Геннадий Захаров

+47
с 2022

Работаю в цифровом маркетинге более 9 лет, говорю об играх, гаджетах, IT и цифровой индустрии

2 подписчика
12 подписок

Удивительно как email рассылки потихоньку возвращаются в жизнь людей вне корпораций. Новая функция в ChatGPT, которая Tasks – по сути, как раз персональная рассылка на стероидах. Новости многие люди, и я в том числе, уже только через рассылку получают, ибо так психике попроще.

1

Нет, мне он не нравится. Но я подумаю над другими платформами, может просто в Телеграм свой буду параллельно скидывать видео.

А зачем ко мне обращаться, если игра продается как по волшебству? Обращаются в случае, если ничего не продается, обычно.

А не продается - потому что продукт не готов к продаже, и скорей всего нуждается в переработке. Отсюда и мой процент.

Я это кстати писал в своем комментарии, так что посоветую внимательно его перечитать

1

Смотрится интересно! Было бы круто увидеть какие-то механики интересные по геймплею и другие типы противников тоже

Не понимаю, почему вы продолжаете пытаться задеть меня своими оскорблениями и подколами.
Но в любом случае, мне важна любая обратная связь, в том числе и такая, как у вас.

Подскажите, где вам было бы удобно смотреть мои ролики? На какой платформе?

Ну так а разве это плохо что я себя развиваю? Чем больше у меня будет аудитории, тем точнее я буду собирать обратную связь, и тем лучше будет мой контент.
К тому же я потратил почти месяц на создание, монтаж, сбор информации. Почему бы мне не продвигать свой труд?

Блин, звучит как интереснейший опыт! Напишите обязательно, я подпишусь на вас, чтобы не пропустить. А как называется ваша игра? Она еще доступна в сторе?

1

Воу! И кого же я рекламировал в этом ролике? Hollow Knight? Или кикстартер?

По бэкграунду я уже объяснял в соседних комментариях. У меня 10 лет опыта в маркетинге, не связанном с играми. Но игры я люблю всей душой, слежу за индустрией, и таким вот образом пытаюсь сделать свой вклад в развитие.

Можно немножко попробую поумничать? Я выше написал почему я бы не хотел принимать участие в чем-то с сумрачными перспективами по деньгам.

Однако давайте я скажу вам, чтобы меня заставило принять участие в таком проекте, или по крайней мере очень серьёзно задуматься.

Главное - это Чёткое лидерство владельца продукта и Готовый набор задач. Чтобы я мог прикинуть сколько времени и ресурсов у меня это займёт и какой должен быть результат на выходе.

Меня пугает не то что я буду бесплатно работать, а то что я буду заниматься чем-то неопределённым и потеряю время. А вот если я помогаю сделать вполне конкретную вещь, пусть даже бесплатно, то это просто задача которую я, если мне импонирует продукт, поставлю в свой календарь задач наравне с другими.

Любой специалист достаточно высокого уровня и так делает огромное количество бесплатных задач в своей жизни. Я вам больше скажу, большинство моих самых крупных заказов по маркетингу были рождены из серии бесплатных задач, завершенных в прошлом. Например, работа над своим блогом, помощь некоммерческой организации, участие в каком-то интервью или подкасте, выступление на какой-то конференции.

И если у меня всё в порядке с деньгами сейчас, то я конечно же вложусь в задачу которая улучшит мои показатели в будущем, хоть и потенциально.

Второй момент, это абсолютная открытость. В приведённом мною выше примере вы я думаю почувствовали мою негативную коннотацию, моё подозрение что мной банально хотят воспользоваться. Ведь если бы продукт продавался нормально, то ко мне бы не пришли со словами давай ты поработаешь за процент от продаж.

Может быть это и не так, но мне именно таким образом показалось. А значит тут очень важны коммуникации с владельцем продукта. Абсолютная открытость по рискам и потенциальным выгодам.

Ну и третий момент, что должен быть матч в духовном плане. Проект должен быть мне близок. Например я как маркетолог принципиально не работаю с букмекерами. Хотя с удовольствием бы поработал с алкоголем и табаком. У всех свои демоны.
А ещё я должен уважать владельца продукта, понимать как сильно он горит своим продуктом и как хочет довести его до конца.

Тогда сумма всех этих вещей с лёгкостью высвободит какое-то определённое количество времени в моем графике для работы над бесплатным проектом.

Но это потребует огромных усилий от владельца продукта по планированию, по тому чтобы брать на себя ответственность и так далее. А люди которые умеют это всё делать зачастую не нуждаются в бесплатной рабочей силе, если это только не проект мечты, либо не благотворительность.

3

Искренне желаю вам удачи! Пусть небольших успешных игр будет больше.

1

А создать то, что вы хотите одному, без привлечения сторонних людей – это реально?

Я вас немного понимаю, у маркетологов тоже есть такая проблема, где нам долго расписывают задачи по проекту, вроде таргета, работы с аудиторией, а в конце говорят что денег сейчас нет, и предлагают участие за процент от будущих продаж. У меня, буквально, сейчас такая ситуация в соседнем чате, на соседней вкладке)))

Я вот задумался, а что меня останавливает от участия в таком проекте, почему я обычно говорю нет:

- В таких "партнерских" проектах другая сторона не несет на себе бремя обязательств оплаты часов труда. А значит в задачах растекается маслом по древу, ставит их не конкретно и не ценит мое время.

- Если я соглашаюсь зайти в проект на условиях процента, то обычно я его полностью перелопачиваю. Меняю имя, состав продукта, свойства. Например, один большой продукт разбиваю на 3-4 маленьких, более нишевых, меняю прайс, что-то отдаю вообще бесплатно, и так далее. Далеко не всех владельцев продукта такое устраивает.

- Ну и классика. В такой схеме специалист моего уровня будет забирать не менее 33 процентов от выручки, и конечно же мне нужен контракт, скрепляющий мои равные права на продукт. Но другая сторона, обычно, совсем не хочет делиться со мной правами.

Она хочет чтобы я пришел, помахал своей волшебной палочкой над проектом, он продался как по волшебству, дал прибыль находчивому создателю проекта, а он с барского плеча поделился бы со мной крохами. Охуенная идея.

Но вот только настоящих специалистов такое, почему-то, не прельщает.

Я вовсе не говорю, что ваш конкретный кейс с поиском художников точно такой же. Просто решил своим видением поделиться.

5

Как человек, которому и посвящался данный ответ, отмечу пару моментов из своего же видео.

Многие начинающие бизнесмены – а видеоигры это тоже бизнес – думают, что грамотный маркетинг, большие охваты и удача это все, что нужно для успеха.

Как часто я слышу фразу: мол “я знаю как делать продукт но не знаю как его продвигать”. Вы вот примерно то же написали, мол у вас есть замечательная игра, которую почему-то никто не покупает.

Компании жалуются, что успех это случайность, что нужно быть вирусным чтобы на тебя обратили внимание. Однако мой опыт говорит о другом.

Основная проблема не в маркетинге, а в отсутствии понимания рынка. Дело не в том, что новички не умеют продвигать свой продукт. Дело в том, что они создают продукт, который сложно продвигать, и не понимают, что такое “качественный продукт” в их жанре.

Начинающие разработчики часто обладают лишь потребительским уровнем знаний об индустрии, в которой они создают новый продукт. Но этого недостаточно.

Нужно знать, И как выглядит продукт с годовой выручкой в 1 миллион долларов, И как - с 10000 долларов. Нужно понять, что такое “средний успех” в вашей нише. Сколько в среднем зарабатывают игры того жанра, который вы собираетесь делать. Сколько лет им потребовалось чтобы достичь таких показателей

Идти в рынок без исследований - это ключевая ошибка.

Для разработчиков игр дичайше посоветую сервис games stats.

Тут можно посмотреть, какие жанры игр имеют высокую среднюю выручку, а какие низкую. Это поможет принять решение о том, какую игру вы будете делать. А это важнейшее решение для маркетинга, и это нужно понять ещё до начала разработки.

Конечно существует примеры игр вроде Among Us или Vampire Survivors, которые стали вирусными благодаря удачным обстоятельствам. Я об этом говорю в видео. Но такие случаи — редкость

Большинство успешных игр — это хорошо проработанные проекты с сильным визуальным стилем, качественной графикой и продуманным контентом. Они находят свою аудиторию, даже без вирусных постов или мейнстримного охвата.

Так что Качественная игра облегчает маркетинг, а некачественная делает его почти невозможным. Важно убедиться, что продукт соответствует желаемому уровню по всем параметрам. А уже потом - стартовать маркетинговую компанию

4

Не понимаю, почему вы решили то мне на вас плевать? Я 4 недели потратил на сбор материала для ролика, съемки монтаж, работал буквально сутками напролет. А вы пишете что мне плевать на вас. Почему?

1

Для меня было важней в целом рассмотреть маркетинг в видеоиграх как явление.

То, как маленькие проекты создают свои сообщества, собирают деньги на разработку, как ждут своей возможности, не опуская руки, поддерживая проект даже когда в него полторы калеки играют.

Как талантливые люди готовятся к своему потенциальному успеху с точки зрения коммуникаций, PR, продвижения.

Ну и важно было обсудить некоторые базовые инструменты, вроде Games Stats Com, о которых многие инди devs даже не догадываются. Не догадываются, что причина провала не отсутствие бюджета, рекламы или еще чего. А отсутствие понимания рынка.

1

У меня ощущение, что ты не посмотрел мой ролик, а уже сомневаешься в его содержании. Это немного демотивирует тебе помогать, но я попробую.

По финансам: погугли Xsolla Funding Club и republic.com. В ролике я также рассказываю кейсы по Kickstarter, Indiegogo и Boosty/Patreon.

По сути ролика:
Я говорю о маркетинге в видеоиграх, про это, собственно, ролик. Я постарался собрать эффективные методы продвижения игры под различный кошелек, и по пути предоставить некоторую информацию об индустрии.

Почти 10 лет проработал в маркетинге разных проектов в Казахстане и Восточной Европе. Не разрабатывал игры сам, но помогал разным компаниям зарабатывать в бизнесе, так что когда я в видео говорю про маркетинговые инструменты - я знаю о чем говорю.

1

Точного ответа я не знаю, ибо условия Valve постоянно меняет. Но в 2023 году чтоб выйти из Limited, нужно было:

1. Достичь минимального уровня продаж (обычно около 100 копий игры или более) или заработать не менее $1000 с новой игрой
2. Игра должна получить несколько положительных отзывов от реальных пользователей
3. Выпустить хотяб одно обновление игры.

Сигнал что тебя выпустили из лимитед - открывшийся доступ к Steam Direct Showcase.

3

Минимум половина новых игр в Steam сегодня попадает в категорию “Limited Games”, где молодым разработчикам урезают часть маркетинговых функций платформы, пока они не продадут определенное число игр. Пытаются бороться с играми-однодневками

3

Нет, нельзя было кибер на релизе пройти. Лично два софт лока ловил, на заводе и в клубе, оба разв с незавершаемыми разговорами по интеркому. Сталкер бодрее

Покупал я там фильмы, многие из которых после 22-го года просто перестали существовать на платформе. Деньги конечно же не вернули.

С тех пор на Кинопоиске ничего не покупаю.