Elden Ring: шедевр, который я ненавижу

Elden Ring: шедевр, который я ненавижу

На самом деле не такой уж и шедевр, это всё байт для набора классов. Саму игру я прошёл более полугода назад, и ещё тогда планировал куда-нибудь да выложить свои претензии к детищу Миядзаки, но в итоге из ридонли вылез я только сегодня (так что прошу судить меня строго, дабы мои некст чирканья были лучше). Многие недостатки Eden Ring (далее ER) уже были многократно переварены, но я нигде не нашёл тех мнений, коим придерживаюсь сам (на уникальность не претендую, быть может плохо искал).

Читая очередную статью про ER или смотря обзор, в любом случае сталкиваешься со сравнением её и Dark Souls (далее DS). И оно в принципе понятно. Эти игры очень схожи, созданы одной студией под руководством одного человека. Основные геймплейные механики, способ подачи сюжета, система прогрессии, боевая система и т. д. в этих играх почти идентичны.

Тут хотелось бы пояснить, что консолью я обладал в последний раз в 2006 году и то была PS2, так что в Demon`s Souls и Bloodborn я не играл, хотя и очень хотелось бы.

Но почему-то никто не вспоминает Sekiro: Shadows Die Twice, хотя, как по мне, сравнение с Sekiro даёт более полную картину в плане понимания проблем ER.

Elden Ring: шедевр, который я ненавижу

А зачем вспоминать Sekiro?

Sekiro является ближайшим продуктом студии FromSoftware, который тоже не входит в серию игр Dark Souls и сильно от них отличается.

Ну и к тому же, Sekiro моя любимая игра от Миядзаки, поэтому я бы и хотел сравнить ER в первую очередь с ней, а так же описать ряд концептуальных проблем ближе к концу.

Elden Ring это Dark Souls?

Да.

Elden Ring: шедевр, который я ненавижу

На самом деле у меня было бы 0 претензий по поводу очевидного переноса целых систем и механик из DS в новый IP, если бы не существовало Sekiro. FromSoftware ещё в 2019 году показали, что могут делать "недарксоулс", и делать его качественно. Поэтому понять такой наглый плагиат у самих себя я не могу.

Что бы я хотел видеть

1. Система прогрессии

Ну или же система развития или "прокачка", кому как удобно.

Система характеристик персонажа и их улучшения идентична DS, за исключением пары новых параметров.

Порядок такой: ER, DS, DS2, DS3
Порядок такой: ER, DS, DS2, DS3

В Sekiro же нет этих характеристик, зато есть древо навыков и способностей.

Elden Ring: шедевр, который я ненавижу

Для улучшения характеристик в ER нужно фармить руны, аналог душ из DS. Они и являются основной игровой валютой. Как повышение уровня, так и покупка предметов осуществляются за руны. И если я могу понять, почему в DS всё это делается с помощью одних душ, то что такое эти "руны" и почему их нужно обменивать и для торговли, и для повышения уровня, я не понимаю.

В том же Sekiro "души" разделили на золото и опыт. И первое, и второе выпадает из противников в разном количестве.

Elden Ring: шедевр, который я ненавижу

Когда опыта хватает на очко прокачки, игрок сохраняет это очко и не может его больше потерять. При смерти игрок теряет половину золота и часть опыта, который он накопил, но которого не хватило для достижения нового уровня.

Как по мне, такая система намного лучше вписалась бы в мир ER, можно было бы оставить те же характеристики без каких-либо деревьев (хотя есть примеры систем и с деревьями, и с характеристиками вместе), но чтобы опыт добывался и тратился отдельно от рун или золота.

2. Перемещение

Перемещение в DS достаточно скудное. Прыжков нет (эти странные штуки срабатывающие при спринте с зажатием всех клавиш геймпада я не считаю за прыжки), возможностей зацепиться и забраться куда-то тоже нет. Только бег, перекаты и лестницы.

В ER с этим, конечно, получше. Добавили нормальные прыжки и езду верхом. Езда верхом, между прочим, в этой игре ощущается намного лучше, чем в подавляющем большинстве остальных. Поток (так зовут нашу козлошадь) отлично управляется, а его возможность двойного прыжка и польза в битвах неоценимы. Приятно, что под седалищем у протагониста не очередная афк-плотва, чтобы туда-сюда быстрее бегать.

Elden Ring: шедевр, который я ненавижу

Возможности прыжков самого персонажа в плане исследования мира и локацией я считаю раскрыли плохо. Были пара моментов, когда ты мог открыть какие-то неизведанные ранее области локации, перепрыгнув перила или что-то вроде того, но в большинстве случаев прыжки используются довольно очевидно, и в тех местах, где есть эти самые пропасти, которые нужно перепрыгнуть, можно было бы просто проложить дорогу и ничего не изменилось бы. Но зато прыжки полезны в бою, но об этом в другой раз.

В Sekiro же реализована довольна неплохая система паркура, с возможностью отскока от стен, совершения высоких и далёких прыжков, зацепления за различные уступы, перегородки, крыши и т. д. Ну и конечно же крюк-кошка.

Elden Ring: шедевр, который я ненавижу

Отскоки от стен и крюк-кошка в ER, конечно, совсем не смотрятся, но вот возможность хвататься за уступы и карабкаться по стенам в некоторых местах (в купе с уже нормальными прыжками) открыли бы новые горизонты для исследования локаций.

У студии уже есть работающая система, из которой нужно вырезать пару переменных. И есть опыт создания локаций, ориентированных на вертикальное исследование и прохождение. Так почему нет?

3. Сюжет

Сюжет в ER, как и в DS, подаётся хер-пойми-как через хуй-пойми-что и рассказывает о чем-то очень крутом классном великом, но непонятном. Хотя, справедливости ради, сюжет первой DS я понял вполне себе нормально при первом прохождении. В общем опять нужно лезть в описание оружия, брони, амулетов, расходников и т. д. Отмазка о том, что вот БАБАДЗАКА ЗНАЕШЬ ВОТ ОН КОРОЧЕ МАЛЕНЬКИЙ ЧИТАЛ АНГЛИЙСКИЕ СКАЗКИ В СВОЕЙ ЯПОНИИ (Japan) И НИХУЯ НЕ ПОНИМАЛ БОЛЬШЕ ПОЛОВИНЫ ПОТОМУ ЧТО НЕ ЗНАЛ ЯЗЫК ЭТОТ АНГЛИЙСКИЙ НОРМАЛЬНО И КОРОЧЕ В ИТОГЕ ПОЛУЧАЕТСЯ ЕМУ ПРИШЛОСЬ НУ ЭТО ДОДУМЫВАТЬ САМОМУ ИСТРИЮ И ПОЛУЧАЛИСЬ КРУТЫЕ СКАЗКИ В ЕГО ГОЛОВЕ И ОН ОЧЕНЬ ХОТЕЛ ПЕРЕДАТЬ ЭТОТ ОПЫТ ЧЕРЕЗ СВОЮ ИГРУ ЧТОБЫ ИГРОКИ ТОЖЕ ТИПА КАК И ОН ДОДУМЫВАЛИ ИСТОРИЮ И САМИ ЗАПОЛНЯЛИ ПРОБЕЛЫ СЮЖЕТА меня уже не устраивают. Это работало в рамках одной игры, точнее серии игр, но юзать подобный подход дальше везде я не знаю зачем.

Но ведь у вас же была Sekiro, в которой сюжет всё ещё интересный, но при этом ещё и понятный? Где персонажи не говорят загадками о чём-то своём, где есть нормальные сюжетные кат-сцены, постановка и диалоги? Почему же FromSoftware решили взять схему повествования из DS для ER, мир и лор которой помогал создавать тот самый Джордж Мартин?

Джордж Мартин
Писатель. Автор "Песнь льда и пламени", первоисточника "Игры престолов"

Вот для чего в проект был привлечён этот человек? И ведь ещё такой акцент во время рекламной компании был сделан на том, что сам автор "Песни льда и пламени" пишет сюжет Elden Ring!!! И опять-таки, я бы понял, если бы студия иначе никак не могла бы сюжет предоставить игрокам, но ведь могут. В Sekiro же смогли....

4. Боевая система

Бои в ER проходят точно так же, как и в DS. Отличия есть, но это скорее развитие уже существующей боевой системы, а не действительно что-то новое. В Sekiro же битвы отличаются от битв в DS так же, как жопа от пальца.

Я не прошу добавлять концентрацию противникам, убирать айфремы при перекате и акцентировать внимание на парировании и блоках, суть в том, что в 2019 году FromSoftware уже смогли отойти от сложившейся и проверенной боевой системы и предложить игрокам новый опыт, а в 2022 мы вернулись к тем же боям и перекатам.

Можно было хотя бы добавить какой-то аналог протеза, утили-способности персонажа, которые не завязаны на используемом оружии. И добавить врагов, для эффективного убийства которых необходимо было бы использовать одну из этих способностей, но нет.

Хотя я в Sekiro протезом пользовался крайне редко и вспоминал о нём только в безвыходных ситуациях, когда уже сил нет. Его нужно было бы сделать более универсальным и бесплатным.

5. Эффект знакомства с игрой

Я просто не знаю, как грамотнее назвать этот подраздел, так что будет так. Суть собственно в чём.

Вспомни момент, когда ты впервые запустил какой-то из DS. Насколько непонятной, странной, сложной и запутанной казалась игра. По началу всё шло более-менее обычно, но в какой-то момент игра начинает тебя ломать. Кого-то пораньше, на демоне прибежища. Кого-то чуть позже, на капра-демоне. Это если говорить о первой части. Кто-то умудряется зайти ещё дальше, но в любом случае сталкивается с препятствием, после прохождения которого игра открывается совершенно с другой стороны. Мало кто будет спорить с тем, что DS`ы - очень своеобразные игры. Сообщество геймеров даже сформировало такое понятие, как соулслайк, хотя мне оно очень не нравится.

В основе данного подхода лежит принцип того, что игрока выкидывают в мир, полный разного рода контента, механик и т. д. При этом абсолютно не обучая его ничему. Всё обучение в любом DS - пара подсказок в виде сообщений от игроков в первые полторы минуты игры, а дальше необходимо игру изучать самому. И пока ты не понимаешь правил этой игры, ты её не пройдёшь. Ты можешь пройти пару боссов и локаций на шару, но не более. Однако как только на тебя снисходит озарение, когда ты сам начинаешь понимать правила игры, без гайдов и википедий, в этот момент ты уже считай что игру прошёл.

Игра становится намного проще, понятнее и приятнее. Первое прохождение DS - дарит игроку уникальную возможность изучить саму игру и познать её правила на основе опыта в этой игре. И это очень круто. Большая часть игровых тайтлов боится дать игроку подумать: они закидывают его описанием каждой механики, подсказками, маркерами, полосками, путями, даже видео-гайды по использованию различных приблуд добавляют прям в игру при просмотре навыка перед прокачкой. И я могу вспомнить очень мало игр, которые действительно необходимо понять самому, чтобы хоть чего-то достичь, поэтому я и благодарен DS. И именно поэтому большая часть игроков лучшей частью DS считает ту, что прошли первой. Потому что проходя другие части после, ты уже знаком с этой игрой и знаешь, по каким правилам она работает, следующее прохождение, пусть и новой части, уже далеко не такое захватывающее и интересное, как самое первое.

И когда я запустил Sekiro, я испытал то же самое чувство. Я прошёл все DS на тот момент, но абсолютно не понимал, как играть в Sekiro. Я умирал от всего и вся, я не умел парировать, я не понимал, что могу попасть в какое-то место с помощью прыжков и крюка. Я был вахуи....

лучше мема по секиро мир ещё не видел
лучше мема по секиро мир ещё не видел

Однако спустя время, а если быть более точным, то после Госпожи Бабочки, я познал дзен и начал понимать правила игры. До неё без парирований ещё кое-как можно было дойти, но убить её саму без парирований мне представлялось невозможным. Хотя эта игра очень хитрая, жирдяй перед Бабочкой потрепал мне нервов не меньше, и я думал, что после его убийства уже научился играть, но уже на некст костре Бабочка поставила меня на место.

Это я всё к тому, что FromSoftware удалось вернуть меня в то время, когда я впервые проходил DS. И подарить те самые незабываемые эмоции от прохождения, за что я им в очередной раз благодарен.

Но Elden Ring это Dark Souls 4, поэтому любой, кто играл в DS, уже знаком со всеми правилами этой игры. Ему не нужно учиться в неё играть, ему не нужно её изучать, ему не нужно формировать свой опыт, на основе которого позже будут добыты знания. Любой игрок в DS заходит в ER и уже знает абсолютно всё. Поэтому я считаю эту картинку неправильной.

Elden Ring: шедевр, который я ненавижу

На самом деле это так:

Elden Ring: шедевр, который я ненавижу

Подобного рода чувства я испытывал только проходя Hollow Knight и Prey, хз почему.

Конец

Хотелось бы уточнить, что я не хотел бы переноса механик из Sekiro в ER, данным сравнением я лишь хотел показать, что FS и Миядзаки способны выдать нечто иное, чем очередной DS. На что я и надеялся с анонса игры.

Собственно, вот и закрыл я свой гештальт. Лонгрид получился вроде добротный, хотя это уже тебе решать. Так как это мой первый опыт в написании статей, то буду благодарен за замечания. Как по мне, то чота душновато получилось. Так что открою окошко.

Elden Ring: шедевр, который я ненавижу
55
5 комментариев

Интересное сравнение, но по мне так ER супер топ, Секиро слишком душная для меня оказалась (фото моей руки прикрепил)

1

Комментарий недоступен

Но ведь Шаналотта не рыжая...

Комментарий недоступен