15 “Грязных” принципов гейм-дизайна, которые помогают продавать игры.

15 “Грязных” принципов гейм-дизайна, которые помогают продавать игры.

Пока готовится очередная лонгрид-статья с глубоким анализом (поверьте, там будет о чем подумать), решил ещё немного занять эфирное время. В последнее время мне нет-нет да и прилетает в личку или в комментариях, мол:

Хватит этой вашей философии и "старичков" цитировать, дайте конкретные фреймворки, чек-листы, советы – то, что можно взять и применить "здесь и сейчас".

Что-ж, запрос понятен. Индустрия – это не только высоколобые рассуждения Хейзинге и Юнгера. Это, как кое-кто отметил, – еще и бизнес. Жесткий, конкурентный, требующий прагматизма. Игнорировать это – значит заниматься хобби, а не профессией. Поэтому я собрал 15 принципов, которые, как показывает практика (моя и не только), помогают проектам выживать и добиваться успеха в текущей конкурентной среде. Это не догмы, высеченные в камне, но рабочие ориентиры, сформированные суровой реальностью рынка. Мои личные, если угодно.

И, не будем тянуть кота за хвост... Сразу:

15 “Грязных” принципов гейм-дизайна, которые помогают продавать игры.

Блок 1: Фундамент вовлечения и монетизации

Начнем с базы. То, без чего дальнейшее не имеет смысла в контексте коммерческого продукта.

  1. Метрика превыше всего. Забудьте о "фане" как абстрактной величине. Если механика не двигает вверх ключевые KPI (Retention D1/D7/D30, Conversion Rate, ARPU/ARPPU), она бесполезна или даже вредна. Анализируйте дашборды, а не отзывы на форумах.
  2. Используйте успешное. Не нужно изобретать велосипед там, где лидеры рынка уже проложили хайвей. Берите работающие механики (особенно монетизационные) у конкурентов, меняйте визуал, пару переменных – и готово. Игроки любят знакомое, а вы экономите ресурсы.
  3. Максимально подробный туториал – залог успеха. Не давайте игроку думать или экспериментировать. Проведите его за ручку через КАЖДУЮ механику, КАЖДУЮ кнопку интерфейса. Чем меньше он будет напрягать мозг, тем ниже порог входа и выше шанс, что он не отвалится на старте. Открытие и исследование переоценены.
  4. Балансируйте на грани фрустрации. Слишком легко – скучно. Слишком сложно – уйдут. Идеальная точка – легкая, но постоянная фрустрация, которая снимается либо долгим гриндом, либо… Донатом. Создавайте "стены" прогрессии и тут же предлагайте "платные двери".
  5. Фидбэк – это важно (но не весь). Прислушивайтесь к китам и платящим игрокам. Их мнение конвертируется в доход. Отзывы "фритуплейщиков" – это шум, который можно игнорировать, если он не коррелирует с падением ключевых метрик.

Блок 2: Оптимизация опыта (под бизнес-задачи)

Здесь мы углубляемся в то, как формировать поведение игрока в нужном нам русле.

  1. Визуальная прогрессия важнее реальной. Пусть игрок получает красивые скины, анимации, титулы. Это часто ценится выше, чем реальное усиление персонажа (которое может сломать баланс). Красивая обертка продает лучше, чем сложное содержимое.
  2. Время – самый ценный ресурс (который можно продать). Любую задачу, требующую времени (стройка, исследование, крафт), можно и нужно предлагать ускорить за деньги. Цените время игрока – предлагайте ему его купить.
  3. Социальное давление как механика. Рейтинги, гильдии, PvP с потерей ресурсов. Заставьте игроков сравнивать себя друг с другом и конкурировать. Страх отстать (FOMO – Fear Of Missing Out) – мощнейший драйвер как вовлечения, так и трат.
  4. Не давайте пропускать катсцены и диалоги. Вы потратили на них бюджет? Сценаристы старались? Значит, игрок ОБЯЗАН это увидеть. Это увеличивает "среднее время сессии" и показывает инвесторам/издателю, что у вас "много контента". Плевать, что игрок проходит игру в пятый раз.
  5. Рандомизация – ваш лучший друг. Лутбоксы, случайные награды, непредсказуемый крафт. Чем меньше игрок контролирует результат, тем больше он будет пытаться снова и снова (и, возможно, платить за доп. попытки). Это основа удержания во многих жанрах.

Блок 3: Высший пилотаж! (для тех, кто не боится)

Финальные штрихи для тех, кто понимает, что игры – это серьезный бизнес, а не клуб по интересам.

  1. Реюз ассетов – экономия. Один и тот же камень, повернутый три раза, – это три разных камня для игрока. Не тратьте ресурсы художников на разнообразие там, где можно обойтись копипастом.
  2. «Кранч» – это признак страсти и преданности проекту. Если команда не готова работать по 12-16 часов перед релизом, значит, им плевать на игру. Настоящие хиты рождаются в огне переработок и недосыпа. Это естественный отбор.
  3. Режьте фичи беспощадно. Не успеваете? Функционал сложный? Дорогой? Вырезайте. Лучше выпустить сырой, но монетизируемый продукт в срок, чем идеальный, но никогда. Допилите потом, если игра взлетит (или закроете).
  4. Баланс – это не про равенство. Всегда должны быть "имба" – стратегии или предметы, желательно связанные с донатом или хардкорным гриндом. Это создает цели для игроков и стимулирует экономику (реальную и внутриигровую). Идеальный баланс скучен и НЕ мотивирует платить.
  5. Никогда не признавайте ошибок. Если игроки жалуются на баланс, монетизацию или баги – стойте на своем. Максимум – выпустите уклончивый пресс-релиз. Признание слабости подорвет доверие (и доходы). Индустрия уважает силу.

Подведение итогов (Предварительное)

Вот такой набор принципов. Что-то из этого может показаться циничным, что-то – спорным, а что-то – откровенно противоречащим "классическим" заветам гейм-дизайна. Но давайте будем честны: Индустрия – это бизнес. И пока игроки голосуют кошельком за проекты, построенные на этих (или схожих) принципах, игнорировать их – значит добровольно оставаться на обочине прогресса и финансового успеха. Думайте сами, решайте сами.

15 “Грязных” принципов гейм-дизайна, которые помогают продавать игры.

А теперь выдыхаем…

Я может-быть чуть-чуть запоздал, но с первым апреля! 👀

Если хотя бы половина из этих "советов" вызвала у вас праведный гнев, желание написать “плохой” комментарий или просто ощущение "Что за дичь он несет?!" – поздравляю, вы хороший Гейм-Дизайнер (или как минимум здравомыслящий человек)!

Цель этого поста была не в том, чтобы дать вредные советы (хотя, некоторые из них действительно практикуются в индустрии), а в том, чтобы через гиперболизацию и доведение до абсурда подсветить те скользкие дорожки и соблазны, которые подстерегают Гейм-Дизайнера, когда бизнес-цели начинают полностью доминировать над здравым смыслом и уважением к игр��ку.

Хороший гейм-дизайн – это всегда баланс. Баланс между интересами игрока, творческим видением, командой и, да, бизнес-задачами. Но когда этот баланс смещается исключительно в сторону последнего пункта, мы получаем те самые игры, которые вызывают у нас отторжение.

15 “Грязных” принципов гейм-дизайна, которые помогают продавать игры.

Так что если вы разозлились – это хорошо. Это значит, у вас есть внутренний компас, который отличает хороший дизайн от манипулятивного. Не теряйте его. Всё, к чему я призываю в своих серьезных статьях (и других работах) – это оставаться Гейм-Дизайнерами в первую очередь. Понимать саму суть "игры", стремиться к созданию цельного, увлекательного опыта. Потому-что, по-настоящему хорошие игры находят свою аудиторию и окупают себя, зачастую принося гораздо большее удовлетворение – и игрокам, и создателям – без необходимости прибегать к тем самым "эффективным", но сомнительным практикам из списка выше.

Разумеется, все написанное выше – первоапрельский розыгрыш и концентрированный сборник вредных советов. Это те самые практики, которые часто критикуются (и по делу!), но действительно встречаются в индустрии. Цель этого поста была не в том, чтобы дать вам реальные указания (боже упаси!), а в том, чтобы:

  1. Проверить ваше критическое мышление. Хороший Гейм-Дизайнер должен уметь распознавать плохие практики, даже если они поданы под соусом "эффективности" и "бизнес-логики". (Хотя мне кажется всё-таки я перегнул чуть палку с иронией!)
  2. Напомнить о сложности профессии. Как я уже писал в этом посте, гейм-дизайн – это не набор простых рецептов. Он требует глубокого понимания игры, психологии, системного мышления, а не слепого следования "трендам" или циничным установкам.
  3. Просто немного развлечься 1-го апреля!

Если вы дочитали до конца и улыбнулись (или хотя бы перестали злиться) – отлично! Если же какой-то из "советов" показался вам 100% здравым... Что-ж, это повод задуматься может-быть вы больше маркетолог или менеджер?

Не позволяйте никому (даже мне в шутку) сбивать вас с толку простыми ответами на сложные вопросы. Думайте своей головой, анализируйте, и создавайте игры, в которые верите сами.

Увидимся там, где секретов больше ⇢ t.me/slepokNT 🕵‍♂

11
1
15 комментариев