Одна из лучших игр года или как все упустили Athanasy

Начну с того, что эту статью я пишу с восхищением. Пожалуй, настолько эмоционального и подробного разбора у меня ещё очень долго не будет.

Что содержит в себе этот лонгрид:

1.Отзыв. Попытаюсь подобрать слова, чтобы выразить свои впечатления от игры.

2.Часть без спойлеров. Здесь будет всё что нужно для старта игры, и то почему каждый должен в неё поиграть.

3.Часть со спойлерами. Здесь будет дотошный разбор каждой наимельчайшей детали в каждом миллиметре этой игры. Концепция, философия, идеи, плюсы и минусы.

Редко когда испытываю настолько яркие эмоции и поэтому считаю своим долгом поведать каждому об этой игре, которую, полагаю, в будущем будут называть одним из ярчайших представителей российского геймдева и имя ей — Athanasy.

Одна из лучших игр года или как все упустили Athanasy

Отзыв

Собственно, пойду по порядку. Перед тем как скачать Athanasy, я весь вечер искал какую-нибудь игру, которая подарит мне хоть какие-нибудь эмоции, может быть даже вдохновение. Попробовал поиграть в METAL GEAR rising: revengeance, но она вообще не создана для ПК, как мне показалось. Геймплей, управление и прочее — заточены исключительно под PlayStation. Со скуки вспомнил о VA-11 Hall-A, но как-то не нашёл для неё сначала русификатора, а затем и вовсе, вдруг, стало лень. И тут же меня осенило. Я вспомнил про Athanasy, что где-то видел название игры и при этом она меня очень зацепила своим мрачным антуражем.

Ждал я её уже с неким энтузиазмом. Моя любимая мрачная атмосфера, приятный визуальный стиль (рисовка персонажей для начала казалась для меня странной и не вписывающейся, но позже я понял, как же ошибался и почему она идеально подходит игре) , ещё и какой-то термоядерный коктейль из жанров. Как только она скачалась, я зашёл и…

Пропал на часов 5-6 (к сожалению, читаю очень и очень быстро) . Я провалился на всю ночь, а когда, наконец, смог отвлечься, то ещё где-то полчаса ходил по квартире и матерился. У меня не было других слов кроме нецензурной брани. Я просто не мог успокоиться. Вот настолько меня она поразила!

Но вскоре, после того как меня отпустило, я прошерстил всё об этой игре, о команде её разрабатывающей, и меня очень удивило то, что об игре вообще практически никто и ничего не знает. Из всех обзорах, кроме от StopGame, по ней не наберётся и 4к просмотров (судя по статистике сайтов) , на страничке в Steam и того меньше, всего 107 отзывов. Причём даже те статьи которые есть — непозволительно скудные. Они лишь поверхностно рассказывают об игре, повторяя друг друга.

Вот всё вышеизложенное и подтолкнуло меня на написание статьи.

Обзор

Я считаю, что кратко пересказывать сюжет, пусть и его начало, даже намекать на какие-то твисты — преступление. Athanasy — именно та игра, по которой категорически нельзя читать никакие краткие обзоры сюжета и тому подобное (привет, ленивой жопе, со StopGame) . Максимум — аннотация. А всё потому, что я не припомню игры настолько сильно удивившей меня своим сюжетом.

Для кого эта игра?

Athanasy не для фанатов визуальных новелл, потому что эту игру нельзя назвать визуальной новеллой, так как всё внимание акцентировано вовсе не на гареме девушек. Хоть и в игре есть Полианна и Диодато, но всё внимание, отнюдь, уделено не им.

Athanasy скорее книжный роман во всём своём великолепии. Экспозиция, плотное погружение, достаточное большое количество действующих лиц, ответы на любой вопрос по лору, закономерный финал и своя философия. Но всё же, в обёртке типичных визуальных новелл; есть привычный дизайн интерфейса, типичные выборы.

О хоррор составляющей.

Я сам терпеть не могу «скримеры». Для таких же как и я есть отличная новость — от хоррора Athanasy унаследовала только всё самое лучшее. Никаких идиотских скримеров, только максимальное погружение в жуткую атмосферу через все остальные доступные методы. Величественные в своём мрачном реализме арты, практически идеальный текст, атмосферная музыка и неплохой саунд-дизайн, здесь присутствуют.

Но тут я, пожалуй, пару слов скажу о рисовке персонажей. Мне лично она не зашла, так как слишком выделяется из общего тёмного реализма игры. Но предполагаю почему она именно такая — побоялись «перегнуть». Такая рисовка разбавляет напряжение. Это как в God of War — головоломки, как в Dark Souls — костры и тому подобное. В тех местах когда рисовка такая какая должна быть я даже пугался, честно говоря.

О графомании.

Ниже я привёл пример «местного максимума графомании».

Одна из лучших игр года или как все упустили Athanasy

Как же у меня горит с тех кто говорит мол: «тексты страдают от графомании» (опять же, привет, ленивой жопе со StopGame) и после чего складывается ощущение, будто бы те, кто пишут подобное вещи вообще не вчитывались и даже не попытались вникнуть в происходящее, а просто лишь листали до конца слайды. Я вообще, практически, не нашёл (ещё раз перечитал почти весь текст в игре) мест где нужно сократить объём текста, а наоборот нашёл моменты, которые стоило бы поподробнее расписать.

Да, порою где-то есть логические ошибки, ошибки интонационные из-за запятых, где-то может быть нужен был восклицательный знак и т. д., и т. п.. Хотя и их насчитать то можно не более десятка штук. Но вот говорить про графоманию — кощунство. В таком же лёгком, непринуждённом, но при этом живом и выразительном стиле я бы и читал, и читал, и читал. Я бы вообще до бесконечности мог проходить эту игру, если бы была такая возможность.

О кривом тексте и несостыковках в сюжете.

Всего этого нет. Банальный пример — первый слайд из игры.

Одна из лучших игр года или как все упустили Athanasy

«Сорокалетняя старуха семенила по тротуару…». Казалось бы, как можно было оставить такую идиотскую ошибку на самом первом слайде игры? ! Ответ чрезвычайно прост — это не ошибка. Поверьте, но при прохождении игры вы поймёте, что подобные «опечатки» — это вовсе не опечатки и тем сильнее эффект погружения.

Несостыковки. Тоже самое что и первое, но только про сюжет. Какими бы вам не казались последствия некоторых решений, некоторые моменты, их большинство имеет своё логичное обоснование.

О местном перфекционизме.

Знаю что есть такие люди, которые при первой же ошибке, когда их не устроил результат выбора, сразу же загружаются с последнего сохранения. Так вот, им адресую следующую фразу: «только НЕ В ЭТОЙ ИГРЕ!»

В игре множество концовок, пусть часть из них и не особо отличается. В Athanasy выйти сразу же на каноничную концовку — значит многое упустить. Поверьте, что только после того как вы выйдете на варианты альтернативных концовок, то достижение каноничной передаст вам невообразимую бурю эмоций.

К слову, я сам так же дошёл до каноничной концовки. Есть вначале игры один неочевидный выбор и я, скажем так, «ошибся» и выбрав вариант, приводивший к тому результату, не к которому хотелось. Но тем не менее, сейчас, с оглядкой на прошлое, я рад, что решил тогда пройти по нему до конца.

Подытожу тем, что если вас и впрямь заинтриговала эта статья, арты, жанры сочетающиеся в игре, да и в общем хоть что-то, то прямо сейчас возьмитесь её пройти.

Разбор

Закончилась часть для общего ознакомления.

Дальше пойдут только спойлеры, потому что я собираюсь, как и писал выше, дотошно пройтись по каждой детали с каждого миллиметра игры, и показать чем же я так восхищён в Athanasy. Пойду по порядку.

1.Глубина концепции

Именно она поразила меня больше всего. Как и в любом классическом произведении искусства (картины, книги, музыка или игры) , в глубинах Athanasy зашифровано множество различных аллюзий, метафор, философских вопросов. А если задуматься о том сколько ещё могло быть выражено, сколько ещё в ней есть нераскрытых идей? Если бы Athanasy вышла в виде серии книг, над которыми трудились достаточно времени, то по итогу, после их прочтения, чуть ли не вся жизнь показалась бы одной большой отсылкой на Athanasy.

  • От аллюзий на библейское видение мира и классических рассуждений о пользе и вреде теократии, утопии.
  • До устройства мира символизирующего спор между религией и атеизмом: рай, мир смертных, ад такие какими должны быть по библии и находящийся над всем реальный мир.

Философские вопросы есть как классические для биопанка:

— Чем грозит вмешательство в фундаментальные принципы жизни?

— Останется ли человек человеком, если изменить его тело?

— Чем опасен слишком быстрый прогресс?

Так и по типу размышлений о бессмертии.

Всё вышеперечисленное — только то, что лежит на поверхности. А ведь помимо просто беглого взгляда на сам мир, есть ещё и текст, диалоги, в которых также есть над чем задуматься. Тем не менее, я не хочу в этой статье глубоко погружаться в философию игры, иначе её просто никто не дочитает. Философию Athanasy надо разбирать отдельно, чтобы всяк сюда входящий знал что его ожидает, и ему это было реально интересно. Но всё таки, на главной теме игры я бы немного остановился — на теме бессмертия.

Мне понравилась оригинальность местной интерпретации бессмертия, его последствий и философия. Сам пишу рассказ о бессмертном герое и мне теперь есть над чем задуматься.

Конечно, мало кто помнит о такой игре как The Talos Principle. В неё я так же советую поиграть каждому, но тут, для понимания контекста, коротко упомяну о её главной идее. The Talos Principle рассказывает о истинном бессмертии, том котором может добиться любой человек. В игре есть история о философе, изречение которого называется Принцип Талоса и на рассуждениях о нём и завязан весь сюжет. Если ничего не гуглить, то философ для игрока становится реальным, жившим когда-то человеком, хоть и на самом деле его никогда не существовало.

Пусть материальная оболочка человека погибла, сгнила в сырой земле, но если память о нём жива, то человек обретает истинное бессмертие, ведь тот кто жив в сердцах других, тот кто даже будучи без тела продолжает учить чему-то, тот по настоящему бессмертен. И эта идея пронизывает всю игру.

Athanasy же демонстрирует во всех красках, чем может закончиться погоня за вечной жизнью. Не может быть на самом деле жив тот, кто не знает смерти. Смерть это такой же двигатель прогресса. У вечно живого существа нет цели, нет мотивации. Оно ничего не может достигнуть, а лишь влачит своё жалкое существование, извращённую версию жизни. По сути уже мертво, ведь всё так же первое условие бессмертия — смерть.

2.Сюжет

Собственно второй аспект, больше всего меня удививший, после глубины идей скрытых в местном мире. Тот кто скажет, что местные сюжетные повороты его не удивили — соврёт. В той или иной степени, но соврёт.

Насколько они оригинальны, я продемонстрирую на личном примере. Вначале, по аннотации и скриншотам, пришёл к выводу что будет типичная история о каком-то тоталитарном замкнутом мирке, где верхушка увлеклась генной инженерией и прочими прелестями биопанка. Но, ничего подобного. После первого же «неправильного» выбора я попал в мир концовки Евангелиона (то самое продолжение Евангелиона, которое ждали фанаты) . Но если без шуток, то после встречи с плёнкой уже как-то уверенность в том, что будет дальше, что на уме у сценариста — пошатнулась и довольно сильно.

Сижу я значит, смотрю на происходящий сюрреализм. Интересный сюрреализм. А потом ещё и добивает меня то, что вся история и не сюрреализм вовсе. Она логично (в рамках местной научной фантастики и философии) обосновывается в конце.

Но, всё же, есть замечание. Выше я описал сюжет, который должен повидать для себя среднестатистический игрок. Он ошибётся разок в выборе, увидит плёнку, и потом выйдет на каноничную концовку. Но вся магия начинает рушиться если представить, что игрок сразу же вышел на Адама и Еву. Получается… Всё то объяснение в конце не вызывает того эффекта, которое должно быть после встречи с плёнкой, да и там уже биопанком не особо пахнет.

Так же поделюсь своими впечатлениями о ходе истории. Порою мне не хватило, как выразился бы математик и статистик Джосайя Кавиани, консолидации. Слишком быстро сюжет шёл вперёд, и, порою, я бы хотел побольше времени на «передышку», перед следующим поворотом.

К примеру: роман и последующая вербовка в Непротивление прошли слишком быстро. Хоть и сценарист объясняет такую скорость тем, что время на исходе, все деградируют и тд. и тп. , но ещё неделька-две, точно бы не повредили.

О концовках.

Я в восторге от концовки «Адам и Ева». Это именно то, что должно быть, ведь для её достижения игрок использует законы мира, ведёт себя не так как местные тени людей, а как настоящий человек.

Тяга к знаниям и любопытство — поднимают Джосайю вверх по карьерной лестнице. Рациональность и хладнокровие — помогают ему не уехать в храм нежной смерти ещё в самом начале своего пути. Любовь и доверие — спасают его от одиночества и дают цель в жизни. Когда Джосайя находит терминал с историей мира, в котором он жил, то Джосайя действует не как выдуманный герой, а так как должен поступить. Он понимает, что никто кроме Полианны его не поймёт, что разум остальных существ внизу затуманен, извращён. Если остальные захотят выбраться, то они сами должны пройти его путь.

Одна из лучших игр года или как все упустили Athanasy

Идеальный конец к великолепной игре.

Остальные же варианты логично исходят из каноничной. Если Джосайя свернёт где-то по пути не туда, не проявит нужные качества, то и не видать ему лучшего варианта своей жизни.

3.Текст

Как же он хорош. Не, не так. Мегахарош!

3.1. Нарративный дизайн текста. Не знаю, есть ли этому какое-то определение, задумывался ли кто-то об этом, но помимо общего нарративного дизайна (типа, «менюшки») есть ещё и нарративный дизайн текста. Он так же великолепен. В нём видны малозаметные детали сюжета, намёки, лор.

Простые примеры: та же «сорокалетняя» старуха, ведь позже игрок узнаёт что живут нынчё люди мало; cома, о которой Джосайя говорит, что она похожа на ферромагнит, но по итогу им и оказывается.

Одна из лучших игр года или как все упустили Athanasy
Одна из лучших игр года или как все упустили Athanasy

Или следование текста за сеттингом игры. Зачастую сценарист, в описаниях, использует слова связанные с частями тела: плоть стен, месяц похожий на белую часть ногтя и тд.

Одна из лучших игр года или как все упустили Athanasy

3.2. Язык текста. Как писатель, я не могу не любить русский язык. Я часто перечитываю «Слово живоё и мёртвое» Норы Даль, и это привило мне привычку практически всегда искать замену англицизмам, официальному и научному стилю, в художественном тексте. Но когда я начал читать текст из Athanasy, то был просто поражён тем, как можно виртуозно использовать то, что в большинстве своём лишь вредит.

Везде, где только можно, используются слова официального и научного стиля. Язык текста так же погружает тебя в мир игры. Он в себе полностью отражает человека, который узнавал о внешнем мире из документов, официальных докладов, от серверов с базой знаний. Он оживляет Джосаю Кавиани, математика и статиста. Складывается ощущение будто бы этот человек и вправду когда-то жил, ведь настолько сильно текст отражает главного героя. Будто бы кто-то скопировал его мысли.

Примеры в каждом предложении, поэтому не вижу смысла их приводить.

4.Логика выборов.

Большинство выборов логичны и обоснованы. С самого начала я понял, чем они руководствуются и мне этот момент очень понравился.

Самый первый диалог с Диодато, в котором даётся выбор: «Эти данные не для открытого доступа» или «Опубликовать! Нужно исправить полученные ошибки».

Одна из лучших игр года или как все упустили Athanasy

Ох, как же мне понравилось то, что того игрока который решит ощутить себя героем просто выпотрошат, потом зашьют как попало, не забыв при этом костяную кирку и отправят на нижний круг ада, копать плёнку.

Одна из лучших игр года или как все упустили Athanasy

Пример: Никто же в средневековье не выходил на улицы и не говорил что бога нет и было это потому, что того сразу же ждала неминуемая смерть. Так и в Athanasy. С самого начала игра говорит, что это не просто «игра». Это мир у которого есть свои нормы, законы и правила. Избранным героем себя уж точно ощущать никто не даст.

И вот такая же логика есть у большинства выборов в игре. Зачастую они просто отталкиваются от местных законов.

5.Музыка

Местные саундтреки великолепны и чего только стоит музыка из меню. При первом запуске она не несёт в себе какого-то смысла. Холодный металлический звук и мрачный эмбиент, лишь только для того чтобы показать, что игра в жанре хоррор. Но после каноничной концовки, после всего того что ты пережил, каждый звук в ней обретает свой смысл. А то какая меланхолия нахлынула после прослушивания остальных…

Так же, я с радостью для себя отметил, что музыка из игры хороша и при отдельном, самостоятельном прослушивании, сильнее всех мне запала в душу Hotel Alpha Unicorn feat. Cult Black Venus — Run.

Одна из лучших игр года или как все упустили Athanasy

6.Саунд дизайн

В нём есть как минусы, так и плюсы. К плюсам можно отнести, то что в основном он отлично отражает настроение сцены, а в некоторых моментах даже идеален.

Хотя, конечно, не хватает разнообразия звуков. Герою могут по разному причинять боль, но звук будет один, будто сломанное ребро достают прямо из мяса, и при этом во всю сторону брызжет кровь.

7.Отсылки

В игре полно отсылок что в визуале, что в диалогах.

Снова же примеры:

  • Отсылка в визуале. Изображение, на экране, в кабинете Диодато — схема кругов ада из «Божественной комедии», за авторством Данте Алигьери.
Одна из лучших игр года или как все упустили Athanasy
  • Отсылка в тексте. Когда Джосайя приходит в спортзал, для обычных людей, то он говорит мол люди ведут себя естественно, но стоит им ощутить чьё-то наблюдение как они тут же меняются. Отсылка к эксперименту из квантовой физики, двухщелевому опыту.
Одна из лучших игр года или как все упустили Athanasy

Они, правда, повсюду. Эрудитам и просто тем кому нравится находить какие-то пасхалки, отсылки — очень понравится подобное.

Теперь немного о минусах.

Самый первый минус, который сразу видно невооружённым глазом:

1.Выборы. О, неожиданно правда? Хах, шучу. Тот кто играл, тот понял. Вместе с хорошими и логичными выборами сосуществуют просто бессмысленные, и, порою, даже идиотские. Снова приведу простой пример:

Одна из лучших игр года или как все упустили Athanasy

Когда Джосайя приходит в заброшенный Север после собрания Непротивления, то там дежурят кланки. Собственно: «Подойти к кланку» или «Обойти кланка». Настолько тупого выбора — я реально не ожидал. Абсолютно всю игру внушается страх перед людьми в грозных костюмах, с большими дубинками и в устрашающих противогазах(других причин по которым им нужен противогаз я не нашёл) . Джосайя их чуть ли не панически боится, и, даже после того как он бок о бок с ними работал в министерстве, все равно это полнейший бред. А то что он убегал от тех же кланков, когда они заявились на собрание? Бред, бред и бред. Вот выбор на уровне «Накормить лошадь собой» или «Убежать обратно», и то был бы лучше.

Такие моменты, к сожалению, есть.

2.Отвратительное клише. Возможно, это минус только для меня, вкусовщина (субъективщина и на самом деле для всех это нормально), но впишу сюда. В своё время меня и так бесили клише про: игрок я или пешка, про какие-то игры влиятельных мира сего и тому подобное. Всё это было (и наверняка до сих пор есть) чуть ли не в каждой проходной книжке про попаданцев. Неприятно, конечно, найти было такое.

Ну и, если честно, то на этом всё. Больше нет каких-то больших минусов. Остаётся лишь только так же как и я — исследовать каждый миллиметр и докапываться до мелочей.

В заключении скажу, что для себя я поставил Athanasy в ряд с очень хорошими играми. Она настолько же великолепна как: The Talos Principle, Starcraft 2, Бесконечное лето, Soma, Journey. Редко когда я так досконально разбираю и перепрохожу что-то для себя, но игра того стоит. Athanasy как The Talos Principle — не хватает лишь совсем немного до статуса шедевра.

Не могу не поблагодарить, ещё раз, команду сделавшую игру. Огромное спасибо, за ценный урок мне, как сценаристу! Огромное спасибо, за незабываемые эмоции и мир, в который я поверил! Благодарю!
#КонкурсИгровойDTF #athanasy #indiedev #статья #обзор #обзоригры #инди

27
36 комментариев

потому что эту игру нельзя назвать визуальной новеллой, так как всё внимание акцентировано вовсе не на гареме девушекЧто за стереотипы.

14
Ответить

Сходу назови мне 3+ новеллы без акцента на гареме

Ответить

Видел этот же обзор в группе игры, с этих же строчек сгорел и дальше читал не стал, автор быстро потерял кредит доверия

1
Ответить

для обычных людей, то он говорит мол люди ведут себя естественно, но стоит им ощутить чьё-то наблюдение как они тут же меняются. Отсылка к эксперименту из квантовой физики, двухщелевому опыту.

Кринжанул.

5
Ответить

Что не так?

Ответить

Попробовал поиграть в METAL GEAR rising: revengeance, но она вообще не создана для ПК, как мне показалось. Геймплей, управление и прочее — заточены исключительно под PlayStation.

Проходил на пк на клавомыши, проходил на пк на геймпаде. Формулировка последнего предложения сводит с ума. Геймплей заточенный под ps. Аааа

Управление у какой-то игры может быть заточено под контроллер, но..вы поняли.

Мгр вообще конфетка

2
Ответить