Victor Polyakov

+112
с 2021
8 подписчиков
2 подписки

Попробуй ещё tales from the borderlands)
Несмотря на совсем другой жанр, она очень похожа на двойку)

А теперь главный твист года: в dragon's dogma 2 ужасные микротранзакций (хотя чисто технически, это одноразовые dlc),э из-за околонулевого влияния на геймплей) в игре тупо нет механик, которые работают для доната. Фактически этими донатами тебе предлагают только собрать свою собственную deluxe версию, лол, если по какой-то причине решил ее не покупать
И ещё раз - чисто технически (по своей реализации) это dlc. Если все это купишь, то у тебя будет просто +1 к расходникам, которые и так легко получаются в игре
Это настолько нелепая реализация микротранзакций, что я даже не знаю)

Особенность задумки. Странная, если честно, но понимаю, зачем вообще так сделано. Напомню, что ещё в первой части был единственный слот сохранения (который можно было абузить, ну да ладно) - они хотят, чтобы у игрока было уникальное приключение с уникальными ситуациями. Из-за отсутствия обычных сейвов игроку приходится играть дальше даже после условно неудачного развития событий. Благодаря этому разрабы (ну, их главный, точнее) хотят что-то вроде эффекта "loosing is fun" из dwarf fortress, ну и так игроку создаётся уникальная история.

Дополнительные сейв слоты мешают такому опыту. Возможность начать новую игру - тоже. Но с "новой игрой" они выстрелили себе в ногу - игроки не сильно оценили)

6

Автор, ты все равно крут) довести игру до релиза - это уже целое достижение!

2

В общем, будем посмотреть. Пока рано делать выводы - посмотрим, что будет через пару месяцев)

До тех пор, пока геншин зарабатывает в 2 раз больше за тот же период (с начала июня), я не поверю, что в него играть дешевле

А можно более корректные рассчёты по геншину и фейту?

А то, судя по всему, в Диабло считали стоимость прокачки, а в геншине и фейте - просто выдачу рандомного героя. Хотелось бы увидеть рассчёты стоимости на получение одного конкретного героя столько раз, чтобы прокачать его на максимум.

А, и ещё интересно учесть прокачку оружия и что там есть еще

Вангую, что полученная сумма будет плюс-минус такой же, как в Диабло - а то и больше

С этого момента (https://dtf.ru/indie/1031480-opyt-razrabotki-pervoy-igry-na-unity-chast-5) сделал кучу всего, но показывать рано)

Вместо этого еще раз покажу попытку в рисование героя (а остальное можно почитать в статье!)
https://youtu.be/4WC-lzsm-_o

Не соглашусь. Если цель - выпустить игру только для себя, ок, о деньгах думать смысла нет. Если цель - выпустить игру, в которую по ожиданиям будет нравиться играть кому-то ещё, то тут уже нужно учитывать целевую аудиторию, ее интересы и то, что ей нравится.
Ну а уже попадание в запросы целевой аудитории напрямую конвертируется в деньги - тут уже не суть важно как (платная игра, f2p и так далее)

Хотя согласен с важностью того, чтобы самому нравилось этим заниматься)

В целом, соглашусь) правда, по ощущениям, там гораздо больше сжатого опыта, чем в крупных книгах

Я бы с осторожностью относился к книгам по гейм-дизайну как к обучающей литературе. Цель таких книг - продаваться, а не обучать. Для обучения достаточно коротких статей (например, гипотеза потока), но они занимают мало страниц. Вряд ли получится продать книжку из 30 страниц за 700р

А "крупные" книги можно почитать для развлечения. Там есть умные мысли, которые можно почерпнуть, но основная цель этих книг - не обучение.

Ещё для обучения полезно:
Всякие профессиональные конференции (тот же девгамм)
Играть в игры и думать, почему они сделаны именно так
Обсуждать мысли с профессионалами (только где их найти)

Выкручиваюсь как могу xD

Спасиб) просто то, что делаю я, можно полностью закончить месяца за два xD

То чувство, когда над одной возишься уже третий месяц, а кто-то больше штуки каждый месяц делает xD

Хмм, а почему бы и нет)

В плане только один пункт - довести проект до релиза) делаю автобатлер с некоторыми особенностями, что получается, можно посмотреть тут:
https://dtf.ru/indie/1006244-opyt-razrabotki-pervoy-igry-na-unity-chast-4

Для этого собираюсь нарисовать 5 героев, но, если прогресса не будет до десятого числа, придется выкручиваться

После этого буду осваивать серверную часть) нужно же мне где-то хранить данные игроков

А затем хочу сделать так, чтобы можно было добавлять новых героев и противников без обновления клиента)

Учитывая темпы разработки, думаю, к апрелю будет готово

Молодец! Продолжай в том же духе)
Тоже пытаюсь сейчас сделать игру - тут публикую результаты сделанных шагов))

1

Мм, например, я хочу сделать возможность выбрать героев, которые будут участвовать в битве. Звучит как готовая задача. А что мне для этого нужно?
1) Сделать так, чтобы появилась сама возможность выбрать героев (т.е список героев, отображаемых снизу)
2) Сделать так, чтобы при нажатии на героя он появлялся в нужном месте сверху
3) Сделать так, чтобы все герои, появившиеся сверху, участвовали в битве
4) Сделать так, чтобы после битвы герои не пропадали с поля сверху (т.е оставались выбранными)
_________________________________

Одна задача превратилась в целых 4 - но уже проще. Но все равно пока непонятно, что делать. Разберемся с задачей 1 - что для этого нужно сделать?
1.1) Создать поле, которое будут заполнять доступные игроку герои
1.2) Создать поле сверху, на котором в нужных позициях будут появляться герои, участвующие в битве
1.3) Найти доступных игроку героев
_________________________________

Неплохо. Теперь разберемся, что нужно сделать для 2)
_________________________________

2.1) Заполнить героями поле снизу
2.2) Сделать так, чтобы на этих героев можно было нажать
2.3) Сделать так, чтобы при нажатии они заполняли первый пустой слот под героев сверху
2.4) Сделать так, чтобы при повторном нажатии они освобождали занимаемый слот
2.5) При этом освоившийся слой должен становится пустым - т.е. если нажать на другого героя, он займет именно освободившееся место, если оно встречается раньше остальных
_________________________________

Ну и так далее. Выглядит список страшно - особенно когда начинаешь углубляться все дальше и дальше (всякие 2.1.2.1.1.1.4 и так далее - т.е продолжаешь разбивать задачи на все более мелкие). Но в итоге у тебя получается не одна большая задача, которую непонятно как делать и с чего вообще начать, а список мелких, понятных и очень простых задач из разряда:
1) Добавить на кнопку AddListener
2) Написать туда "SetPlace = new Vector3 (1,0,0);"
_________________________________

Ну и так далее. Т.е. получаешь простейшие задачи, решение которых очень легко найти в интернете или в имеющимся опыте

1

Тут главный вопрос - а мне это вообще нужно?)
В какой-то момент наверняка да. Но сейчас? Вряд ли)

Все будет) не уверен на счёт приятного, но постараюсь)

Готово только то, что в статьях) нуууу и некоторые неосвещенные моменты, но тоже в рамках этих фичей. Статьи пишу после того, как делаю очередной этап)

Мм, я подумаю. Просто у меня есть неудачный опыт сотрудничества "за идею и плюшки в дальнейшем", а платить сейчас нечем. Но посмотрим. Одно дело искать художника на начальной стадии, другое - когда остальное уже готово

К счастью, есть конечный список задач))

Если бы все шло по плану, то к февралю все было бы готово, но с этой частью я задержался на 10 дней. Думаю, такими темпами будет готово к апрелю