GoodTeller

+121
с 2022

GameDev "под ключ". Делаем техно-детектив на "движке" Unreal Engine от идеи до релиза.

23 подписчика
2 подписки

Не хотелось бы спойлерить, но ведь из соответствующих фильмов ясно, что он проиграл.

1
Ответить

Чтобы мозг работал как надо, особенно после ковида (который нанес серьезный удар по когнитивным функциям большинства), стоит подумать о следующем:
1. Режим дня (режим труда и отдыха, достаточный и своевременный сон).
2. Здоровое питание (баланс жиров/белков/углеводов + витамины). Однозначный отказ от алкоголя в любом виде, табака и околотабачных изделий (всякие вейпы и прочая дрянь), а также энергетических напитков, и прочих психотропных веществ.
3. Нагрузка мозга новыми полезными знаниями. Очень помогает обучение в своей проф.деятельности, с интенсивами и закреплением.

5
Ответить

Добрый день! Спасибо за комментарий, про софт и прочее не упоминал, т.к. это всегда своя история в каждой отдельно взятой студии.
Специально для Вас могу указать следующее: наиболее популярным софтом для UV-Mapping являются
1. Непосредственно программа 3d-моделирования (Blender, 3ds Max, Maya, Cinema 4D и др.);
2. Отдельные утилиты для развертки (RizomUV, UV Layout).
PBR — это Physically Based Rendering (Физически корректный рендеринг). В нашем случае, благодаря PBR мы можем делать не просто текстуры, характерные для игр конца 90-х, начала "нулевых", а делать полноценные материалы, отображающие степень отражений/преломлений, количество металлического блеска, подповерхностное рассеивание и др. Основной применяемый софт: Substaince Painter (Substaince Designer для создания новых PBR-материалов).
Для запечки деталей на нормалку как правило используют Marmoset Toolbag, но можно запекать в 3d-редакторах и упомянутом Substaince Painter, но качество может быть чуть похуже + процесс будет медленнее.
Для более подробной аналитики можете перейти по ссылке, указанной в статье. Мы же просто рассматривали пайплайн.

Ответить

Если бы Вы потрудились хотя бы запустить поисковик (например, Google), и вбить соответствующий запрос, например "3d modeling pipeline", то по первому же запросу получили бы не беду с логикой, а вполне отражающий действительность лист типичных этапов 3d-моделирования, где черным по белому написано "Анимация". Но спорить с Вами не собираюсь, если в Вашем пайплайне нет анимации, то и не надо.
https://medium.com/@homicidalnacho/3d-modelling-pipeline-bd9be7dba136

Ответить

1. Над ААА-игрой не работал, но приглашали
2. Моей целью в цикле статей было показать, что ждет разработчика игры в процессе моделирования по большому пайплайну, чтобы в дальнейшем ориентироваться в своих инди-проектах (либо понимать, в чем расти над собой для ААА-проекта). Поэтому старался дистанцироваться от излишне заумных терминов, стараясь разъяснить суть своими словами. Возможно, из-за этого и складывается ощущение расплывчатых формулировок.
3. Да, можно сделать какое угодно разделение, лишь бы людям это было полезно и давало понимание, как можно с этим работать в дальнейшем. Именно разнообразие материала дает возможность обучаться точнее и понятнее для каждого отдельного человека.
4. Спасибо за указание, возможно в будущем его учту.

Ответить

Если потребуется, пожалуйста)
Кому адресована статья написано в статье. Про Ваше утверждение в каком соотношении делают анимации ничего не возможно сказать, так как нет доказательной базы. Если в Вашем личном пайплайне именно таково соотношение создания анимации, это совершенно не значит, что в большинстве студий оно такое же.

Ответить

Во-первых, это мой личный опыт.
Во-вторых, если есть иное, конкурентное и аргументированное мнение — озвучьте.
В-третьих, классификация у разных исследователей (в т.ч. в научных работах) вполне может быть разная и, даже, субъективная, что не лишает их ценности для читателей.
В четвертых, можете сами написать статью и назвать так, как Вам будет угодно.

Ответить

А построить иерархию и проанимировать в движке, не судьба?Не вижу противоречий в постулате, Вы о чём?

Ещё вопрос, какого хрена для турелиили или манипулятора нужны кости?В тексте нет ни слова про турели с костями, а кости для манипулятора сделаны не мной, по ссылке, приведенной под соответствующим рисунком можете глянуть, как автор это делал и для чего.

Вы с дуба рухнули что ли?Нет, прожил обычную человеческую жизнь

И ещё хватает наглости что то там нести про "с учетом вопросов оптимизации, быстроты реализации".Ага, а еще хватает наглости отвечать на наглые комменты)
По сабжу: анимации так же, как и вопросы с геометрией, текстурами/материалами, звуками и прочим наполнением нуждаются в оптимизации (как по требованию к "железу", так и по времени их подготовки силами спецов). На данном этапе мне известно как минимум 3 способа анимации, внешне ничем не отличающихся, но с огромной разницей в плане нагрузки на "железо": 1. Анимация в 3d-редакторе (экспортируемая); 2. Анимация в движке стандартными изменениями позиции по таймлайну; 3. Анимация через шейдеры. В свою очередь их тоже можно разбить на несколько техник, но это уже слишком глубоко.

Вы курсы что ли какие то продаёте?Нет, иначе бы указал их

Ответить

Разумеется, это же авторская статья, а не передергивания "седьмой воды на киселе". А насчет того, что чего-то не понимаю: во-первых, если Вы действительно внимательно читали весь цикл статей (или хотя бы вот эту статью), то Вы не могли пройти мимо следующего тезиса
Еще раз упомяну, что данный труд является результатом собственных наблюдений, чтения различных источников, работы над десятками разнообразных 3d-ассетов. Разумеется, без претензий к высочайшему качеству, но с претензией на пользу для новичков и середнячков в разработке инди-проектов достойного уровня.а во-вторых, ну напишите свое понимание, давайте придем к истине вместе!

Ответить

Соглашусь, несколько неловко выразился: действительно, вопросы художественного/целевого/геймлпейного характера применительно к 3d-модели решаются еще перед началом производства соответствующего контента (хотя бывают и исключения, например, когда сценарий/нарратив меняется).

Ответить

Да, так и есть. В данном случае, говоря "игроделу", подразумеваю команду разработчиков, раз мы говорим о ААА-пайплайне.

Ответить

Поддержу лайкосиком, не падай духом от такой огромной потери!))

2
Ответить

Спасибо, понял!)

Ответить

Спасибо за оперативный ответ!

1
Ответить

Хм, звучит серьезно)

2
Ответить

Когда в чс заносят, только комменты нельзя оставлять? Или еще какие-то функции пропадают?

Ответить

Да, так и есть, о чем указал в статье. Например, в Unreal Engine 4 автолодирование предполагает постановку галочки в соответствующей настройке и выбор характера модели (мелкие пропсы, средние, большие) либо еще более детальная настройка с количеством ЛОДов, удалением от камеры (процент от размера экрана), количество полигонов на каждой итерации и т.п.
Но в любом случае это значительно быстрее, чем отдельное моделирование ЛОДов в 3d-редакторе (например, на приведенном скрине детализацию бутылок делал вручную и это реально дольше, чем в том же UE).

Ответить

Конечно нет)) На самом деле, прежде чем принять какой-то аспект разработки за правило, нужно хорошо так перелопатить весь доступный материал по теме (и далеко не только и не столько отечественных спецов) с аргументацией и метриками. Если доведется, даст Бог приведу отдельную статью, посвященную оптимизации, в которой освещу и эту тематику, ведь аргументированный подход позволяет быстро достичь истины.

Ответить

На самом деле нет, это всё с LP делается без проблем.

Ответить

На самом деле зависит от проекта. Где-то баночка с лечебным зельем может быть в "полный рост", а где-то — это пропс на пару секунд издалека в неважной катсцене.

Ответить

Пасиб, некоторые моменты действительно делал для ПоверПойнта, учусь в магистратуре, там защищал по англицкому те проекты, которыми занят))

Ответить

Конечно увидим, вот сам сейчас "пилю" игру, поднимаю отечественную индустрию "сколен"))

1
Ответить

Желаю Вам найти работу мечты, и чтобы Ваш труд приносил людям пользу!

Ответить

Согласен, на то есть свои основания, например, удобство в преодолении препятствий (особенно актуально в TPS, наподобие серии RE), а также для заметности мелких в реальной жизни объектов.

Ответить

Не вижу никаких проблем, в заголовке нет претенциозности. Если эксперт аргументированно укажет недочет/недостаток в данной статье — пожалуйста, исправлю тотчас. Более того, данный материал был неоднократно прочитан спецами, не вызвав никаких нареканий.

Ответить