Могу сказать, что для нас основной платформой был и остается PC. Это в том числе продиктовано и продажами =)
Пока мы не представляем, как игрок может уговорить товарища осла прогнуть спину.
Мы добавили их так чтобы было не очень сложно. Многие решения связанные с их реализацией были продиктованы уже заложенными в движек игры возможностями.
Battlefield one был лучше.
WW =)
Можно сказать, что концовки это слабое место наших игр. С другой стороны можно сказать, что это наша авторская фишка =) На самом деле концовка получилась такой, как мы её и планировали с сюжетной точки зрения. Я думаю, что мы не дожали в плотности её подачи и драматичности реализации. Теперь концовку игр мы делаем сразу после того, как заканчиваем работать над завязкой.
1. Зомби появляются скорее в первой трети игры. Ну по задумке по крайней мере.
2. 11 (ну как я понял вопрос =) )
3. Грин должен быть разделен на меньшие интервалы с наградой в конце каждого. И более ощутимым прогрессом.
Скорее "Мы уже больше не могли его делать". Сейчас легко сказать, что будь у нас еще пару месяцев и возможность свежим взглядом посмотреть на игру, мы бы многое сделали лучше. Тогда мы сделали всё, что могли. Наверное это расплата за творческий подход к разработке. Выгорание и неуверенность в себе и проекте очень тяжёлое бремя.
Скорее недостатки игрового баланса. Тестируя игру мы знали, как проходить её максимально эффективным и "правильным" способом, это ошибочно привело нас к ощущению, что гринда в меру. Плюс мне самому нравится гринд, я получаю удовольствие от совершения рутинных действий в атмосферном мире, с четко поставленной целью. Уже после Punch Club одной из задач было постараться не делать гринд. Вышло так себе. Будем надеяться, что мы вынесли уроки из второго релиза и отношения игроков к геймплею Graveyard Keeper.
Мы изменили стоимость почти всех крафтов в игре. Добавили быстрые перемещения и перемотку времени. Это конечно полумера, но некоторые аспект того, что называют гриндом были слишком глубоко вплетены в геймплей. Частично мы это поправили с добавлением в игру автоматизацию через зомби-помощников.
Это следствие недостатка опыта, планирования и творческого выгорания к концу разработки.
Если речь о Graveyard Keeper, то совсем незначительная.
Каждый из дней отведен под своего персонажа. Каждый из персонажей представляет один из смертных грехов. Седьмой грех алчность остается за главным героем. Так же в 7ой день надо отдыхать, а это не про нашу игру =) Город никогда не планировался в игре, он должен был служить неким местом откуда приходят главные сюжетные персонажи. На контрасте с простым и сказочным миром деревне город должен был служить символом порока. Все городские жители находят в итоге покой на деревенском кладбище. Мы не до конца сумели поддержать эту идею механиками, и наверное в итоге это всё осталось слишком глубоко под капотом игры и её сюжета. Если мы когда-нибудь и добавим Город в игру, то это будет благодаря игрокам, в угоду которым нам придется изменить сам мир игры.
Отдельные слоты под инструменты мы планируем сделать.
Спасибо!
Мы независимая студия и можем позволить себе делать наши игры такими, как нам хочется )
Сейчас допиливаем такую механику. Можно будет создавать зомби и заставлять их работать.
Рефандов очень мало. Гораздо меньше, чем всреднем по Steam.
Кейсы нужны для того, чтобы вдохновлять =) Ничего в них плохого нет.
или как =)))
Нам пришлось Алекса уговаривать на двух конференциях, чтобы он забрал у нас 30% =)))
И это я лайкну!
А я вот это пожалуй лайкну!
Эй ребята, там в соседней теме контракт с подписью выложили! Го туда.
https://dtf.ru/7617-blog-aleks-nichiporchik-opublikoval-poslednyuyu-stranicu-kontrakta-s-bukoy
Отличный тэг для компании, за счет которой можно пиариться =)))
Когда вы работали в Буке такую фигню уже не вытворяли?
Именно из этих соображений в Valve и принимали решение =))) Ребята прошли, можно закрывать =)
Отбили за неделю =)
https://blog.conanexiles.com/en/mod-support/
Если делаешь игры для Steam, то все очень просто. Надо играть в не менее 2 часов каждый день (лучше больше). Понять, что в Steam выходит мало годных игр, которые тебе прям хотелось бы купить (1к игр на аке, а играть не в чего). Придумать игру которую бы ты точно купил в Steam. Сделать эту игру. Если ты правда любишь игры, то найдется достаточно людей, которые тоже посчитают, что эту игру надо купить. Профит =)
1) Я бы лично хотел сделать =)
2) Средневекового феодала!