Цифранутый: Как продать игру и заработать миллионы? | Видеоигровой маркетинг

Несколько горячих цифр про индустрию видеоигр из моего первого большого YouTube видео на канале Цифранутый. Про любимый DTF не забыл, упоминаю тему Инди в секции о продвижении инди-проектов.

Когда попытался разместить на обложке, буквально, каждую тему, упомянутую в ролике...

В мире 3,3 миллиарда человек, которые играют в видеоигры.

И 70% из них, т.е. более 2 миллиардов человек - играют на мобильных телефонах. Они тратят 136 миллиардов долларов в год на мобильные игры.

Примерно 1,3 миллиарда человек играют на ПК, и тратят 42 миллиарда долларов на игры в год.

Около 8% от всех геймеров играют на консолях, в цифрах это 250 миллионов человек. Они самые платежеспособные игроки, и тратят в год почти столько же, сколько ПК-игроки: 40 миллиардов долларов (данные от 2023 года, IDC Data & AI)

В 2024 году вышло около 225,000 НОВЫХ игр, и каждый год их выходит все больше.

Провел небольшое исследование индустрии для этого ролика
Провел небольшое исследование индустрии для этого ролика

Интересно, что стоимость разработки игр растет с каждым годом.

Если недорогую инди-игру от независимых разработчиков можно сделать за 2 - 3 месяца, потратив от $50к до $150к, то масштабные игры в открытом мире, вроде Red Dead Redemption 2, делают по 5 - 6 лет. И она стоила 540 миллионов долларов в разработке!

По слухам, на GTA 6, которая выйдет в этом году, потратят суммарно 2 миллиарда долларов, а делают ее уже больше 10 лет.

Игры это огромный бизнес, в видео я подробно рассказал о том, как издатели и разработчики применяют различные маркетинговые стратегии, вроде LiveOps, чтобы их, буквально, драгоценные игры продавались вечно.

Цифранутый: Как продать игру и заработать миллионы? | Видеоигровой маркетинг

К слову об эффективности LiveOps в мобильном секторе. За 2024 год Counter-Strike 2 на компьютерах заработала около 1 миллиарда долларов на внутриигровых транзакциях.

Для сравнения, бесплатные мобильные LiveOps игры и их годовой заработок:

Honor of Kings — 1,5 миллиарда долларов.

PUBG Mobile — чуть больше 1 миллиарда долларов.

Candy Crush Saga — чуть меньше 1 миллиарда долларов.

• Даже менее популярные проекты, вроде Pokémon GO, зарабатывают 600–700 миллионов долларов в год. Это вообще шок для меня был.

Еще в видео ярасскажу, как маленькие инди-разработчики со сплоченным сообществом прорубают дорогу к успеху не имея ни цента в кармане. И как гиганты индустрии, вроде EA, Activision и Epic Games, зарабатывают миллиарды, используя глобальные PR-кампании и другие секретные маркетинговые техники.

Игры - это бизнес.

Многие начинающие бизнесмены – а видеоигры это тоже бизнес – думают, что грамотный маркетинг, большие охваты и удача это все, что нужно для успеха.

Как часто я слышу фразу: мол “я знаю как делать продукт но не знаю как его продвигать”.

Цифранутый: Как продать игру и заработать миллионы? | Видеоигровой маркетинг

Компании жалуются, что успех это случайность, что нужно быть вирусным чтобы на тебя обратили внимание. Однако я работаю в маркетинге уже 10 лет, работал с крупнейшими компаниями в Центральной Азии и Европе. И мой опыт говорит о другом.

Основная проблема не в маркетинге, а в отсутствии понимания рынка. Дело не в том, что новички не умеют продвигать свой продукт. Дело в том, что они создают продукт, который сложно продвигать, и не понимают, что такое “качественный продукт” в их жанре.

Начинающие разработчики часто обладают лишь потребительским уровнем знаний об индустрии, в которой они создают новый продукт. Но этого недостаточно.

Нужно знать, И как выглядит продукт с годовой выручкой в 1 миллион долларов, И как - с 10000 долларов. Нужно понять, что такое “средний успех” в вашей нише. Сколько в среднем зарабатывают игры того жанра, который вы собираетесь делать. Сколько лет им потребовалось чтобы достичь таких показателей

Идти в рынок без исследований - это ключевая ошибка.

Для разработчиков игр дичайше посоветую сервис games stats.

Сервис games stats com
Сервис games stats com

Тут можно посмотреть, какие жанры игр имеют высокую среднюю выручку, а какие низкую. Это поможет принять решение о том, какую игру вы будете делать. А это важнейшее решение для маркетинга, и это нужно понять ещё до начала разработки.

Конечно существует примеры игр вроде Among Us или Vampire Survivors, которые стали вирусными благодаря удачным обстоятельствам. Я об этом говорю в видео. Но такие случаи — редкость

Большинство успешных игр — это хорошо проработанные проекты с сильным визуальным стилем, качественной графикой и продуманным контентом. Они находят свою аудиторию, даже без вирусных постов или мейнстримного охвата.

Так что Качественная игра облегчает маркетинг, а некачественная делает его почти невозможным. Важно убедиться, что продукт соответствует желаемому уровню по всем параметрам. А уже потом - стартовать маркетинговую компанию

Спасибо за поддержку техноконтента и привет всем из Казахстана!

55
26 комментариев

Это все конечно хорошо, но

3

Минимум половина новых игр в Steam сегодня попадает в категорию “Limited Games”, где молодым разработчикам урезают часть маркетинговых функций платформы, пока они не продадут определенное число игр. Пытаются бороться с играми-однодневками

3

Не понятно как это нам (кому-то) поможет?)
По поводу 2-3 месяца с минимальными бюджетами 50-150К долларов можешь поподробнее?

У тебя есть материал по поводу того где обитают реальные инвесторы и издатели дающие средства на разработку в таких объемах? Или это про проекты на энтузиазме где размер бюджета определяет не тем сколько реально получили разработчики, а тем сколько разработчики сэкономили на себе.

1

У меня ощущение, что ты не посмотрел мой ролик, а уже сомневаешься в его содержании. Это немного демотивирует тебе помогать, но я попробую.

По финансам: погугли Xsolla Funding Club и republic.com. В ролике я также рассказываю кейсы по Kickstarter, Indiegogo и Boosty/Patreon.

По сути ролика:
Я говорю о маркетинге в видеоиграх, про это, собственно, ролик. Я постарался собрать эффективные методы продвижения игры под различный кошелек, и по пути предоставить некоторую информацию об индустрии.

Почти 10 лет проработал в маркетинге разных проектов в Казахстане и Восточной Европе. Не разрабатывал игры сам, но помогал разным компаниям зарабатывать в бизнесе, так что когда я в видео говорю про маркетинговые инструменты - я знаю о чем говорю.

1

Полностью согласен с тем, что многие разработчики не понимают рынок и, зачастую, делают просто игру после возникшей идеи. Я играл в игры множество лет и думал, что понимал что нужно игрокам. Но спустя время, когда уже получил большой опыт в ИТ-сфере и стал анализировать рынок мобильных игр, я осознал, что ранее вообще не понимал что нужно игрокам.

В итоге, я для оценки своих знаний и опыта сделал за 3 месяца простую мобильную игру, рассчитанную на небольшую аудиторию, опубликовал её в Google Play и App Store и получил около 10 тыс. установок и продажи внутриигровой валюты от каждого 10-го установившего в среднем на $3. При этом, я достиг стоимости одной установки в $0.05 с помощью рекламы видеоролика игры.

Хоть я и заработал на этой игре всего около $3 тыс. за 2 года с 2022 по 2024, но зато я смог на практике проверить свою аналитику.

Думаю об этом написать публикацию здесь на DTF.

1

Блин, звучит как интереснейший опыт! Напишите обязательно, я подпишусь на вас, чтобы не пропустить. А как называется ваша игра? Она еще доступна в сторе?

1

Пока мутно.. - ролик похож на рекламный, для продвижения. Автор ставит клибейтный заголовок, хотя сам он в игровой индустрии не варился, как я понимаю, так как в резюме нет вроде упоминания каких-либо игровых компаний или игровых проектов.