Интервью Chipin.Games с Garage Heathen - разработчиком «Who's Lila?»

Нашёл на просторах VK любопытное интервью, которое, однако, обделили вниманием - на момент написания заметки оригинальный пост собрал всего 509 просмотров.

Паблик автора:

Оригинальный пост:

А гостем этого интервью стал Илья Бебоев — разработчик-одиночка с необычным названием Garage Heathen (Рай в Гараже). Он создал два проекта, где один выпустил вместе с издателем IndieArk. В интервью мы спросили, как он разрабатывал свои игры, как продвигал, почему у его первой игры смешанные отзывы и о многом другом. Приятного чтения!

Примечание: подписи к картинкам оставлены самим интервьюером и не являются частью ответов самого гостя.

Добрый день, Илья! Расскажи, как попал в геймдев? Чему учился для разработки игр?

Привет! Геймдевом увлекался со школы, до первого серьезного проекта пробовал делать какие-то штуки, но никогда не доводил до конца. Учился всему по чуть-чуть, 3D-моделированию, кодингу, всегда нравилось писать музыку)

Ты разработчик-одиночка или есть команда? Может быть, приходится пользоваться аутсорсом? И почему назвался «Рай в гараже»?

Я соло-разработчик, команды у меня нет. Аутсорсом действительно пользуюсь, но только для переводов. На те языки, которые знаю, стараюсь переводить сам. С названием вышла очень забавная история — на русском это игра слов, перекликается с рай в шалаше, а на английском произошел казус — я перепутал слова Heaven и Heathen, так что в переводе вышел «Гаражный язычник»))

Скриншот из Your amazing T-Gotchi! — первой игры разработчика, выпущенной в Steam
Скриншот из Your amazing T-Gotchi! — первой игры разработчика, выпущенной в Steam

Твой первый проект — «Your amazing T-Gotchi!». Это эдакая вариация Tamagotchi с аниме-девушкой и в немного сюрреалистической атмосфере. Почему решил создать именно такую игру?

Если честно, вопрос для меня непростой — идеи ко мне приходят обычно сами по себе, и некоторые мне просто нравятся, как в случае с Т-Гочи. Наверное, прозвучит странно, но я никогда не задумывался, почему именно делаю тот или иной проект.

Как я заметил, у «Your amazing T-Gotchi!» всего 65% положительных отзывов, из-за чего получился смешанный рейтинг. Почему игру встретили так противоречиво?

Печальная и поучительная история — есть несколько ключевых моментов. Осторожно, спойлеры. Во-первых, у игры нет хорошей концовки. Основная часть писем, которые я получил после релиза — это просьбы ее добавить. Во-вторых, по неопытности, я все же немного просчитался с ценником. 5 долларов, как оказалось, достаточно высокая цена для объективно короткого экспириенса как Т-Гочи. В-третьих — отсутствие локализации страницы на некоторые языки и, как следствие, невольная дезинформация покупателей. Больше об этом — в ответе на следующий вопрос.

Интервью Chipin.Games с Garage Heathen - разработчиком «Who's Lila?»

При этом игра набрала более 270 отзывов в Steam. Как удалось добиться такого? Какими способами продвигал игру?

Если честно, маркетингом я занимался из рук вон плохо. Мне по-настоящему повезло, так как игра нашла свою нишу. По сути, своим успехом я обязан блогеру ManlyBadassHero. На момент прохождения моей игры у него было около полумиллиона подписчиков, что дало нехилый буст на старте. Кстати, в Steam, я ее выпустил тоже не сразу, что тоже, как мне кажется, не лучший ход)

После выхода в Steam игру прошли еще несколько гигантов, например LaurenzSide с 4-х миллионной аудиторией, однако прирост в продажах был относительно невелик в силу специфики аудитории — обычно Лорен снимает немного другой контент. Стоит отметить и MatPat, автора Game Theory)

Наконец, третья волна покупок и причина такого количества ревью - неожиданный приход потребителей из Китая. Честно говоря, я так и не смог найти китайского стримера, который так мне помог и привлек так много покупателей, но спасибо ему)

Примерно так игра прошлась по YouTube, и это далеко не единственные видео на сотни тысяч просмотров
Примерно так игра прошлась по YouTube, и это далеко не единственные видео на сотни тысяч просмотров

Впрочем, не все прошло гладко — именно во время этого прироста игра получила основной наплыв негативных отзывов. Как я упоминал ранее, страница не была переведена на китайский, а потому многие ожидали действительно милую игру про тамагочи. Конечно, после такого потрясения они или возвращали игру, или оставляли негативный отзыв, или и то, и другое.

Кстати, во время этого инцидента вскрылось одно из слабых мест Steam — возможность вернуть деньги, если общее время игры заняло менее двух часов. Не думаю, что так делало большинство вернувших, но такое действительно было. Общий процент возвратов после того случая — около 40%.

Твоя следующая игра — «Who's Lila?», собрала более 100 отзывов, а ее рейтинг — крайне высокие 97% (на момент написания вопроса). А это как-никак серьезная заявка на место в топ-50 лучших игр Steam по рейтингу в 2022 году. Со стороны ты кажешься разработчиком, который прошел путь от противоречивого дебютного проекта до отличной, а может даже шедевральной инди-игры. Расскажи, чем по ощущениям релиз Your amazing T-Gotchi! отличался от «Who's Lila?»? Что вообще чувствуешь, когда выпускаешь мало того что выстрелившую игру, так еще и с рейтингом в 97%?

Благодарю за добрые слова) «Who's Lila?» — проект гораздо более серьезный, как по времени разработки, так и по бюджету, грамотности маркетинга и смысловой нагрузке. Релизы, конечно, отличались тоже очень сильно. Т-Гочи я выпускал, не зная ничего о сфере геймдева, не имея никаких связей и опыта. Who’s Lila же выходила через полгода после относительно успешного выпуска демки. В моем распоряжении также были связи, оставшиеся с прошлого проекта, а также набравшееся за это время коммьюнити. Не недооценивайте силу твиттера)

Думаю, стоит упомянуть, что с выпуском мне помогало соиздательство IndieArk. Эти ребята отвечали и отвечают за маркетинг проекта в Китае, причем на очень неплохих условиях. От них зависит доля китайских продаж.

Насколько я понял, IndieArk — издатель из Китая, в Steam они продвигают одиночные инди-игры, сделанные прежде всего ради идеи
Насколько я понял, IndieArk — издатель из Китая, в Steam они продвигают одиночные инди-игры, сделанные прежде всего ради идеи

Особенность «Who's Lila?» — ответы при помощи эмоций на лице главного героя. Почему решил воплотить эту идею и как ее реализовал? Что за нейросеть для распознавания лиц ты использовал и как внедрял ее в игру?

С выбором технической реализации мне изначально помог мой товарищ по сфере — @Ibedenaux (Twitter). Он предложил Emgu CV — это обертка Open CV для c#.

Ее не так сложно интегрировать в Unity, а после интеграции тренировка нейросети — дело одной функции. Для коммерческих проектов лицензия, правда стоит недешево — так что будьте осторожны) Я об этом узнал уже после выхода демо, так что покупка лицензии стала одним из наибольших вкладов в бюджет игры.

Уникально выглядит и визуальная часть игры. Кажется, что графика может как и покорить самобытностью, так и оттолкнуть специфичностью. Почему в «Who's Lila?» именно такой визуал? Как реализовывал что-то столь необычное?

Создавать странные, смешные, а порой и страшные лица — отдельный вид развлечения в «Who's Lila?»
Создавать странные, смешные, а порой и страшные лица — отдельный вид развлечения в «Who's Lila?»

Как это часто случается в инди играх, причины две — оригинальность и быстрота работы) Мне, впрочем, искренне нравится лоу-рез стилистика, меня в свое время очень впечатлили Critters for Sale и Return of Obra Dinn. А то, что на целую сцену порой уходит около 20 минут — очень приятный бонус)

А в чем главный смысл «Who's Lila?»? Какие идеи и мысли ты хотел донести до игрока?

Как говорил дедушка Линч — если вы хотите донести месседж, то лучше использовать почту. А если серьезно — я всегда стараюсь по минимуму объяснять свои проекты. Не из вредности, честно — просто многие абстрактные вещи очень красивы сами по себе, но если переложить их в слова — превращаются во что-то совсем другое, обычно гораздо менее интересное.

Интервью Chipin.Games с Garage Heathen - разработчиком «Who's Lila?»

Мне всегда нравилось отношение к этому Тарковского — он говорил, что если в фильме что-то должно быть ясно, то автор сделает все, чтобы донести это до зрителя. Это, все-таки его профессиональная обязанность. Мне, разумеется, что до Линча, что до Тарковского — как до неба, но мысль о том, что в работе можно создавать как чувство ясности, так и ощущение загадки, мне все равно очень нравится. Так что, не обижайтесь, надеюсь игра все же сможет доставить вам удовольствие своей тайной!

У «Who's Lila?» довольно необычное бесплатное dlc. Как я понимаю, это некий игровой помощник DAEMON, запускающийся как отдельное ПО. Честно говоря, мне он не то чтобы помог в прохождении, но стоит отдать должное — он отлично дополняет и без того сюрреалистичную атмосферу. Порой даже казалось, что DAEMON ломает четвертую стену. Надеюсь, что лишь показалось? Можешь ли ты объяснить с точки зрения самого автора всю суть такого помощника?

DAEMON — это очень практичное дополнение к игре. Если какой-то объект в комнате покажется ему интересным — он с вами заговорит. Кстати, некоторые концовки без его помощи получить невозможно.

Так выглядит DAEMON, который иногда выдает странные фразы
Так выглядит DAEMON, который иногда выдает странные фразы

В описании «Who's Lila?» меня поразило, что для игры написано более 50 уникальных саундтреков. Почему столько композиций много для такой небольшой инди-игры?

Если честно, когда я оформлял описание в Steam и нужно было пересчитать треки, меня самого поразило, что я столько понаписал)) Будем честны, некоторые треки достаточно короткие, некоторые — это немного измененные версии уже существующих, но в общем и целом — в основном это оригинальные композиции. Несмотря на это, каждому из них нашлось свое место, и каждый я писал почти для каждой отдельной ситуации в игре.

Все ли удалось реализовать в «Who's Lila?»? Приходилось что-то вырезать перед релизом? И все ли успел сделать?

В «Who's Lila?» я, кажется, впервые использовал планировщик. Наверное, поэтому, проект удалось завершить где-то на месяц раньше запланированной даты. Вырезать ничего не пришлось, от некоторых идей, действительно, пришлось отказаться, но это было сделано на стадии планирования.

Интервью Chipin.Games с Garage Heathen - разработчиком «Who's Lila?»

Наблюдая за твоими проектами, чувствуется авторский почерк, за которым скрываются игры далеко не для всех, вроде тех же релизов Tale of Tales или российской Ice-Pick Lodge. Можешь ли дать ответ, на кого прежде всего рассчитаны игры «Рая в гараже»?

Пожалуй, мои игры направлены на человека, который уже пресытился стандартным форматом игр от ААА-студий. В этом, как мне кажется, в целом шарм инди-игр — они не боятся экспериментировать. Да, часто проекты проваливаются, часто игра не получает ожидаемого отклика, но иногда выходит что-то по-настоящему захватывающее. Конкретно Who’s Lila придется по душе любителям сюрреалистичного кино, мета-нарративов и просто тем, кто хочет почувствовать себя детективом — полазить по сайтам вне игры, поизучать фейковые научные работы)

Если вы вдруг не знаете или забыли, кто такие то Tale of Tales. Именно они разработали <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fvk.com%2Faway.php%3Fto%3Dhttps%253A%252F%252Fstore.steampowered.com%252Fapp%252F27000%252FThe_Path%252F%26amp%3Bcc_key%3D&postId=1142680" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">The Path</a> — очень необычную игру для своего времени
Если вы вдруг не знаете или забыли, кто такие то Tale of Tales. Именно они разработали The Path — очень необычную игру для своего времени

Чем планируешь заниматься в ближайший год? Есть что еще дорабатывать в «Who's Lila?»? Может готовишь масштабное обновление? Или уже задумываешься над новым проектом?

Пока сказать не могу. Ситуация сейчас непонятная, неизвестно что будет завтра. Впрочем, в ближайшее время планирую релиз саундтрека, починку багов и выпуск одной интересной утилиты к игре. Идеи для будущих проектов есть, но я некоторое время буду отдыхать. К тому, же, нужно заниматься учебой — все-таки совмещать архитектурный вуз с разработкой — дело неблагодарное.

Ты сделал игру, лично занимаясь графикой, музыкой, геймдизайном, сюжетом и программированием. При этом еще и учишься в архитектурном вузе… Как у тебя получается все успевать и не растягивать разработку на долгие годы?

Думаю, помогла дистанционка) К тому же геймдев для меня — это по сути отдых, главное выработать привычку работать каждый день, хотя бы понемногу. С самыми сложными моментами стараюсь разобраться в первую очередь, а если хочется отдохнуть — переключаюсь на музыку или делаю локации.

Визуальный стиль — крайне важный аспект. В Who's Lila огромное количество времени я сэкономил именно на локациях, поскольку большинство моделей не нуждалось в текстурах в принципе. Разумеется, чуть больше времени уходило на то, чтобы добиться читаемости картинки, но, в общем и целом, выигрыш по времени огромный.

Играешь ли в игры от других российских разработчиков? Есть ли проекты, которые тебе очень понравились? Или может ждешь какую-либо из будущих отечественных релизов?

К моему стыду, в отечественные проекты играю не так много, но был очень приятно удивлен работами Никиты Крюкова — Milk inside a bag of milk и его сиквела, Milk outside a bag of milk.

Еще один отечественный проект, релиз которого я пропустил. А между прочим, это похоже одна из самых лучших российских инди-игр 2020 года, судя по более 8000 отзывов и рейтингу в 97%
Еще один отечественный проект, релиз которого я пропустил. А между прочим, это похоже одна из самых лучших российских инди-игр 2020 года, судя по более 8000 отзывов и рейтингу в 97%

И напоследок хочется спросить — как ты считаешь, что прежде всего нужно разработчику, чтобы достигнуть успеха?

Тут, уж простите, я не советчик. Конечно, игры надо разрабатывать с любовью к этому делу, нужно уметь быстро учиться и использовать ограничения в свою пользу. Однако, если совсем честно, инди-игры — не лучшая сфера для бизнеса. Важно, чтобы человек занимался этим не только ради денег — ведь если игра разработана с душой, если создатель наслаждается процессом, то любой исход будет для него выигрышным.

Ну и игры с душой имеют свойство чаще оказываться в топах, привлекать внимание блогеров и запоминаться поклонникам инди-жанра)

Предлагаю отблагодарить авторов интервью в паблике Chipin.Games, а также ознакомиться с играми Garage Heathen.

Your amazing T-Gotchi!:

Who's Lila?:

Группа ВК разработчика:

https://vk.com/club178312397

1919
1 комментарий

Игры шикарные. Желаю Илье Бебоеву дальнейших успехов в геймдеве. И буду ждать следующие проекты.

Ответить