Исправил.
Статья действительно оригинальная, найти такую на другом ресурсе не получится. По поводу ошибок - они действительно есть. В следующих статьях постарась не допускать их.
Благодарю за замечание. Постараюсь меньше допускать ошибок в следующих статьях. Эта статья, как и все предыдущие написаны мною, они не взяты с другого ресурса. Мои статьи в настоящее время полностью оригинальные.
Эта статья написана мною. Она оригинальная. Найти её можно только здесь.
Нет, эта статья от начала до конца написана моими руками.
Если вы имете ввиду то, что статья скопирована с другого ресурса, то нет. Статья от начала до конца написана моими руками.
Будет затемнение экрана и игра переместит в главное меню.
Не совсем ясен вопрос. Алхимия в Скайриме работает только с ингридиентами, а не едой. Еда в Скайриме - это чисто наполнение мира. В режиме выживания можно при помощи еды выживать. Возможно так будет яснее: «Еда на этом движке относится к категории магии». А если быть корректнее, то эффекты от еды.
Я с вами не соглашусь. Общее количество времени создания торговца с сундуком занимает не больше 10 минут, если знать как это сделать. Если это опытный человек, то и того меньше, около 5 минут на создание сундука и привязки в NPC. Я сам работал с этим, и могу это подтвердить. Да и эти сундуки всегда ставят под прилавками соответствующего персонажа, плюсом именуют его уникальным названием. Таким образом, даже если поставить 50 таких сундуков, то узнать какому NPC он принадлежит не составит труда. Я вообще считаю, что Bethesda нужно запросить деньги у своей мамки Microsoft, чтобы те в свою очередь выделили деньги на создание дополнительной команды, чтобы занимались этим движком. Сам Говард говорил, что изменения в движок они вносят во время создания игры и пользуются лишь редактором, который прилагается к нему. То есть, они создают игры не на самом движке, а в редакторе, который привязан к движку. А у Bethesda одна (я ещё раз повторю) одна лишь студия которая занимается движком и параллельно играми.
В статье я так и написал, что это легкое и доступное решение, которое не требует написание дополнительных скриптов и механик. Но то, что это ограничение игрового движка - это доказанный факт. (Начиная с Морровинда по Fallout 76 торговцы используют именно такую схему). Если такая схема будет в Starfield, то я не сомневаюсь, что это ограничение заложено не на поверхности кода, а в начинке.
13.07.2022 года я обновил статью. Изменил некоторые погрешности. Добавил комментарии бывших программистов и создателей движка Gamebryo (NetImmerse). Комментарии взяты с веб-ресурса «Game Developer».
Большинство игроков в настоящее время ассоциируют Bethesda Game Studios как разработчика, а Bethesda Softworks как издателя, поэтому я не стал писать эти точности. Основная цель этой статьи, рассказать про историю развития движка студии :)
Надеюсь разработчики довели механику космических полётов до ума. (Если в пример ставить Fallout 3, то большинство людей знают как была реализована механика передвигающегося поезда. На игрока попросту надевался вагон в виде брони, и двигался по заскриптованному пути. В Fallout 4 они сделали усовершенствованную механику передвижения вагона в дополнении «Nuka-Cola»).
По большей части я жду Starfield чтобы вглянуть на обновлённый движок Creation Engine, под нумерацией цифры «2». Для меня в приоритете стоит следующее: графика, искусственный интеллект, игровая физика, анимации.
Движок Bethesda имеет высокую интерактивность, я даже не могу вспомнить игры, которые имели те возможности которые есть в TES и Fallout. Затем, движок у них открыт и прост в плане созданий модификаций. Кроме этого, даже без написания скриптов можно создать простенький мод на дом, редактирование ландшафта или локаций. Единственный минус в играх Bethesda по моему усмотрению заключается в том, что локации которые они создают схожи друг на друга. И это видно не только в одной какой-либо игре, а по всем предыдущим играм студии. Пещеры в Скайриме похожи на пещеры Обливиона, локации Fallout 4 чуточку похожи на локации из Fallout 3. Всё это немного портит общее впечатление об игре. Это заметно именно тем игрокам, кто играл во все игры Bethesda, начиная с Морровинда. Даже не смотря на все минусы игр Bethesda - люди (включая меня) продолжат играть в них, потому-что эти игры привлекают не багам или глюками, а атмосферой и затягиванием игрока на изучение и исследование мира. Да что тут говорить, пройдя испытательный (вступительный) квест игрок может идти на все четыре стороны, и быть кем захочет, и ему не обязательно следовать основному сюжету. В общем я расписал не про движок, а именно про то, что движок позволяет это делать. На последок я могу сказать так, что в будущем на игровом рынке будет появляться много игр с открытым миром и поэтому Bethesda стоит подумать об новой формуле создания собственных игр.