Показываю в чем охеренность motion matching анимаций в передвижениях персонажа

Их можно прерывать (изменять). Это создает лучший контроль и отзывчивость. Вот еще более знакомый пример - жестовая навигация из айос. Анимацию можно прервать на полпути и выглядит это потрясающе.

Интерфейс мгновенно реагирует на действия пользователя, может быть остановлен в любой момент процесса и даже может изменить курс на полпути. (анимация интерфейса iphone ios)

Motion matching делает тоже самое для игр

Надеюсь в будущем мы получим Паркур уровня Unity, но с плавными переходами motion matching анимаций. Тогда юбисофты дадут пососать ТЛОУ2 и вообще любому movement system в играх. Поскольку на данный момент никто не смог приблизиться к механикам перемещения Assassin's Creed Unity. У меня челюсть отпадёт.

7676
32 комментария

Комментарий недоступен

30
Ответить

Конечно Вальгалла иногда багует в анимациях. (все таки огромный открытый мир и карабкаться можно на любую поверхность - все равно я считаю это хороший результат).

А лучший movement system до сих пор в ТЛОУ2 с божественным моушен мэтчингом. Но плойки у меня нет, так что ждём на ПК.
Либо след проект юбисофтов чисто для некст гена может показать эту технологию в лучшем свете. Скорее всего это произойдет даже раньше прихода ТЛОУ на пк.

9
Ответить

Это создает лучший контроль и отзывчивость.Эффект контроля и отзывчивости. В старых играх где нет лишних анимации было с этим по настоящему лучше. Особенно в играх где при нажатии стрейфа твой персонаж стрейфится а не идёт в сторону.
Имхо конечно же.

7
Ответить

В старых играх где нет лишних анимации было с этим по настоящему лучше. Особенно в играх где при нажатии стрейфа твой персонаж стрейфится

Не знаю, что ты называешь старыми играми, но я как вспомню вот это вот, когда верхняя половина туловища продолжает выцеливать что-то, а нижняя разворачивается под 90° и стрейфится обычной анимацией бега влево-вправо, всё это ещё с тянущимися полигонами, резко переключается еще - чет совсем не хочется таких буратино-решений наблюдать в современных играх.

14
Ответить

Возможность прервать анимации никак не связана с технологией motion matching

9
Ответить

Мало знаю про этот моушн мэтчинг, но подозреваю, что могу найти такой же "повторяющийся в обе стороны" "цикл" анимаций и в играх без моушн мэтчинга 🙂 Где анимацию можно проиграть не до конца и запустить её в обратную сторону

Это если я правильно понял, о каком "прерывании" идёт речь. Персонаж Вальгаллы опускается ноги всё время тем же самым движением.

4
Ответить

Надо сей технологию демонстрировать в том же Фор Хоноре от Юбиков, нежели в Ассасинах где он не заметен

2
Ответить