Как появились мобильные игры, и почему эпоха Java лучшая?
Ну а уже в следующем выпуске будем вспоминать, как менялся мобильный гейминг с появлением смартфонов и как пришел к тому, что мы имеем сейчас. Но это будет потом, а пока что подписывайтесь, чтобы не пропустить вторую часть, и погнали вспоминать игры нашего детства.
В свое время мобильный гейминг был чем-то типа фантазии о счастливом будущем, в котором каждый сможет в любой момент поиграть в любимые игры. Тогда, в 80-х, поиграть можно было либо в зале аркадных автоматов, либо дома, если родители раскошелились и подарили тебе приставку. Но запрос на портативность был, так что производители приставок очень старались уместить игровую платформу в карман.
В 1989 году Nintendo совершила прорыв и выпустила легендарную Game Boy. Это была первая успешная портативная консоль. Успех Game Boy показал, что портативный гейминг вполне возможен, и есть смысл двигаться в этом направлении. Людям хватает маленького экрана и более скромных возможностей, чем у полноценных приставок, для того, чтобы играть и наслаждаться играми.
На тот момент мобильные телефоны уже существовали, но были огромными кирпичами и стоили очень дорого. Например, первый мобильник, выпущенный для продажи всем желающим — Motorola DynaTAC 8000X был похож на трубку от обычного беспроводного городского телефона. На этой Мотороле даже дисплея не было.
И все-таки появление возможности играть на портативных устройствах сразу поставило перед всеми вопрос «А можно ли поиграть во что-нибудь на мобильнике?» Ответ на этот вопрос дал телефон Hagenuk MT-2000, вышедший в 1994 году. Это был первый в мире мобильный телефон с предустановленной игрой, на этом черном кирпиче можно было поиграть в классический тетрис.
Сейчас ходят слухи, что до Hagenuk MT-2000 возможность поиграть была у телефона Siemens S1. Вроде как была секретная комбинация, набрав которую на клавиатуре, можно было запустить все тот же тетрис. Подтвердить или опровергнуть это сейчас уже тяжело, да и в любом случае в Hagenuk игра была открыта и доступна всем желающим без всяких секретных комбинаций, так что его и будем считать первым мобильным телефоном с играми.
В те времена все игры, которые были на телефонах, предустанавливались разработчиками на заводах вместе с прошивкой. Иных вариантов попадания игр в телефон просто не было. Ну а так как игры стали одним из крутых конкурентных преимуществ, началась борьба производителей на геймерском фронте.
В 1997 году вышел телефон Nokia 6110, в котором впервые появилась змейка. Та самая легендарная игра, в которой нужно управлять змеей и кушать пиксели, добавляющие длины самой змее. Игра отлично вписывалась в реалии мобильников той эпохи: цвета не нужны, управление всего из 4 кнопок, требования к железу минимальные, а геймплей затягивает. С тех пор змейка была на всех телефонах Nokia, а потом и на устройствах от других производителей.
Вообще в те времена Nokia была лидером мобильной игровой индустрии. В принципе, это было не сложно, достаточно было выпустить в 1999 году легендарную Nokia 3310, на которой было целых 4 предустановленных игры, одна из которых — продолжение легендарной змейки.
А в 2001 году Siemens выкупает прикол мобильных игр и выпускает свою 45-ю серию сотовых телефонов с совершенно новыми играми, среди которых Baloon Shooter, файтинг Battle Male, головоломка Super Mind, Moove the Box, Race Ace, а также одна из самых любимых игр пользователей Siemens — Stack Attack, геймплей которой чем-то напоминает Тетрис.
Помню, в 2003 году у моей мамы как раз появился Siemens C45, и я постоянно выпрашивал у нее телефон, чтобы поиграть. Особенно нравилось залипать в Baloon Shooter и Stack Attack. В первой геймплей был максимально простой — двигай прицел по экрану и стреляй по взлетающим воздушным шарикам, а вот в Stack Attack я дико тупил, так как не до конца понимал, что и как тут нужно делать, так что просто наслаждался возможностью двигать ящики. Да, тогда мне хватало и этого, чтобы получить удовольствие от игры.
Ладно, чуток увлекся воспоминаниями. Минутка внезапной ностальгии закончена, двигаемся дальше.
После того, как предустановленные игры стали нормой, и все пользователи мобилок рассчитывали, что с завода им завезут во что поиграть, возникло желание расширить ассортимент. Вот бы можно было загружать на телефон новые игры...
Ericsson, Nokia и Motorola объединили усилия и создали WAP, Wireless Application Protocol, если полностью. По сути это был такой типа интернет для загрузки игр и других приложений. Один из первых телефонов, поддерживающих WAP, Nokia 7110s вышел в 1999 году.
В телефонах с WAP был специальный браузер, который позволял скачать и установить себе на телефон что-нибудь свежее. При этом скачивать можно было разработки не только производителей телефонов, но и сторонних студий. Звучит как описание далекого предка современных маркетов типа Google Play и AppStore.
Такая крутая технология позволила даже замахнуться на онлайн в мобильных играх! Одна из первых и самых известных попыток сделать игру по сети на мобилках это Alien Fish Exchange от nGame. Игра в стиле тамагочи предлагала игроку выращивать и скрещивать рыб для выведения новых экзотических видов. А подключившись к сети через WAP, можно было обмениваться питомцами с другими игроками и сравнивать своих успехи с мировым лидербордом.
Конечно, WAP не был полноценным интернетом, да и в конце 90-х говорить о стабильном и быстром подключении тоже не приходилось, так что какого-то серьезного развития это все не получило. Качать игры через WAP было довольно дорого, а мультиплеер в них хоть и радовал, но все же был очень ограниченным.
В самом начале своего существования мобильные игры стали отдельным миром, который интересовал все больше и больше людей. Во-первых, возможность играть на устройстве, которое всегда носишь с собой уже была очень крутой экзотикой, а во-вторых, был и какой-то соревновательный элемент и что-то вроде азарта первооткрывателя. Типа ты покупаешь свою первую в жизни Nokia и начинаешь играть в змейку, а потом встречаешься с другом, у которого свежий Siemens и такой «ого, у него целых 4 разных игры в телефоне?»
Но несмотря на всю эту инновационность мобильные игры быстро уперлись в потолок. Им нужна была какая-то единая платформа, чтобы разрабатывать игры было легко каждому, кто захочет. А самое главное, чтобы игры можно было без проблем устанавливать на разные телефоны.
К началу 2000-х появились две конкурирующие системы, которые претендовали на роль единой платформы для мобилок. Это были BREW — сокращение от Binary Runtime Environment for Wireless и Java 2 Micro Edition (J2ME). Достаточно быстро Java выиграла конкуренцию за счет того, что была более простой и открытой, чем BREW, да к тому же еще и бесплатной для разработчиков. BREW требовала купить лицензию и вообще сильно сковывала авторов софта в действиях.
В 2001-2002 годах на рынок начинают выходить новые модели телефонов, работающие на Java, Некоторые из них даже с ходу позиционируются как игровые. Например, Nokia 3410 имела в арсенале аналог Пакмена, легендарную змейку, симулятор тениса под названием Racket и еще пачку игр. Ну и доступ к WAP-каталогу с играми и программами.
Дальше за несколько лет мобильные телефоны выходят на новый уровень. Железо становится лучше, памяти больше, дисплеи делают уже цветными, а Java позволяет создавать куда более сложные и технологичные игры, чем раньше. Самое главное — появляется возможность быстро двигать спрайты по экрану, то есть игры перестают быть совсем пошаговыми и становятся динамичнее.
Развитие технологий доходит до того, что Nokia выпускает в 2003 году первый «телефон-игровую консоль» как они сами его называли. Nokia N-GAGE даже по нынешним временам выглядит футуристично, а уж тогда в 2000-х телефон, в котором все элементы управления развернуты и ориентированы на горизонтальное расположение телефона в руках, привлекал абсолютно каждого.
В общем, эволюция шла быстро и беспощадно. Игры тоже не стояли на месте, а разработчики пробовали вносить разнообразие в стандартные механики и даже сюжеты. Но это все история, а теперь давайте погрузимся в атмосферу той эпохи, о которой идет речь.
Но перед началом нашего погружения в ностальгию напомню, что как и всегда, мы не сможем вспомнить все, что было популярным в те годы. Игр было очень много, часто появлялось что-то новое, да и в принципе у каждого в классе или в компании друзей были свои топовые игры. Так что мы, авторы подкаста, вспомним здесь то, во что играли сами, и если в этом списке не будет ваших любимых игр, то напишите нам про них в комментах.
Ну и по традиции в нашем Бусти вас будет ждать дополинительная порция ностальгии по старым мобильным играм. Да и в целом там регулярно выходят дополнительные выпуски нашего подкаста для тех, кто поддержал нас рублем. Переходите по ссылке и подписывайтесь!
Gravity Defied
Итак, начнем с легенды, из-за которой было разбито немало телефонов и сожжено нереальное количество нервных клеток. Разрушитель психики, способный выбесить даже самого спокойного и усидчивого человека — Gravity Defied.
Идея сделать игру про мотокросс родилась в компании Codebrew Software в 2004 году. Проработав концепт и подогнав его под реалии Java команда выкатила в апреле 2005 года первую версию Gravity Defied. Идея игры была довольно простой — управляя байком, игрок преодолевал полосу препятствий, на пути могли встретиться огромные пропасти, горы, а иногда вообще такой ландшафт, на преодоление которого уходило несколько десятков или даже сотен попыток.
Главной фишкой игры была проработанная физическая модель байка. У него была инерция, он подпрыгивал и вообще довольно хорошо реагировал на неровности трассы. Управление при этом умещалось на 4 кнопки: газ, тормоз и перенос веса водителя на переднее и заднее колесо. Вроде бы еще была возможность слегка подпрыгнуть на месте, но тут я уже не уверен.
По мере прохождения открывались новые наборы трасс и новые байки. У них было более отзывчивое управление, выше скорость, проходимость и т.д. Короче, транспорт улучшался, а трассы усложнялись.
В Gravity Defied хоть раз поиграл, наверное, каждый, кто в принципе играл на мобилках в 2000-х годах. Это была действительно народная игра.
В 2007 году разработчики запустили редактор уровней, который позволял игрокам самим создавать трассы. Правда поначалу созданные уровни нельзя было переносить с телефона на телефон, но в следующих версиях эту проблему решили.
А в 2012 году, уже в эпоху смартфонов, Gravity Defied выпустили и на Android. Попыток развивать тайтл по сути никаких не было, в Android версии разработчики сохранили классическое управление и узнаваемый визуал. Правда у меня не получилось найти Gravity Defied в Google Play, зато есть куча более современных аналогов и продолжателей жанра. Но о них поговорим в следующей части.
Gish
Еще одной крутой игрой, которая в свое время стала чуть ли не первым кооперативом, в который я поиграл, был Gish. Пока искал материалы для выпуска, узнал, что Gish есть на всех платформах, а не только на мобилках, но тогда, в 2000-х для меня это была чисто мобильная игра, в которую играли в школе на переменах.
Главный герой игры Gish — черная капля смолы с желтыми глазами и клыками. По сюжету его подругу по имени Brea похитили и держат где-то в недрах канализации. Гиш должен пройти все катакомбы и спасти свою подругу. Собственно, геймплей игры как раз и заключается в прохождении уровней с разными головоломками и ловушками.
Но если бы это был простой платформер-головоломка, я бы вряд ли его помнил. Весь прикол игры был в крутой физической модели главного героя. Гиш не просто перемещался по уровню, он мог становиться твердым, мягким или липким. Это позволяло ползать по стенам и даже потолку, просачиваться в узкие щели, подпрыгивать и комбинировать все эти действия для прохождения сложных уровней. Короче, это отличный пример того, как простой по сути жанр в довольно тесных условиях мобильной игры можно превратить в конфетку за счет нескольких крутых механик.
Ну и еще одна деталь, которая сделал Гиша легендой лично для меня — кооператив. Проходить игру можно было вдвоем с другом, подключившись через Блютус. Один из вас играл за Гиша, а второй за аналогичного персонажа, только белого цвета. Не помню, как ее звали, помню только, что это была девочка. Уровни для кооператива, очевидно отличались, что делало прохождение еще более интересным.
И последний аргумент в пользу того, что Гиш — топовая игра: в нем было целых 2 концовки. Да, концовка определялась только лишь прохождением последнего уровня, но блин в 2004 году от игры на мобилку вообще не ждали никакой вариативности, а она тут была.
Кстати, игру сделала по сути команда инди-разработчиков: Эдмунд МакМиллен, Иосия Пишотта и Алекс Остин. Они создали компанию Cryptic Sea и занялись разработкой своей игры. В 2008 году даже была анонсирована вторая часть, но уже на следующий год сиквел отменили так как команда авторов распалась.
Сейчас Gish можно купить в Стиме на ПК, а если хочется поиграть на мобилке, то придется идти на 4PDA или подобные сайты, потому что в Google Play игру я не нашел.
Worms
Раз уж начали говорить про игру вместе с другом, нельзя не вспомнить Worms или просто Червяков. Эту серию игр смело можно назвать культовой, потому что ее знает каждый, кто прикасался к играм в 2000-х. Вообще, про историю Worms, наверное, можно сделать отдельный выпуск, потому что серия разделена на целых 5 поколений, а количество выпущенных игр больше 20.
Пошаговая стратегия про червяков это действительно классика видеоигр. Цепляло в играх буквально все, от большого арсенала и кучи возможностей до мемных фразочек червей и озвучки всей игры. Кто играл, наверняка вспомнит знаменитую Святую Гранату.
Ну и плюс ко всему этому игра требовала фантазии и тактического мышления, а иногда была по-настоящему хардкорной. На некоторых картах победить противника можно было только продумав тактику, просто закидать врага гранатами не выйдет.
Хотя даже кидать гранаты тоже надо уметь. Во-первых в игре одну из главных ролей играет ландшафт, который мало того,что изначально не простой, так еще и меняется из-за использованного оружия и всяких падающих с неба метеоритов. А во-вторых, все метательное оружие рикошетит, так что надо рассчитывать траекторию для того, чтобы достать до противника. Ну и ветер в игре тоже имеет значение, может сдуть брошенную гранату, так что его тоже надо учитывать.
Короче, Червяки даже сегодня игрались бы отлично. Хотя может и играются, я просто не в курсе.
Ну и самое главное — очевидно в Червяков можно было играть с друзьями. Обычно играли на одном телефоне, потому что игра пошаговая, тут необязательно иметь 2 устройства.
Bluetooth Biplanes
Ну и последняя уникальная игра, про которую хотелось рассказать — Bluetooth Biplanes, сейчас известная как Wi-Fi Biplanes. Простая по сути своей игра, которая была интересна в первую очередь мультиплеером.
Два игрока подключались друг к другу по Блютусу и начинали воздушный бой на маленьких самолетиках. В арсенале был только пулемет, но зато была возможность катапультироваться из подбитого самолета и сбегать в ангар за новым. Когда уничтожаешь самолет противника вместе с пилотом, зарабатываешь очко, кто больше очков набил, тот и выиграл.
По сути играли в Biplanes чисто ради веселого экшена. В те годы нормального интернета и возможности поиграть по сети особо ни у кого не было, а тут есть вариант воевать не против бота, а против друга, естественно, было интересно и весело. Правда Блютус подразумевает, что вы сидите недалеко друг от друга, так что, когда кто-то начинал сильно проигрывать, бои переходили из виртуального мира в реальный.
Найти неповторимый оригинал этой игры у меня получилось только на 4PDA, но в гугловском маркете есть куча клонов, которые предлагают примерно такой же геймплей, но с более современной графикой, разными улучшениями и прочими приколюхами.
Assassin’s Creed, Prince of Persia, Splinter Cell и другие платформеры
Ну а теперь давайте вкратце вспомним те мобильные игры, которые хоть и были у всех на слуху, но в целом менее оригинальны, чем прошлые 4. Я бы разделил их на 2 категории: платформеры в разных вариациях и гонки. Начнем с платформеров.
Некоторые считают 2000-е золотым веком игровой индустрии. Тогда выходило много крутых проектов, многие из которых запустили франшизы, живые и по сей день. Assassin’s Creed, Prince of Persia, Splinter Cell и другие игры были очень популярны. Настолько популярны, что уже тогда студии хотели выжать максимум из тайтла, поэтому заходили на рынок мобильных игр.
За большинством игр по известным франшизам стоит компания Gameloft. Это такой гигант рынка мобильных игр 2000-х годов. Компания начала работу в 1999 году, хотя Википедия говорит, что свою первую игру студия впустила еще в 1971. В любом случае прославился Gameloft именно после того, как начала выпускать на мобилки серии игр: Assassin’s Creed, Prince of Persia, Splinter Cell, Gangstar, а также Asphalt.
Конечно, поиграть в Ассасина или Принца Персии на телефоне после того, как прошел эту же игру на ПК, было очень приятно. Все эти серии тогда были на слуху, их любили, перепроходили, обсуждали. Ну как тут не скачать любимую игру на мобилку?
Правда, вспоминая эти игры сейчас, понимаешь, что на самом деле кроме известного названия в них особо ничего и не было. Нет, я не хочу сказать, что игры были плохие, они были классными, проходить их было увлекательно, и свою функцию они выполняли — мы получали удовольствие, играя в них. Но они были такими однообразными.
По сути Gameloft запустила конвейер мобильных игр еще до того, как это стало мейнстримом. Конечно, от игры к игре в каждой серии появлялись улучшения и в графоне, и в механиках, но все равно каждая игра была простым платформером. Натяни какие надо спрайты, поставь правильный задник и получишь хоть Принца Персии, рубящего противника мечами, хоть Сэма Фишера, устраняющего противника с помощью пистолета.
Но если не душнить, то игры были классными. При всех их недостатках, они соответствовали духу времени и увлекали нас, а что еще нужно от игры?
Помимо мобильных адаптаций известных франшиз было и много просто платформеров, работавших по тем же принципам, но не имевших громкого имени в названии. Все вот эти Штирлицы, Ликвидаторы и другие подобные им игры представляли из себя более дешевые и простые, но все еще интересные поделки.
Обычно их разрабатывали небольшие и не особо известные студии. Естественно, позволить себе дорогую и передовую разработку они не могли, поэтому просто придумывали название, сеттинг и дизайн, а дальше выпускали очередной платформер-бродилку.
И в целом, хорошо, что такие ребята были на рынке и выпускали свои игры. Хоть они и отличались лишь дизайном, все равно смена Принца Персии на Штирлица добавляла свежести в мобильный гейминг и тебе уже вроде как не совсем надоели эти игры, вроде бы и снова прикольно проходить уровни.
Need for Speed и Asphalt
Ладно, у нас еще гонки остались. Что могла предложить индустрия мобильных игр образца 2000-х годов любителям тачек, гонок и всего такого? Им она в первую очередь предлагала две конкурирующие серии: Need for Speed и Asphalt.
Need for Speed стала выходить на телефонах после 2004 года, а если быть точным, то после релиза Underground 2. С того момента на телефонах можно было поиграть в Most Wanted, Carbon, ProStreet, Undercover, Shift, Hot Pursuit, The Run и новый Most Wanted 2012 года. Список внушительный, игры выходили почти каждый год одновременно с частями для основных платформ.
В целом серия NFS на телефонах была довольно качественной и интересной. Все игры вроде и были очень похожи друг на друга, но так или иначе чем дальше, тем больше мелких, но приятных фишек добавляли разработчики. Постепенно в играх появилась возможность дрифтить и набирать нитро, со временем появилась 3D графика, новые режимы и т.д. Короче серию развивали, и она справедливо была одной из самых популярных гонок на мобилках.
Но NFS не был единственным и неповторимым. 15 ноября 2004 года вышла Asphalt Urban GT, положившая начало новой серии гоночных игр.
Asphalt сразу взял курс на новый контент. Уже во второй части добавили простенький тюнинг машин. Потом в играх стали появляться новые трассы и режимы, полиция, которая ловит гонщиков, возможность таранить и переворачивать соперников и много чего еще. В общем, Asphalt был достойным конкурентом для самой известной гоночной франшизы.
На самом деле можно сказать, что Asphalt выиграл конкуренцию, потому что игры этой серии до сих пор выходят на мобилки и пользуются большой популярностью.
Фух, пока рассказывал, еще раз вспомнил сотни часов, проведенные со своим Sony Ericsson-ом в руках. Играл везде и во все подряд, было не так важно, что за игра, все они удивляли, радовали и вызывали желание поиграть еще хоть чуток.
Да и в целом для своего времени мобильные игры на Java были просто отличным развлечением. Имея очень скромные возможности, разработчики придумывали и крутые механики, и интересные концепции, и даже делали красивую графику. Сейчас, конечно, графоном той эпохи не насладишься, но тогда он был хорош. В общем, мобилки в 2000-х были чем-то большим, чем в наши дни, даже не смотря на то, что сейчас и кибtрспорт по мобильным играм есть, и студии гораздо больше ресурсов имеют.
Вообще, объяснить, чем цепляли мобильные игры в 2000-х, одновременно и легко, и сложно. Сложно, потому что во многом вся любовь к тем играм, это ностальгия. Вспоминая какой-нибудь Gravity Defied, ты вспоминаешь в первую очередь не игру, а себя в те годы, когда активно играл в нее.
А легко, потому что прикол мобильного гейминга 20-летней давности можно объяснить тем, какие были времена. Одна из причин взлета мобилок это новизна и при этом отсутствие альтернативы. Каждый, кто любил играть в видеоигры, хотел бы играть не только сидя за компьютером или приставкой, но единственной возможностью сделать гейминг портативным были как раз мобильные телефоны. Всякие Game Boy у нас как-то не были распространены, так что мобилки оставались единственным выходом. Да и ты в любом случае всегда носил телефон с собой.
К тому же и сам телефон, и игры, которые ты скачал, были возможностью на время стать самым крутым чуваком в классе или в компании друзей. Тогда телефоны были действительно уникальными, а все игры казались новыми, свежими и неповторимыми. Так что, если у тебя у первого появлялась свежая часть Принца Персии или любая другая крутая игра, ты сразу собирал вокруг себя кучу народа и постоянно слышал фразы «Дай поиграть» и «Скинь мне тоже эту игру».
Ну и в конце концов игры еще не стали чем-то настолько распространенным, как сейчас. Вокруг не было кучи контента про игры, не было стримов, десятков тайтлов, в которые можно играть часами напролет, не было доступного онлайна. Мобильные игры были еще одним центром интереса для всех.
Ты всегда мог поделиться новым рекордом в любимой игре, рассказать о новых играх, о которых друзья еще не знают, а ты их где-то скачал, скинуть кому-то игру, скачать у кого-то игру. Короче, игры при том, что затягивали, не пресыщали тебя и не делали задротом. Ты вроде и тупо играешь, но все равно постоянно общаешься с друзьями.
Я бы назвал эпоху Java-игр золотым веком мобилок. Конечно, у нынешних мобильных игр есть свои преимущества, но как по мне, именно в 2000-х, мобильные игры давали максимум того, что могли дать. Это вина не только в самих играх, но и в изменении игровой индустрии в целом. Если вы помните, какой она была раньше, то поймете, что я имею в виду.
Сейчас игры в целом, и мобилки в особенности, потеряли свою ламповость. В индустрии стало больше денег, больше студий, больше возможностей, но меньше души. Или это у меня просто психологический возраст как у старого деда, поэтому я вспоминаю, как раньше трава была зеленее, тут уже хз.
В любом случае в следующем выпуске мы пойдем дальше и вспомним, как появление смартфонов изменило мобильные игры. Вот там как раз и разберемся, почему с приходом Android и IOS мобильные игры сначала деградировали до простейших механик, а затем пошли скользкой дорожкой микротранзакций. Ну и подумаем, куда это все приведет мобильный гейминг в итоге. Подписывайтесь, чтобы не пропустить следующий выпуск.
А еще не забывайте, что в нашем Бусти вас ждет дополнительный выпуск, в котором мы вспомнили несколько необычных для своего времени мобильных игры 2000-х. Например, 3D-версии DOOM и Сталкера, мобильную версию GTA и несколько хорроров. Переходите по ссылке и оформляйте подписку!
Ну а в комментариях пишите, в какие игры вы любили задротить на своем Siemens, Nokia, Sony Ericsson или че там у вас было.
А еще подписывайтесь на нас