Интервью Chipin.Games с Garage Heathen - разработчиком «Who's Lila?»
Нашёл на просторах VK любопытное интервью, которое, однако, обделили вниманием - на момент написания заметки оригинальный пост собрал всего 509 просмотров.
Паблик автора:
Оригинальный пост:
А гостем этого интервью стал Илья Бебоев — разработчик-одиночка с необычным названием Garage Heathen (Рай в Гараже). Он создал два проекта, где один выпустил вместе с издателем IndieArk. В интервью мы спросили, как он разрабатывал свои игры, как продвигал, почему у его первой игры смешанные отзывы и о многом другом. Приятного чтения!
Примечание: подписи к картинкам оставлены самим интервьюером и не являются частью ответов самого гостя.
Добрый день, Илья! Расскажи, как попал в геймдев? Чему учился для разработки игр?
Привет! Геймдевом увлекался со школы, до первого серьезного проекта пробовал делать какие-то штуки, но никогда не доводил до конца. Учился всему по чуть-чуть, 3D-моделированию, кодингу, всегда нравилось писать музыку)
Ты разработчик-одиночка или есть команда? Может быть, приходится пользоваться аутсорсом? И почему назвался «Рай в гараже»?
Я соло-разработчик, команды у меня нет. Аутсорсом действительно пользуюсь, но только для переводов. На те языки, которые знаю, стараюсь переводить сам. С названием вышла очень забавная история — на русском это игра слов, перекликается с рай в шалаше, а на английском произошел казус — я перепутал слова Heaven и Heathen, так что в переводе вышел «Гаражный язычник»))
Твой первый проект — «Your amazing T-Gotchi!». Это эдакая вариация Tamagotchi с аниме-девушкой и в немного сюрреалистической атмосфере. Почему решил создать именно такую игру?
Если честно, вопрос для меня непростой — идеи ко мне приходят обычно сами по себе, и некоторые мне просто нравятся, как в случае с Т-Гочи. Наверное, прозвучит странно, но я никогда не задумывался, почему именно делаю тот или иной проект.
Как я заметил, у «Your amazing T-Gotchi!» всего 65% положительных отзывов, из-за чего получился смешанный рейтинг. Почему игру встретили так противоречиво?
Печальная и поучительная история — есть несколько ключевых моментов. Осторожно, спойлеры. Во-первых, у игры нет хорошей концовки. Основная часть писем, которые я получил после релиза — это просьбы ее добавить. Во-вторых, по неопытности, я все же немного просчитался с ценником. 5 долларов, как оказалось, достаточно высокая цена для объективно короткого экспириенса как Т-Гочи. В-третьих — отсутствие локализации страницы на некоторые языки и, как следствие, невольная дезинформация покупателей. Больше об этом — в ответе на следующий вопрос.
При этом игра набрала более 270 отзывов в Steam. Как удалось добиться такого? Какими способами продвигал игру?
Если честно, маркетингом я занимался из рук вон плохо. Мне по-настоящему повезло, так как игра нашла свою нишу. По сути, своим успехом я обязан блогеру ManlyBadassHero. На момент прохождения моей игры у него было около полумиллиона подписчиков, что дало нехилый буст на старте. Кстати, в Steam, я ее выпустил тоже не сразу, что тоже, как мне кажется, не лучший ход)
После выхода в Steam игру прошли еще несколько гигантов, например LaurenzSide с 4-х миллионной аудиторией, однако прирост в продажах был относительно невелик в силу специфики аудитории — обычно Лорен снимает немного другой контент. Стоит отметить и MatPat, автора Game Theory)
Наконец, третья волна покупок и причина такого количества ревью - неожиданный приход потребителей из Китая. Честно говоря, я так и не смог найти китайского стримера, который так мне помог и привлек так много покупателей, но спасибо ему)
Впрочем, не все прошло гладко — именно во время этого прироста игра получила основной наплыв негативных отзывов. Как я упоминал ранее, страница не была переведена на китайский, а потому многие ожидали действительно милую игру про тамагочи. Конечно, после такого потрясения они или возвращали игру, или оставляли негативный отзыв, или и то, и другое.
Кстати, во время этого инцидента вскрылось одно из слабых мест Steam — возможность вернуть деньги, если общее время игры заняло менее двух часов. Не думаю, что так делало большинство вернувших, но такое действительно было. Общий процент возвратов после того случая — около 40%.
Твоя следующая игра — «Who's Lila?», собрала более 100 отзывов, а ее рейтинг — крайне высокие 97% (на момент написания вопроса). А это как-никак серьезная заявка на место в топ-50 лучших игр Steam по рейтингу в 2022 году. Со стороны ты кажешься разработчиком, который прошел путь от противоречивого дебютного проекта до отличной, а может даже шедевральной инди-игры. Расскажи, чем по ощущениям релиз Your amazing T-Gotchi! отличался от «Who's Lila?»? Что вообще чувствуешь, когда выпускаешь мало того что выстрелившую игру, так еще и с рейтингом в 97%?
Благодарю за добрые слова) «Who's Lila?» — проект гораздо более серьезный, как по времени разработки, так и по бюджету, грамотности маркетинга и смысловой нагрузке. Релизы, конечно, отличались тоже очень сильно. Т-Гочи я выпускал, не зная ничего о сфере геймдева, не имея никаких связей и опыта. Who’s Lila же выходила через полгода после относительно успешного выпуска демки. В моем распоряжении также были связи, оставшиеся с прошлого проекта, а также набравшееся за это время коммьюнити. Не недооценивайте силу твиттера)
Думаю, стоит упомянуть, что с выпуском мне помогало соиздательство IndieArk. Эти ребята отвечали и отвечают за маркетинг проекта в Китае, причем на очень неплохих условиях. От них зависит доля китайских продаж.
Особенность «Who's Lila?» — ответы при помощи эмоций на лице главного героя. Почему решил воплотить эту идею и как ее реализовал? Что за нейросеть для распознавания лиц ты использовал и как внедрял ее в игру?
С выбором технической реализации мне изначально помог мой товарищ по сфере — @Ibedenaux (Twitter). Он предложил Emgu CV — это обертка Open CV для c#.
Ее не так сложно интегрировать в Unity, а после интеграции тренировка нейросети — дело одной функции. Для коммерческих проектов лицензия, правда стоит недешево — так что будьте осторожны) Я об этом узнал уже после выхода демо, так что покупка лицензии стала одним из наибольших вкладов в бюджет игры.
Уникально выглядит и визуальная часть игры. Кажется, что графика может как и покорить самобытностью, так и оттолкнуть специфичностью. Почему в «Who's Lila?» именно такой визуал? Как реализовывал что-то столь необычное?
Как это часто случается в инди играх, причины две — оригинальность и быстрота работы) Мне, впрочем, искренне нравится лоу-рез стилистика, меня в свое время очень впечатлили Critters for Sale и Return of Obra Dinn. А то, что на целую сцену порой уходит около 20 минут — очень приятный бонус)
А в чем главный смысл «Who's Lila?»? Какие идеи и мысли ты хотел донести до игрока?
Как говорил дедушка Линч — если вы хотите донести месседж, то лучше использовать почту. А если серьезно — я всегда стараюсь по минимуму объяснять свои проекты. Не из вредности, честно — просто многие абстрактные вещи очень красивы сами по себе, но если переложить их в слова — превращаются во что-то совсем другое, обычно гораздо менее интересное.
Мне всегда нравилось отношение к этому Тарковского — он говорил, что если в фильме что-то должно быть ясно, то автор сделает все, чтобы донести это до зрителя. Это, все-таки его профессиональная обязанность. Мне, разумеется, что до Линча, что до Тарковского — как до неба, но мысль о том, что в работе можно создавать как чувство ясности, так и ощущение загадки, мне все равно очень нравится. Так что, не обижайтесь, надеюсь игра все же сможет доставить вам удовольствие своей тайной!
У «Who's Lila?» довольно необычное бесплатное dlc. Как я понимаю, это некий игровой помощник DAEMON, запускающийся как отдельное ПО. Честно говоря, мне он не то чтобы помог в прохождении, но стоит отдать должное — он отлично дополняет и без того сюрреалистичную атмосферу. Порой даже казалось, что DAEMON ломает четвертую стену. Надеюсь, что лишь показалось? Можешь ли ты объяснить с точки зрения самого автора всю суть такого помощника?
DAEMON — это очень практичное дополнение к игре. Если какой-то объект в комнате покажется ему интересным — он с вами заговорит. Кстати, некоторые концовки без его помощи получить невозможно.
В описании «Who's Lila?» меня поразило, что для игры написано более 50 уникальных саундтреков. Почему столько композиций много для такой небольшой инди-игры?
Если честно, когда я оформлял описание в Steam и нужно было пересчитать треки, меня самого поразило, что я столько понаписал)) Будем честны, некоторые треки достаточно короткие, некоторые — это немного измененные версии уже существующих, но в общем и целом — в основном это оригинальные композиции. Несмотря на это, каждому из них нашлось свое место, и каждый я писал почти для каждой отдельной ситуации в игре.
Все ли удалось реализовать в «Who's Lila?»? Приходилось что-то вырезать перед релизом? И все ли успел сделать?
В «Who's Lila?» я, кажется, впервые использовал планировщик. Наверное, поэтому, проект удалось завершить где-то на месяц раньше запланированной даты. Вырезать ничего не пришлось, от некоторых идей, действительно, пришлось отказаться, но это было сделано на стадии планирования.
Наблюдая за твоими проектами, чувствуется авторский почерк, за которым скрываются игры далеко не для всех, вроде тех же релизов Tale of Tales или российской Ice-Pick Lodge. Можешь ли дать ответ, на кого прежде всего рассчитаны игры «Рая в гараже»?
Пожалуй, мои игры направлены на человека, который уже пресытился стандартным форматом игр от ААА-студий. В этом, как мне кажется, в целом шарм инди-игр — они не боятся экспериментировать. Да, часто проекты проваливаются, часто игра не получает ожидаемого отклика, но иногда выходит что-то по-настоящему захватывающее. Конкретно Who’s Lila придется по душе любителям сюрреалистичного кино, мета-нарративов и просто тем, кто хочет почувствовать себя детективом — полазить по сайтам вне игры, поизучать фейковые научные работы)
Чем планируешь заниматься в ближайший год? Есть что еще дорабатывать в «Who's Lila?»? Может готовишь масштабное обновление? Или уже задумываешься над новым проектом?
Пока сказать не могу. Ситуация сейчас непонятная, неизвестно что будет завтра. Впрочем, в ближайшее время планирую релиз саундтрека, починку багов и выпуск одной интересной утилиты к игре. Идеи для будущих проектов есть, но я некоторое время буду отдыхать. К тому, же, нужно заниматься учебой — все-таки совмещать архитектурный вуз с разработкой — дело неблагодарное.
Ты сделал игру, лично занимаясь графикой, музыкой, геймдизайном, сюжетом и программированием. При этом еще и учишься в архитектурном вузе… Как у тебя получается все успевать и не растягивать разработку на долгие годы?
Думаю, помогла дистанционка) К тому же геймдев для меня — это по сути отдых, главное выработать привычку работать каждый день, хотя бы понемногу. С самыми сложными моментами стараюсь разобраться в первую очередь, а если хочется отдохнуть — переключаюсь на музыку или делаю локации.
Визуальный стиль — крайне важный аспект. В Who's Lila огромное количество времени я сэкономил именно на локациях, поскольку большинство моделей не нуждалось в текстурах в принципе. Разумеется, чуть больше времени уходило на то, чтобы добиться читаемости картинки, но, в общем и целом, выигрыш по времени огромный.
Играешь ли в игры от других российских разработчиков? Есть ли проекты, которые тебе очень понравились? Или может ждешь какую-либо из будущих отечественных релизов?
К моему стыду, в отечественные проекты играю не так много, но был очень приятно удивлен работами Никиты Крюкова — Milk inside a bag of milk и его сиквела, Milk outside a bag of milk.
И напоследок хочется спросить — как ты считаешь, что прежде всего нужно разработчику, чтобы достигнуть успеха?
Тут, уж простите, я не советчик. Конечно, игры надо разрабатывать с любовью к этому делу, нужно уметь быстро учиться и использовать ограничения в свою пользу. Однако, если совсем честно, инди-игры — не лучшая сфера для бизнеса. Важно, чтобы человек занимался этим не только ради денег — ведь если игра разработана с душой, если создатель наслаждается процессом, то любой исход будет для него выигрышным.
Ну и игры с душой имеют свойство чаще оказываться в топах, привлекать внимание блогеров и запоминаться поклонникам инди-жанра)
Предлагаю отблагодарить авторов интервью в паблике Chipin.Games, а также ознакомиться с играми Garage Heathen.
Your amazing T-Gotchi!:
Who's Lila?:
Группа ВК разработчика: