- с другой стороны колоссальное финансирование супер компаниями дорогих проектов, которые проваливаются. Например, фильм Borderlands, сериал «Властелин колец» и т.п. Есть такое и в играх, хотя мы уже и не запоминаем названий так часто происходят провалы. Планка ожиданий и требований пользователей поднимается, и мелким разработчикам ее никак не потянуть. И получается, что вроде ты делаешь, что-то интересное, но никак не тянешь в сравнении с проектами где вложены многие сотни тысяч или даже миллионы долларов.
Ты сам всё знаешь, но пропишу ещё раз.
Издателю надо показывать почти готовую игру, чтобы он заинтересовался. То есть чтобы она уже игралась во всю, и осталось только уровней допилить и дополировать геймплей (то есть, суть как в акциях, нужно, чтобы на 51% игра была сделана). Игра на уроне прототипа мало кому интересна, ибо между прототипом и готовой игрой - пропасть работы.
Бесплатный крутой художник который будет работать над ТВОИМ проектом - находится с вероятностью выигрыша в лотерею (например это твой друг детства внезапно). Шансы значительно повышаются если работать хотя бы через бэкпэй (треть сейчас, остально после продаж), в инди-сегменте это базовый принцип работы.
Весь мой опыт работы с художниками, крайне грустный. На энтузиазме вероятность слива высочайшая. Крутых художников крайне мало. Если художник крутой, то опять же с высочайшей вероятностью он запилит свой проект (чаще всего со стандартным геймлпеем и убогим сюжетом), зато своё.
"Крутой" художник это не простой термин. Я понимаю много или мало, но я да и все мы по разному смотрим на качество.
Есть игры с уродским артом на мой взгляд, но в них хорошо играют Papers Please. Вот недавно какая-то барышня с коллегами замутила I'm not a human со специфическим артом. Мне такое не нравится, но многим приглянулось как я понял.
МОИМ проектом проект остается если тематика и задачи претят художнику. Если ему в принципе интересен жанр концепция и он хочешь добавлять свои толковые идеи проект становится НАШИМ. Людей которые могут работать без отдачи долгое время в принципе очень мало может среди художников их процент меньше чем среди прогеров утверждать не буду.
Я уже не думаю об сплошном энтузиазме до релиза я думаю о том, что я сам могу сделать прототип, а потом найти того, кто поможет с презентационным артом, чтобы заинтересовать издателя способностью сделать классно. Остальное у меня вроде уже есть.
Вот с новым проектом мне даже нейроатом прилично помогли (Shisoika), для того, чтобы в игру было не противно играть это уже достаточно. Для издателя конечно маловато.
Как человек, которому и посвящался данный ответ, отмечу пару моментов из своего же видео.
Многие начинающие бизнесмены – а видеоигры это тоже бизнес – думают, что грамотный маркетинг, большие охваты и удача это все, что нужно для успеха.
Как часто я слышу фразу: мол “я знаю как делать продукт но не знаю как его продвигать”. Вы вот примерно то же написали, мол у вас есть замечательная игра, которую почему-то никто не покупает.
Компании жалуются, что успех это случайность, что нужно быть вирусным чтобы на тебя обратили внимание. Однако мой опыт говорит о другом.
Основная проблема не в маркетинге, а в отсутствии понимания рынка. Дело не в том, что новички не умеют продвигать свой продукт. Дело в том, что они создают продукт, который сложно продвигать, и не понимают, что такое “качественный продукт” в их жанре.
Начинающие разработчики часто обладают лишь потребительским уровнем знаний об индустрии, в которой они создают новый продукт. Но этого недостаточно.
Нужно знать, И как выглядит продукт с годовой выручкой в 1 миллион долларов, И как - с 10000 долларов. Нужно понять, что такое “средний успех” в вашей нише. Сколько в среднем зарабатывают игры того жанра, который вы собираетесь делать. Сколько лет им потребовалось чтобы достичь таких показателей
Идти в рынок без исследований - это ключевая ошибка.
Для разработчиков игр дичайше посоветую сервис games stats.
Тут можно посмотреть, какие жанры игр имеют высокую среднюю выручку, а какие низкую. Это поможет принять решение о том, какую игру вы будете делать. А это важнейшее решение для маркетинга, и это нужно понять ещё до начала разработки.
Конечно существует примеры игр вроде Among Us или Vampire Survivors, которые стали вирусными благодаря удачным обстоятельствам. Я об этом говорю в видео. Но такие случаи — редкость
Большинство успешных игр — это хорошо проработанные проекты с сильным визуальным стилем, качественной графикой и продуманным контентом. Они находят свою аудиторию, даже без вирусных постов или мейнстримного охвата.
Так что Качественная игра облегчает маркетинг, а некачественная делает его почти невозможным. Важно убедиться, что продукт соответствует желаемому уровню по всем параметрам. А уже потом - стартовать маркетинговую компанию
Я помогаю коллегам разработчикам и покупаю инди игры. Только игр встреченных на этом сайте у меня больше десятка. А вообще инди игр у меня, наверное, больше сотен. Есть отлично сделанный игры с маленьким, но ключевым недостатком которые погубили их The Last Shot. Есть игры в которых я вообще не вижу недостатков Casino Resort Tower, которые почти не продаются.
Уже давно признано специалистами, что гении создавшие бестселлеры не могут повторить свой собственный успех. Я озвучил 2 проблемы изобилие предложение и море денег вываливаемых некоторым участниками рынка на пустышки.
Мы тут все с вами согласимся, что нужно не совершать явных ошибок в разработке и стараться делать то , что нужно людям. Только это не панацея не надо лукавить.
Меня как небольшого разработчика с приличным опытом интересует не, чему еще мне нужно научится, чтобы у меня когда то получилось прийти к относительному успеху, а где мне найти людей с которыми мы объединим ресурсы и компетенции для того, чтобы повысить шанс и создать, что то стоящее.
То есть художника (готового элементарно вкладываться) и издателя, который готов разделить риски.
Ох уж эти инвесторы, никогда не видел.
То ты наверно не там ходишь, по крайней мере я так понял маркетолога и возможно он даже прав.
Найти ностальгирующего бывшего ньювориша, бизмесмена и прослезить, что сделаешь крутое ностальгическое про 90, ну тоже сложно. Тут нужно в очень СММ и социалочку