История мира Warhammer Fantasy Battles — часть I: Прибытие Древних

Восстановленный лонг. Решил вернуть серию, так как многие подписчики расстроились из-за её удаления.

Конкретно этот лонг сильно расширен, если сравнивать его с первоначальной версией. В старом не было раздела про ящеров-гигантов. И в целом я получше его отредактировал.

История мира Warhammer Fantasy Battles — часть I: Прибытие Древних

За 15000 лет до изобретения имперского календаря в известный мир прибыли Древние — высокоразвитая раса космических путешественников. Никто не знает как они выглядели. Возможно, они были похожи на людей-ящеров, которыми и начали заселять планету.

Людоящеры — это не раса, а союз нескольких видов, созданных древними. Первыми из них были сланны — существа, похожие на огромных жаб и умеющие подчинять себе магическую энергию. Древние поручили сланнам подготовить мир к преображению. Сланны первого поколения при помощи высоких технологий, дарованных Древними, полностью изменили климат континента. С этого и началась Эра Сотворения.

Всё началось в Люстрии

История мира Warhammer Fantasy Battles — часть I: Прибытие Древних

Пять тысяч лет сланны терраформировали планету. За это время, к ним в помощь, Древними были созданы и другие виды людоящеров. Место обитания этих разумных существ сконцентрировалось на континенте под названием Люстрия. Он состоит из болот, пустынь и широких рек. Но четыре пятых континента заняты Первобытными джунглями — территорией с очень густой растительностью и непроглядным туманом. Там обитают плотоядные растения, большие кошки, насекомые и обезьяны, но они меркнут по сравнению с настоящими хозяевами леса — гигантскими рептилиями.

Стаи хладнокровных охотятся в зарослях, в небе летают терродактели, а земля дрожит от поступи могучих стегадонов. И все эти существа испытывают страх при виде короля джунглей — карнозавра, плотоядного монстра, который славится смертоносностью, угрожающей даже самым сильным животным.

Многие из гигантов были приручены людоящерами для использования в строительстве своих городов-храмов.

Сеть городов-храмов

История мира Warhammer Fantasy Battles — часть I: Прибытие Древних

На широких площадях городов-храмов приземлялись космические корабли Древних. В центре поселений находятся храмовые пирамиды, на вершине которых располагаются точки связи. Множество таких точек составляют геомантическую паутину, которая служит для Великой Защиты, сети мощных магических барьеров.

На вершинах пирамид также находятся Звёздные палаты — покои магов-жрецов сланнов. Там они приводят мысли в порядок и поддерживают связь со сланнами из других городов.

Первым городом, который построили людоящеры, был Ица — дом самых могучих магов-жрецов. Главным жрецом являлся достопочтенный лорд Кроак. В Ице размещены крупные армии и скопления сокровищ. Там же располагаются самые большие родовые пруды.

Размножение людоящеров

История мира Warhammer Fantasy Battles — часть I: Прибытие Древних

Людоящеры появляются на свет целыми когортами или небольшими отрядами в специальных родовых прудах глубоко под землёй. Разумные рептилии приходят в мир уже взрослыми и сформированными, поэтому их сразу назначают на нужное место и обучают ремеслу.

Людоящеры из одного выводка имеют уникальную родовую метку и сильнейшую связь. Кровные братья способны без слов координировать действия на поле боя и в повседневной жизни.

Завры рождены для войны и выходят на свет отдельно. Сцинки и кроксигоры рождаются в другом родовом пруду. Кроксигоры подчиняются сцинкам во всем. Например, делают сложную работу или убивают врагов. Иногда рождается сцинк-одиночка. Такие сцинки наделены магической силой и получают роль жрецов или оракулов, автоматически занимая руководящие должности.

Сланны не имеют родовых прудов, их создали Древние, неизвестным никому способом. Всего было создано пять поколений сланнов. Вымирая, они не имеют возможности восстановить свою популяцию.

Иерархия

Каждому из людоящеров назначена своя роль в Великом Плане Древних. Все они хладнокровны и безжалостны.

История мира Warhammer Fantasy Battles — часть I: Прибытие Древних

Сланны являются любимыми слугами Древних и лидерами людоящеров. Они правят как почитаемые маги-жрецы. Физически сланны не представляют опасности — их тела напоминают больших жаб, которые раздуваются всё больше в зависимости от количества прожитых лет. Однако сланны способны по щелчку пальца вызвать огненный шторм или землетрясение, а любую магическую атаку против себя рассеять одним движением.

Сланны проводят свою жизнь в постоянных размышлениях и медитациях, которые могут длиться сотни лет. Приближенные сцинки ухаживают за спящими сланнами в Звёздных Палатах, терпеливо ожидания их пробуждения, чтобы сразу записать новое пророчество или воззвание к своему народу.

История мира Warhammer Fantasy Battles — часть I: Прибытие Древних

Сцинки-жрецы и сцинки-оракулы рождаются только в одиночку и на их теле присутствуют магические отметины. Такие сцинки умнее других своих собратьев, поэтому служат на высоких должностях. Только сцинки с магическими способностями могут услышать волю сланна и донести её до своего народа. Они также берут на себя обязанности вождей, когда сланны находятся в медитации. Жрецы сцинков очень энергичные и постоянно пытаются удовлетворить свою жажду знаний, изучая древние таблички втайне от хозяев. Однако сланны не одобряют такое поведение.

Маги-жрецы сланнов часто управляют сцинками-жрецами с помощью телепатии. Они могут смотреть их глазами и даже творить заклинания их руками. Это не означает, что сцинки-жрецы способны проявлять магическую силу только под контролем сланна. Они и сами по себе являются очень сильными магами.

История мира Warhammer Fantasy Battles — часть I: Прибытие Древних

Сцинк-жрец передает приказы сланна сцинкам-вождям. Сцинки-вожди — это особенные особи, отмеченные знаком величия при рождении. Они отвечают за все строительные проекты и четкое исполнение приказов в бою. Завры не двинутся с места, пока им не поступит команда от сцинка-вождя. Такие сцинки агрессивны, в сравнении с другими своими собратьями.

Сцинки-вожди летают на террадонах, в то время как, сцинки-жрецы предпочитают могучих стегадонов. Громадные ящеры защищают своих маленьких хозяев и предоставляют хороший обзор со своей спины.

История мира Warhammer Fantasy Battles — часть I: Прибытие Древних

Сцинки-оракулы — единственные, кто может приручить неукротимых слепых ящеров, троглодонов, и сделать их своими верными спутниками. Сцинки любят украшать своих ездовых животных различными драгоценными камнями.

На поле боя обычные бойцы-сцинки работают не так слаженно, как завры. Чаще всего они идут в авангарде войска, чтобы осыпать врага дротиками из духовых трубок, а затем предоставить работу своим крупным собратьям. Если сцинков много или в их рядах марширует кроксигор, стая становится значительно смелее.

История мира Warhammer Fantasy Battles — часть I: Прибытие Древних

Хамелеоновые сцинки обладают кожей, которая позволяет им сливаться с окружающей средой. Эти людоящеры стреляют с поразительной точностью. Их большие выпуклые глаза имеют такой градус обзора, что им не нужно двигать головой, чтобы видеть весь сектор боя.

Дротики для духовых трубок смазаны ядом лягушки, что делает это оружие в разы опаснее, чем кажется. Сцинки имеют врожденную близость с водой, поэтому они предпочитают окружать врагов, которые застряли в пруду или болоте, и осыпать их ядовитыми снарядами.

Заврами на поле боя командуют их полководцы. Самые могучие в своем роде завры-полководцы — это Старокровные. Те же, кто на ступень ниже, зовутся Ветеранами со Шрамами — это идеальные командиры с огромным боевым опытом.

Завры-альбиносы появляются на свет редко и почитаются своими собратьями как отмеченные богами. При рождении у них видна «отметка величия».
Завры-альбиносы появляются на свет редко и почитаются своими собратьями как отмеченные богами. При рождении у них видна «отметка величия».

Завры редко доживают до старости, потому что всю жизнь проводят в сражениях. Но есть и такие, кто проживает больше тысячи лет. С возрастом их чешуя становится необычайно прочной и более бледной, чем у молодых сородичей. Старого завра можно узнать по ожогам, шрамам и укусам по всему телу. Людоящеры уважают возраст и почитают старших, потому что считается, что на долгую жизнь их благословили предки.

Завра-полководца сопровождают десятки сцинков. По приказу сцинков-жрецов они следят за состоянием брони командира, наносят на него краску и украшают его ритуальными частями тел побежденных врагов. Боевая раскраска и трофеи не только даруют благословение предков, но и обозначают статус полководца.

История мира Warhammer Fantasy Battles — часть I: Прибытие Древних

Разум завров настроен только на сражение. Они инстинктивно понимают как вести военные дела и не обращают внимания на другие мелочи. Когда жрец-сцинк передает приказы сланна — с этого момента все полагаются на Старокровных или на Ветеранов со Шрамами. Полководцы могут привести ряды в порядок одним только рычанием. Лидеры завров и сами бросаются в бой с неистовой кровожадностью и разрывают врагов на части.

Ядро всех армий людоящеров составляют обычные воины-завры. Они живут лишь для того, чтобы убивать во имя Великого Плана. Завры жестокие и крайне дисциплинированные существа. Потеря оружия не остановит такого солдата, потому что он с легкостью перегрызет врагу глотку или пробьет грудную клетку хвостом. Ударом когтей завр откалывает камни от скал, а если кто-либо выживет после укуса, вскоре его добьет заражение крови, ведь рядовые завры не чистят зубы.

История мира Warhammer Fantasy Battles — часть I: Прибытие Древних

Шкура боевых рептилий покрыта шипами, гребнями и толстой чешуей. Завра способен убить только самый точный удар меча или выстрел. Завры не боятся боли и способны переносить ужасные раны, не издавая ни звука. У них нет никаких эмоций, кроме целеустремленной дикости. Весь строй завров обычно состоит из кровных братьев и действует как один, молча перестраиваясь в зависимости от ситуации. Даже устраивая засады, они не произносят ни звука. Но говорить они все же могут, изредка издавая гулкое рычание. Если вожак из родового строя умирает на поле боя, его место займет самый опытный боец в отряде, получив тем самым благословение Древних на командование.

Завры становятся ещё смертоноснее, когда управляют хладнокровными.

Хладнокровные — это злобные стайные существа, что рыскают в поисках добычи по всей Люстрии. Хладнокровный бьет когтями свою жертву, а если видит незащищенный участок тела, цепляется туда зубами и отрывает кусок плоти.

История мира Warhammer Fantasy Battles — часть I: Прибытие Древних

Поначалу сцинки пытались приручить хладнокровных и сильно об этом пожалели. Эти существа оставались дикими, пока на некоторых завров не снизошло благословение Древних. Тогда появился выводок воинов, способных ездить верхом на хладнокровных. Сцинки восторжествовали и объявили, что это благословение Ицла, Великого Бога Зверей.

Благословлённые Ицлом завры обладают врожденными способностями к верховой езде. Они источают неприятный по запаху мускус, который пахнет точно так же, как и хладнокровные. Такие воины обладают строением пальцев, которыми удобно держаться за чешую питомца. Время от времени среди завров-наездников назначается вожак и уводит верховых завров на поиски новых стад хладнокровных.

История мира Warhammer Fantasy Battles — часть I: Прибытие Древних

Храмовая стража завров живет для того, чтобы защищать своих хозяев сланнов и города-храмы. Они вооружены шипованными алебардами, которые украшены священными символами, а их тело защищено бронзовыми доспехами. Храмовые стражи носят на голове черепа могучих люстрийских животных. Если кто-то из них умирает в бою, слуги-сцинки сохраняют его шлем и относят в святилище. Он пробудет там до тех пор, пока страж из нового поколения не наденет его на себя. Считается, что ему таким образом передается часть боевого мастерства своего предшественника.

Гвардейцы могут веками стоять неподвижно, но мгновенно выходят из себя, если почувствуют угрозу. Сцинки стараются не беспокоить стражей, чтобы не спровоцировать их агрессию. Храмовая стража всегда следует за своим сланном. Самый могучий из них носит титул «Почитаемый Страж» и обладает полномочиями отдавать команду любому гвардейцу. Если в храме произошла кража, стражники будут преследовать вора до тех пор, пока не настигнут его. Когда сланн отправляется на битву, храмовая стража надежно оберегает его. Стражи не бегут с поля боя и всегда стоят насмерть.

История мира Warhammer Fantasy Battles — часть I: Прибытие Древних

Более крупные и сильные родственники завров с мордой крокодила называются кроксигорами. В основном они выполняют строительные и другие тяжелые работы, которые не могут выполнять сцинки. Иногда могучих гигантов включают в состав армии. Во время битвы кроксигоры крушат боевые порядки противника.

В бою любого кроксигора всегда окружают сцинки — рядом с этими махинами они чувствуют смелость, а заодно и разжигают ярость кроксигора своими боевыми кличами. Иногда кроксигор не замечает сцинков под ногами и давит их насмерть. Чтобы поднять оружие кроксигора, необходимо минимум десять сцинков. Эти массивные дубины превосходят рост любого завра, однако кроксигоры легко ими орудуют, превращая врагов в неузнаваемое месиво.

По окончании войны кроксигоры возвращаются к своим обязанностям грузчиков и строителей. Рождаются кроксигоры редко и не более десятка в одном выводке. Как и сцинки, здоровяки прекрасно чувствуют себя в воде, что ещё больше роднит эти два вида.

Прирученные людоящерами гиганты

История мира Warhammer Fantasy Battles — часть I: Прибытие Древних

Бледная Смерть, он же троглодон, обитает в глубоких подземных гротах и выходит только для того, чтобы поохотиться. Эти существа слепые, но используют свои усики, чтобы отслеживать движение жертвы, а раздвоенным языком они пробуют воздух на вкус. Хищник плюет в свою жертву ядовитой желчью и определяет ее местоположение по звуку шипения на коже.

Сцинки-оракулы, как и троглодоны, имеют раздвоенный кончик хвоста и родственную связь с этими гигантами. Они единственные, кто может приручить зверя, причём мгновенно. Если такой ящер попадает в услужение оракулу, он уже никогда не покинет хозяина.

История мира Warhammer Fantasy Battles — часть I: Прибытие Древних

Террадоны хозяйничали в небесах Люстрии с самых древних времен. Это опасные хищники с острыми когтями и мощными клювами, которые полны зубов. Большинство существ джунглей разбегаются и прячутся, когда видят тень от широкого размаха крыльев или слышат пронзительный крик.

Террадоны обитают на высоких скалах или пологах джунглей в сотнях метров над землей. Их превосходное зрение позволяет замечать добычу на большом расстоянии и в тени деревьев. Террадоны нападают на все, что в силах поднять и унести в своих когтях. Их кожистые крылья позволяют развивать огромную скорость. И они удивительно проворны, способны на полной скорости летать через густые джунгли, не сталкиваясь с деревьями. Террадоны также очень терпеливы, они в состоянии днями висеть в воздухе, пока не увидят потенциальную жертву и не спикируют на неё вниз.

Сцинки овладели искусством езды на террадонах, когда нашли способ отловить детенышей и сблизиться с ними — занятие не из простых, если учесть высоту, на которой находятся гнезда и разъяренных родителей. На всадников, умеющих ездить на террадоне, всегда высокий спрос в обществе людоящеров. Они крайне полезны как для передачи срочных посылок, так и на полях сражений.

Летая на террадоне сцинки обстреливают врагов дротиками, но намного интереснее другой их навык. Известно, что террадоны воруют яйца и раскалывают скорлупу особенно крепких яиц, сбрасывая их с высоты. Сцинки научились использовать этот инстинкт и обучили террадонов скидывать на врагов камни или огненные бомбы.

История мира Warhammer Fantasy Battles — часть I: Прибытие Древних

Риппердактили похожи на террадонов, но выделяются своей невероятной агрессией. Превращать риппердактилей в ездовых животных оказалось намного сложнее. Много сцинков было разорвано на части и съедено этими тварями. Риппердактиль обожает убивать, даже если не голоден. Акт забоя приносит ему гораздо больше удовлетворения, чем получение еды каким-то другим способом. В отличие от террадонов стаи риппердактилей осмеливаются нападать даже на существ крупнее себя. Они пикируют на жертву и раздирают ее заживо, отрывая куски плоти с каждым заходом.

На горьком опыте сцинки узнали, что детеныши риппердактилей не поддаются дрессировке. Вылупившись из скорлупы, они нападают на сцинков и тем приходится их укрощать. Если сцинк сможет выжить примерно один год в компании риппердактиля, тогда зверь может привязаться к нему и принять как своего хозяина. К этому времени у сцинка появляется, как правило, много травм и шрамов.

Всадники на риппердактилях считаются элитой среди вооруженных сил людоящеров. В отличие от своих собратьев на террадонах, они отказываются от духовых трубок в пользу копья и щита, потому что риппердактиля невозможно удержать от ближнего боя, а значит нужно учиться драться и самому.

Есть враг, которого риппердактили ненавидят больше других — люстрийская пятнистая жаба. Эти вредители воруют яйца из гнезд риппердактилей и обладают невыносимым для хладнокровных существ запахом. Сцинки научились использовать и это. Осторожно добывая мускус из этих ядовитых жаб, они помечают им противников. Учуяв знакомый запах природного врага, риппердактиль приходит в невероятную ярость, сражаясь еще более неистово.

История мира Warhammer Fantasy Battles — часть I: Прибытие Древних

Стегадоны — это громоздкие существа с массивными рогами. Их тело покрыто пластинами и шипами, поэтому немногие хищники решаются бросить им вызов. Стегадоны питаются всем, что попадается у них на пути — от пышной растительности до теплой плоти. Чтобы прокормить такое чудовище, нужно колоссальное количество пищи. Они настолько тяжелые, что их шаги раскалывают камни. Стегадоны нападают на любое существо, которое зайдет на их территорию. Говорят, что стегадон боится только громовых ящеров.

Людоящеры научились использовать стегадонов как вьючных животных для прокладывания путей в джунглях или чтобы таскать огромные каменные блоки при строительстве. Они также используются для сокрушительных ударных атак во время войны, а на спине у них размещается отряд сцинков-стрелков. Не смотря на свою массивность, стегадон развивает очень большую скорость, и при атаке срабатывает инерция, которая несет тушу монстра вперед и превращает врагов в кровавую кашу.

Каждого стегадона выращивает команда сцинков, которая закрепляется за ним на всю жизнь. Зверь очень ревностно защищает кормильцев, которых помнит еще с момента своего вылупления из яйца и относится к ним как к братьям по выводку.

История мира Warhammer Fantasy Battles — часть I: Прибытие Древних

У самых старших стегадонов шкуры становятся еще толще, и они являются более сильными в своем роде, древними стегадонами. С годами их нрав остывает и, поскольку они переживают своих сцинков хозяев, древние монстры более терпимо относятся к новой команде, которая начинает за ними ухаживать. Получить в свое попечение древнего стегадона — большая честь для сцинков, и они гордятся этим. Сцинки любят обвешивать стегадонов золотыми украшениями и рисунками — скорее для статуса, чем для дополнительной защиты.

Благодаря спокойному нраву и огромной силе, древние стегадоны позволяют закреплять на их спинах различные устройства и артефакты богов, излучаюющие тайную энергию или поражающие врагов лучами света.

История мира Warhammer Fantasy Battles — часть I: Прибытие Древних

Хищные саламандры обитают в болотах или вдоль рек Люстрии. Они быстро передвигаются как по земле, так и в воде. Когда ящерица охотится, она пускает в цель струю жидкости, которая воспламеняется при контакте с воздухом. Горящее вещество, похожее на смолу, сжигает жертв заживо.

Поймать и приручить саламандру трудно, однако сцинкам-дрессировщикам это удается. Они окружают рептилию и злят ее до тех пор, пока она не истратит все свои заряды пламени, потеряв способность сопротивляться. Многие дрессировщики сцинки были съедены или сожжены, когда пытались приручить ящерицу.

Сцинки-ремесленники используют саламандр для обжига изделий в своих печах, но в первую очередь огненных ящериц ценят на войне. Сцинки стараются заводить саламандр во фланги и выжигать противников с удобных позиций. Саламандры часто порываются применить свои зубы, но опытные дрессировщики стараются заставить саламандру изрыгнуть пламя хотя-бы несколько раз, перед тем как она ринется в ближний бой. Больше всего саламандр любят за их способность уничтожать врагов в укреплениях. Они выстреливают горящей жидкостью через амбразуры, сжигая заживо всех, кто находится внутри.

История мира Warhammer Fantasy Battles — часть I: Прибытие Древних

Разордоны покрыты огромным множеством колючих ужасающих шипов. Однако, они не только служат защитой рептилии, но и являются оружием. Посредством мышечных спазмов разодон выстреливает градом этих шипов, если чувствует опасность поблизости.

Разордоны обитают в болотах и водных бассейнах Люстрии. Особенно они любят места обитания огромных насекомых, потому что они являются их основной пищей. Ящер предпочитает охотиться тихо, долго сидя в засаде и выпуская шипы, когда жертва пролетает или проходит рядом. Затем они добивают раненого врага и приступают к пище. Все разордоны не откажутся от возможности полакомиться настоящим деликатесом — например мясом стегадонов, если вдруг удастся убить слабую особь.

Разордонов приручают силой, как и саламандр. Шипастый ящер используется только для боевых целей и не для чего больше. Сцинки тычут их острыми копьями, чтобы разозлить и заставить стрелять в противника шипами. Разордон подлое существо, поэтому шипы могут полететь не во врага, а в дрессировщика-сцинка. Шип разордона способен разбить в щепки щит или пробить тело человека. Даже если цель не умрет сразу, скорее всего она скончается от рваных ран, вызванных зазубринами на шипах.

История мира Warhammer Fantasy Battles — часть I: Прибытие Древних

Известное сцинкам как бастиладон, большое четвероногое существо имеет самую мощную броню среди всех обитателей Люстрии. Бастиладон является ходячей крепостью, живым бастионом, с твердой как камень костяной кожей и слоем пластин, прочных как железо, которые способны остановить даже укус карнозавра.

В бою бастиладон пытается растоптать врагов своей массой, либо укусить своим мощным клювом, способным ломать деревья как тростинки. Но самым главным его оружием является хвост, на конце которого находится массивный узел из плотной кости и пластин. Эта булава обладает такой разрушительной силой, что крошит гранит и оставляет кратеры на месте своего приземления.

Бастиладоны платят высокую цену за свою броню — животное страдает от собственного веса и нередко гибнет от того, что тонет в болоте, грязи или зыбучем песке. Сцинки пользуются этим и заманивают рептилий в грязь, чтобы потом обезвредить и забрать на обучение.

История мира Warhammer Fantasy Battles — часть I: Прибытие Древних

Толстые бронированные шкуры бастиладонов позволяют носить на спине самые разные орудия Древних, даже те, от которых отказываются почитаемые стегадоны. Сцинки даже проводят ритуалы с горящими углями, призывая огненных змей. Шкура бастиладона такая толстая, что он не замечает костер у себя на спине.

Жрецы-сцинки заявили, что бастиладоны пользуются благосклонностью Чотека, Бога Солнца, поэтому только им можно поручить носить солнечный двигатель. Тайная машина Древних выпускает луч интенсивного тепла и выжигает врагов подобно солнцу. После выстрела орудие сильно перегревается и эту температуру способен выдержать только бастиладон.

Джунгли Люстрии наполнены какофонией звуков, но все затихает, когда раздается рев карнозавра. Этот звук вызывает дрожь страха у всех обитателей джунглей и означает только одно — на охоту вышел карнозавр.

История мира Warhammer Fantasy Battles — часть I: Прибытие Древних

Карнозавр передвигается огромными шагами с невероятной скоростью. Свои передние конечности ящер использует для захвата цели, а хвост помогает ему поддерживать равновесие. С помощью пасти, полной зубов-кинжалов, монстр способен буквально разрывать жертву на части. Если карнозавр будет ранен, он впадает в состояние буйства и начинает убивать все что движется. Иногда он в одиночку уничтожает целые стада других животных.

Есть ящеры, которые превосходят карнозавра по размерам, но никто не осмелится бросить ему вызов. Карнозавра не пугают ни острые шипы, ни прочные пластины. Он единственный хищник, который способен наброситься на могучего стегадона. Схватка между титанами джунглей — это невероятное зрелище. Почти всегда из круга поваленных деревьей и разрытой земли победителем поднимается карнозавр.

История мира Warhammer Fantasy Battles — часть I: Прибытие Древних

Для людоящеров яйца карнозавра являются настоящим сокровищем — сцинки бродят по джунглям, чтобы найти их. Это опасная миссия, с которой многие не возвращаются. Когда у сцинков получается завладеть яйцом, они относят его в город-храм для инкубации. Там сцинки ухаживают за яйцами, а затем лелеют малышей, которые становятся намного больше своих хозяев. Этот зверь очень своенравный, поэтому немногие дрессировщики доживают до конца его обучения.

На спине карнозавров катаются завры-ветераны, перемалывая вражеские ряды и порой решая исход битвы за пару кровавых мгновений. Ящер будет подчиняться только сильному завру, но даже эта покорность пропадает, когда карнозавр впадает в буйство. Этот процесс невозможно контролировать и остаётся только удерживаться на спине карнозавра, пока он не успокоится.

Удивительные и огромные животные помогли людоящерам в строительстве и в истреблении своих врагов. А сражаться им было с кем.

Первое появление орков

История мира Warhammer Fantasy Battles — часть I: Прибытие Древних

Эпоха Древних запомнилась не только расцветом цивилизации людоящеров. Спустя примерно 5000 лет после прибытия сланнов, на планете появилась зелёная зараза. Никто не знает как родились орки и гоблины. Их шаманы рассказывают истории о богах Горке и Морке, которые упали с неба и заселили этот мир зеленокожими.

Древние увидели в зеленокожих угрозу и приказали людоящерам истребить их. Армии завров уничтожили всех зеленокожих до единого. По крайней мере, они так думали. На самом деле враги затаились до лучших времён и ждали своего часа.

Рождение Великого леса и Корней мира

История мира Warhammer Fantasy Battles — часть I: Прибытие Древних

Древние посадили семена с целью создания особых лесов по всему миру в рамках эксперимента. Но ни один из них не был похож на Великий лес, находящийся далеко от Люстрии, который эльфы позже назовут Атель Лорен — он отличался тем, что обрёл голос и разум. А любое существо, которое приносило в его заросли огонь, получало жестокую кару.

Лес стал живым благодаря могущественным духам, которые обитали внутри деревьев. Не известно, было ли это замыслом Древних, но так получилось, что деревья начали поступать, как им никогда не полагалось. Они стали проявлять такие чувства как гнев, ненависть и любопытство.

Спустя какое-то время Великий лес осознал себя и начал изучать мир. К некоторым существам он относился с терпением или даже дружбой. Другие же, особенно те, кто видел в деревьях топливо, встречались с ужасной яростью живых деревьев.

Великий дуб в сердце Великого леса пустил свои корни по всему миру — так появились Корни мира — огромная паутина, по которой научились перемещаться духи леса. Таких лесов родилось ещё множество и все они общались между собой. Самый крупный из них, если не считать Великий лес, в будущем станет известен как Авелорн. Именно там духи леса впервые познакомятся с эльфами, о которых будет рассказано в других частях серии об истории мира Warhammer Fantasy Battles.

471471
66
22
22
11
11
102 комментария

Снова Ваха!

25
Ответить

Рукописи не горят

13
1
Ответить

Наконец-то про нормальную версию Вахи. Спасибо!

20
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Dasteet решил как ГеймВоркшоп жить на перевыпуске новых редакций старого контента

15
Ответить

Зато эта статья расширена. В первоначальной версии не было раздела про ящеров-гигантов

4
Ответить
15
Ответить