Skyrim - это Genshin Impact своего времени. В чем секрет пятых свитков, и почему это Immersive Sim?

ЭЙ, КОНОКРАД! А ТЫ ИЗ КАКОЙ ДЕРЕВНИ?
ЭЙ, КОНОКРАД! А ТЫ ИЗ КАКОЙ ДЕРЕВНИ?

Вступление

Давно хотел обсудить свою любимую адвенчуру, да всё никак руки не доходили. Сейчас, думаю, самое время. Как и всегда - только моё мнение и опыт, с долей критического мышления. Надеюсь, что вы уже поиграли в эту замечательную игру.

Данный пост - не обзор, но ряд размышлений по поводу некоторых её механик. Обсудим с вами, чем же так цепляет Skyrim, и чем он схож с играми жанра Immersive Sim'ов.

Так же вскользь упомянем моды. Ну и насчет Genshin Impact... Всё будет, но не сразу. Кстати, кто дотянет до конца - там вас ждет интересный спич про Skyrim и детство.

И так - The Elder Scrolls V: Skyrim

1. Нарративный дизайн, аддиктивность.

И начнем сразу с сильных сторон Bethesda. В данном случае под нарративным дизайном я понимаю рассказ некой истории через игровые механики - будь то квесты, диалоги, записки, или же нечто иное.

В Skyrim десятки и сотни историй. В каждой пещере, у редкого пня или под огромным камнем - вас ждет меч, окровавленный доспех или труп. Да даже в ведре иногда можно найти топор, чужую голову или записку.

Изначально, в контексте этой главы я хотел рассказать о квесте "Инеевая бездна", что находится в одноименном маяке в близи Винтерхолда.

Инеевый Маяк
Инеевый Маяк

Однако, я не буду. Кто знает, тот знает, а кто не знает... Такое надо проходить самостоятельно, ночью и без света, желательно случайно наткнувшись на локацию. В такой ситуации "магия скайрима" сработает на вас гарантированно.

Вместо описания этого квеста, я задам вам, читателям - вопрос: Почему нарратив в Skyrim так цепляет многих, а в современных играх вроде Assassin's Creed Valhalla его лишь ругают? Уж не снобы ли - фанаты бефесды и олдовых "RPG" ?

Ведь по сути и там и там, мы имеем схожую ситуацию: заходишь ты в пещеру, видишь шлем. Рядом записка, а в записке история формата: "Этот шлем достался мне от деда! Вот донесу его до соседней деревни, и она мне точно... *неразборчиво*"

Большая часть нарратива в упомянутых играх передается таким образом, но Skyrim многих зацепил куда сильнее. Почему?

Во первых: дело в самоцели повествования. Не знаю, задумывались ли вы об этом, но квесты в Skyrim вообще то, не дают опыт. Более того, часто они даже нормальной награды вам не дают. Пара зелий, и кожемятные штаны - вот ваша награда.

Вместо этого, они предлагают вам историю, и иногда, редко... очень сильный предмет, вроде даэдрического артефакта. При чем квест на редкий и уникальный предмет со своей механикой, может начинаться совершенно тривиальным образом: у собаки в лесу, или после незамысловатого диалога в таверне. Такой вот контраст может сделать из вас настоящего параноика, не пропускающего ни одного диалога со случайным прохожим на улице, в надежде на очередной секретный квест (что вознаграждается)

Во вторых: концентрация нарратива в Skyrim запредельная, и даже так, он им не перегружен. В игре соблюдён чуткий баланс точек интереса, сюжетных квестов и случайных активностей. Почти всегда вы вольны делать что хотите, и игра не ставит перед вами гриндволл формата: "пройди ещё 100 квестов, и тогда мы пустим тебя на Алдуина". Таким образом квесты не только обретают самостоятельный вес, но и избавляются от навязчивости.

В третьих: по моим наблюдениям, меньше всего людям в Skyrim нравится основной квест, равно как и в Fallout 4 им меньше всего нравится Престон Гарви. Посему делаю вывод: навязчивость квеста может убить всякий к нему интерес. Играя в приключенческую игру, вы зачастую хотите "сами" находить ситуации, а не следовать за чужой рукой.

Тут кстати, и вскрывается сходство игры с Genshin Impact:

Аддиктивность процесса исследования. Я отлично помню, как по многу раз вылизывал каждый угол карты, в поисках контента. Вместо условных "круток в гачу" я получал только интересную историю, да пару золотых монет. Иногда это была некая нарративная ситуация вроде: "спасти узника от талморцев", иногда удавалось попасть на пир к сатане, или жечь ульи.

Но лишь одно оставалось неизменным всегда: я знал, что за каждым углом меня может поджидать интересная история.

Да, по Skyrim не просто так существует КОЛОССАЛЬНОЕ число роликов на ютубе. В нём действительно есть о чем рассказать, но что важнее - играя, тебе хочется об этом узнать.

Пресловутый ассасин, упомянутый ранее, дает тебе совсем другой первичный стимул: очки опыта. Он сразу говорит тебе: делай квесты, и станешь сильнее. Это рабочий подход, если ваша игра - mmorpg, или гача. В "RPG" же первичным стимулом должна быть сама история, замаскированная за призрачным шансом встретить нечто большее.

2. Настоящий жанр игры - Immersive Sim?

Immersive Sim
Immersive Sim

Все мы знаем и любим жанр Immersive Sim, верно? Ряд игр, обладающих высокой степенью "эмерджентности", вариативностью в принятии геймплейных решений, и рядом других достоинств. Сегодня мы так же обратимся к этому жанру, но в несколько иной его трактовке.

И прежде, у меня для вас ещё один вопрос: к какому жанру игр относится Skyrim?

Кто-то ответит: RPG! (Красноречие 5: Неудача)

Вас засмеяли фанаты Pathfinder и Disco Elysium.

Э... В общем - нет, это не RPG. На мой взгляд, Skyrim находится где-то между жанрами Immersive Sim, RPG и Adventure. Подобный вывод я сделал глядя на то, как другие люди играют в TES и Fallout. А ещё, помог недавний ролик Лейтера. С элементами RPG и приключений, думаю, понятно: тут у нас изредка вариативные диалоги и открытый мир. А вот на Immersive Sim предлагаю остановиться подробнее.

Сразу стоит сказать: в данный момент я понимаю под "Immersive Sim" игру, задачей которой стоит погружение игрока в некий иной, несуществующий мир. Судя по вики, такое определение тоже присуще к Immersive Sim, но если что, я готов встретить помидоры. Теперь, давайте наконец посмотрим, какие механики способствуют погружению в Skyrim:

  1. Первое лицо - однозначно вносит немалый вклад в погружение.
  2. Сменяемость дня и ночи - система времени, которое изменяется после каждого действия игрока. Таким образом, практически на каждое ваше действие игра будет выдавать реакцию как минимум по шкале времени (Пока был в подземелье - стемнело. Использовал быстрое перемещение - стемнело пока шел за кадром.)
  3. Распорядок дня у каждого NPC, завязанный на времени. Вот приходишь ты ночью к кузнецу, а его нет - спит мужик. После игр, где торговца можно встретить во время апокалипсиса ночью в кислотный дождь на привычном месте - даже такая система поведения ощущается свежо, оживляя мир. Ты не задаешь вопросов вроде: "а почему он не спит в такое время?" и это не выдергивает тебя из погружения.
  4. Случайные события - в игре постоянно что-то происходит. Складывается впечатление, что даже просто сев посреди дороги, через какое то время ты обязательно встретить проходящего мимо торговца, стражников с пленными или бандитов. На худой конец, к тебе прибежит гонец, и всучит какой нибудь квест, дав понять, что этому миру ты не безразличен.
  5. Система "закона" - штука довольно условная. Кхм... особенно если вы XX_сатана_смерти2006_XX и любите вырезать целые города. В противном случае, так же добавляет живости игре, вынуждая воровать только ночью, и в целом актуализируя это время суток.
  6. Графический дизайн, атмосфера и музыка - заслуживают отдельного пристального рассмотрения. Последний год я засыпаю ТОЛЬКО под Skyrim - Ambient Night и разборы спидранов от Кармика Коалы.
  7. Система стелса (частично может разрушать погружение)

Наверняка, перечислил не всё, но именно это - запало мне в душу. И что важно: не только мне. Например, в топе модов на Skyrim почти всегда находятся именно моды, расширяющие иммершн, вроде Frostfall. Некоторые из этих модов добавляют реализма, некоторые ещё и делают игру сложнее, но их общая черта: они работают на погружение.

Уверен, что каждый хоть раз хотел просто запустить скайрим, что бы пройтись вдоль снежных гор, и послушать птичек.

Тодд Говард как то сказал: "Мы не делаем игры. Мы создаем миры, в которых люди проживают свои истории." Думаю, такие миры в некоторой степени справедливо отнести к жанру Immersive Sim, но другого рода. Бытует даже мнение, что из Skyrim можно сделать что угодно, вплоть до симулятора свиданий с волками. В эту бездну, мы конечно, опускаться не будем...

Заключение.

Вернуться в детство, или как возраст влияет на погружение.

Впервые я играл в Skyrim в 11 лет. Заучил его на столько, что до сих пор могу рассказать этот проклятый диалог из телеги. И вот признаюсь честно: тогда я любил его куда сильнее чем сейчас. Вся эта статья, по сути, - приятная ностальгия, и критический разбор части механик игры.

Сейчас мне 22, и я повидал всякое. Играл и в Rpg с DnD системами, и в инди поделки, и в MMO. Да во что только не играл... Skyrim такого удовольствия больше не приносит, что печально.

Рассуждая, почему это произошло, я пришел к одному, почему то неочевидному для меня выводу: дети не знают, как бывает. Играя в Skyrim в 2012 году, я не думал о том, что эту игру создавали люди. Я очевидно понимал это, но не имел ввиду во время игры, от чего рамки возможного для меня широко раздвигались.

Мысль вроде:тот квест невозможен, потому что игру сделала Бефесда, а у неё вчера был домогательный скандал" - НИКОГДА не посетила бы меня, будь я ребенком. Дети в таком возрасте ведь не интересуются этими сложными интригами - они сосредоточены только на погружении, познании и исследовании того, что видят прямо перед собой. От того кстати, и условный Minecraft детьми воспринимается куда живее - на первый взгляд в этой игре есть вообще всё, что только можно себе вообразить. Я думал так же, сам начиная играть в него в далеком прошлом.

В общем - быть ребенком это очень круто. Можно играть в любую игру, с любой графикой и геймплеем, силой фантазии превращая её в нечто великолепное. Возможно, я попал в ту-же ловушку со Skyrim. Возможно, все мы в неё попали? Возможно, это даже плохая концовка статьи...

Истинная концовка.

Skyrim можно любить, его можно ненавидеть... Но каждый год, вы просто обязаны на несколько часов засесть на сайте с модами, сделать свою сборку, и поиграв 5 минут, удалить её до следующего года. Всем добра, не болейте.

Skyrim - это Genshin Impact своего времени. В чем секрет пятых свитков, и почему это Immersive Sim?
31
32 комментария

Тодд Говард как то сказалСлыш купи

14
Ответить

Текст не читал, но на всякий случай купил скайрим

13
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

"Как Скайрим лидирует в жанре гоночных симуляторов и почему он так похож на Counter-Strike?"

10
Ответить

Ты меня не провоцируй... Луки то есть в игре

3
Ответить

Там нет ВЕНТИ

4
Ответить