и концентрированный сборник вредных советов. Это те самые практики, которые часто критикуются (и по делу!), но действительно встречаются в индустрии. Цель этого поста была не в том, чтобы дать вам реальные указания (боже упаси!), а в том, чтобы:
- Проверить ваше критическое мышление. Хороший Гейм-Дизайнер должен уметь распознавать плохие практики, даже если они поданы под соусом "эффективности" и "бизнес-логики". (Хотя мне кажется всё-таки я перегнул чуть палку с иронией!)
- Напомнить о сложности профессии. Как я уже писал в этом посте, гейм-дизайн – это не набор простых рецептов. Он требует глубокого понимания игры, психологии, системного мышления, а не слепого следования "трендам" или циничным установкам.
- Просто немного развлечься 1-го апреля!
Если вы дочитали до конца и улыбнулись (или хотя бы перестали злиться) – отлично! Если же какой-то из "советов" показался вам 100% здравым... Что-ж, это повод задуматься может-быть вы больше маркетолог или менеджер?
Не позволяйте никому (даже мне в шутку) сбивать вас с толку простыми ответами на сложные вопросы. Думайте своей головой, анализируйте, и создавайте игры, в которые верите сами.
Увидимся там, где секретов больше ⇢ t.me/slepokNT 🕵♂