Леонид Соломенцев

+783
с 2022
14 подписчиков
1 подписка

Движок Bethesda имеет высокую интерактивность, я даже не могу вспомнить игры, которые имели те возможности которые есть в TES и Fallout. Затем, движок у них открыт и прост в плане созданий модификаций. Кроме этого, даже без написания скриптов можно создать простенький мод на дом, редактирование ландшафта или локаций. Единственный минус в играх Bethesda по моему усмотрению заключается в том, что локации которые они создают схожи друг на друга. И это видно не только в одной какой-либо игре, а по всем предыдущим играм студии. Пещеры в Скайриме похожи на пещеры Обливиона, локации Fallout 4 чуточку похожи на локации из Fallout 3. Всё это немного портит общее впечатление об игре. Это заметно именно тем игрокам, кто играл во все игры Bethesda, начиная с Морровинда. Даже не смотря на все минусы игр Bethesda - люди (включая меня) продолжат играть в них, потому-что эти игры привлекают не багам или глюками, а атмосферой и затягиванием игрока на изучение и исследование мира. Да что тут говорить, пройдя испытательный (вступительный) квест игрок может идти на все четыре стороны, и быть кем захочет, и ему не обязательно следовать основному сюжету. В общем я расписал не про движок, а именно про то, что движок позволяет это делать. На последок я могу сказать так, что в будущем на игровом рынке будет появляться много игр с открытым миром и поэтому Bethesda стоит подумать об новой формуле создания собственных игр.

Статья действительно оригинальная, найти такую на другом ресурсе не получится. По поводу ошибок - они действительно есть. В следующих статьях постарась не допускать их.

1

Благодарю за замечание. Постараюсь меньше допускать ошибок в следующих статьях. Эта статья, как и все предыдущие написаны мною, они не взяты с другого ресурса. Мои статьи в настоящее время полностью оригинальные.

Если вы имете ввиду то, что статья скопирована с другого ресурса, то нет. Статья от начала до конца написана моими руками.

1

Не совсем ясен вопрос. Алхимия в Скайриме работает только с ингридиентами, а не едой. Еда в Скайриме - это чисто наполнение мира. В режиме выживания можно при помощи еды выживать. Возможно так будет яснее: «Еда на этом движке относится к категории магии». А если быть корректнее, то эффекты от еды.

Я с вами не соглашусь. Общее количество времени создания торговца с сундуком занимает не больше 10 минут, если знать как это сделать. Если это опытный человек, то и того меньше, около 5 минут на создание сундука и привязки в NPC. Я сам работал с этим, и могу это подтвердить. Да и эти сундуки всегда ставят под прилавками соответствующего персонажа, плюсом именуют его уникальным названием. Таким образом, даже если поставить 50 таких сундуков, то узнать какому NPC он принадлежит не составит труда. Я вообще считаю, что Bethesda нужно запросить деньги у своей мамки Microsoft, чтобы те в свою очередь выделили деньги на создание дополнительной команды, чтобы занимались этим движком. Сам Говард говорил, что изменения в движок они вносят во время создания игры и пользуются лишь редактором, который прилагается к нему. То есть, они создают игры не на самом движке, а в редакторе, который привязан к движку. А у Bethesda одна (я ещё раз повторю) одна лишь студия которая занимается движком и параллельно играми.

8

В статье я так и написал, что это легкое и доступное решение, которое не требует написание дополнительных скриптов и механик. Но то, что это ограничение игрового движка - это доказанный факт. (Начиная с Морровинда по Fallout 76 торговцы используют именно такую схему). Если такая схема будет в Starfield, то я не сомневаюсь, что это ограничение заложено не на поверхности кода, а в начинке.

1

13.07.2022 года я обновил статью. Изменил некоторые погрешности. Добавил комментарии бывших программистов и создателей движка Gamebryo (NetImmerse). Комментарии взяты с веб-ресурса «Game Developer».

5

Большинство игроков в настоящее время ассоциируют Bethesda Game Studios как разработчика, а Bethesda Softworks как издателя, поэтому я не стал писать эти точности. Основная цель этой статьи, рассказать про историю развития движка студии :)

1

Надеюсь разработчики довели механику космических полётов до ума. (Если в пример ставить Fallout 3, то большинство людей знают как была реализована механика передвигающегося поезда. На игрока попросту надевался вагон в виде брони, и двигался по заскриптованному пути. В Fallout 4 они сделали усовершенствованную механику передвижения вагона в дополнении «Nuka-Cola»).

По большей части я жду Starfield чтобы вглянуть на обновлённый движок Creation Engine, под нумерацией цифры «2». Для меня в приоритете стоит следующее: графика, искусственный интеллект, игровая физика, анимации.

2